「カムイ (3DS/Wii U)」の版間の差分
少し加筆修正
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*復帰阻止としては下シフトを使うことが多い。ガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対しては、積極的に狙っていきたい。 | *復帰阻止としては下シフトを使うことが多い。ガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対しては、積極的に狙っていきたい。 | ||
*真横に移動するタイプの復帰ワザに対しては、シフト無しや上シフトのほうが都合が良いことも。 | *真横に移動するタイプの復帰ワザに対しては、シフト無しや上シフトのほうが都合が良いことも。 | ||
* | *攻撃後の硬直はそれなりにあるため、仮に先端をガードさせても、普通にガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。<br>ガードされた間合いが近ければより重い反撃が待っている。 | ||
*DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上スマ、下スマ)のように、スマッシュホールド中に攻撃判定が発生する珍しいワザ。<br>ホールド中は右手に持っている剣に攻撃判定が一定間隔で発生する。<br>この判定は最大で6ヒット(突きも当たれば7ヒット)する。<br>剣の判定がヒットすれば、続けて竜に変化させた左手による攻撃もヒットするが、基本的には根元でしか当たらない。<br>また、ホールドを欲張り過ぎると途中で脱出される可能性もある。 | *DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上スマ、下スマ)のように、スマッシュホールド中に攻撃判定が発生する珍しいワザ。<br>ホールド中は右手に持っている剣に攻撃判定が一定間隔で発生する。<br>この判定は最大で6ヒット(突きも当たれば7ヒット)する。<br>剣の判定がヒットすれば、続けて竜に変化させた左手による攻撃もヒットするが、基本的には根元でしか当たらない。<br>また、ホールドを欲張り過ぎると途中で脱出される可能性もある。 | ||
*ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。<br>回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。ただし、ガケ離し行動(+攻撃)に対しては無力なので注意。 | *ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。<br>回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。ただし、ガケ離し行動(+攻撃)に対しては無力なので注意。 | ||
| 217行目: | 217行目: | ||
*攻撃範囲が広いわりには発生が早く、扱いやすい空中攻撃。差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。 | *攻撃範囲が広いわりには発生が早く、扱いやすい空中攻撃。差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。 | ||
*ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜にはあまり向いていない。 | *ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜にはあまり向いていない。 | ||
*ショートジャンプとほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。<br>その際、着地前に空中ジャンプや必殺ワザを使うことが可能。# | *ショートジャンプとほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。<br>その際、着地前に空中ジャンプや必殺ワザを使うことが可能。[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を使えば、即、床に突き刺すことができる。 | ||
{{-}} | {{-}} | ||
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*相手のサイズにもよるが、対地攻撃として使った場合は3~5ヒット+着地攻撃(合計9~13%)になるケースがほとんど。 | *相手のサイズにもよるが、対地攻撃として使った場合は3~5ヒット+着地攻撃(合計9~13%)になるケースがほとんど。 | ||
*空中の相手に対して高い位置で当てれば、そのぶんヒット数が増える。 | *空中の相手に対して高い位置で当てれば、そのぶんヒット数が増える。 | ||
* | *他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長い。……が、急降下攻撃の中では最も着地硬直が短い。<br>ガードされても[[ガードキャンセル]]つかみ程度の反撃で済むケースが多い。 | ||
*長時間操作不能になるため、ガケ外で使った場合は自滅のリスクもある。暴発に注意。 | |||
*相手を巻き込みつつ落ちていくので、道連れを狙うこともできなくはない。 | *相手を巻き込みつつ落ちていくので、道連れを狙うこともできなくはない。 | ||
*判定が強めで、疑似メテオながらそれなりに強力な復帰阻止の手段になる。<br>ガケが垂直なステージであれば、[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を利用することで復帰することも可能。<br>少々シビアだが、(大)ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せば、[[#上必殺ワザ]]「翔竜翼」を垂直に出すことでギリギリで復帰可能。<br>ステージに設置された台や相手の攻撃によるふっとびを利用するなどすれば、復帰の条件はもっと緩くなる。<br>[[ガケつかまり]]時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げる[[ガケつかまり#ガケのぼりジャンプ|ガケ登りジャンプ]]から出す方法もある。 | *判定が強めで、疑似メテオながらそれなりに強力な復帰阻止の手段になる。<br>ガケが垂直なステージであれば、[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を利用することで復帰することも可能。<br>少々シビアだが、(大)ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せば、[[#上必殺ワザ]]「翔竜翼」を垂直に出すことでギリギリで復帰可能。<br>ステージに設置された台や相手の攻撃によるふっとびを利用するなどすれば、復帰の条件はもっと緩くなる。<br>[[ガケつかまり]]時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げる[[ガケつかまり#ガケのぼりジャンプ|ガケ登りジャンプ]]から出す方法もある。 | ||
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**突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。<br>任意に行う「キャンセル」として利用できるが、相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。 | **突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。<br>任意に行う「キャンセル」として利用できるが、相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。 | ||
**突き刺し関連の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ステージ選択が可能な対戦においてはステージ選びも重要。 | **突き刺し関連の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ステージ選択が可能な対戦においてはステージ選びも重要。 | ||
*地上版・空中版ともにガケ際の攻防や復帰阻止において威力を発揮する。 | *地上版・空中版ともにガケ際の攻防や復帰阻止において威力を発揮する。 | ||
*床に刺さらない位置かつ低空で使用すると硬直が減る。槍のエフェクトが一瞬だけ出れば成功。 | **下シフト[[#横スマッシュ攻撃]]よりも角度が急で、より低い位置に攻撃が届く。また、空中で使用可能な点も大きい。 | ||
**地上版最速は相手の[[ガケつかまり]]にヒットし、そのまま突き刺しに移行できるため強力。無敵切れは確実に仕留めたいところ。<br>仮に最速ガケ登り行動でかわされたとしても、タイミング次第では振り向きキックに派生することで狩れることがある。 | |||
**総合的なリーチは横スマのほうが長いので、使い分けが必要。 | |||
*床に刺さらない位置かつ低空で使用すると硬直が減る。槍のエフェクトが一瞬だけ出れば成功。<br>ただ出すだけなら、ショートジャンプ最速[[#前空中攻撃]]やショートジャンプ空中回避をした後に出すのが簡単。 | |||
*[[地形#すり抜け床|すり抜け床]]から降りる瞬間に出すことでも硬直が減る。これも床に刺さらない位置取りが前提。<br>[[リュウ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|波動拳]]コマンドを素早く入力するとやりやすい。慣れてくると恐ろしいほど連発できる。 | *[[地形#すり抜け床|すり抜け床]]から降りる瞬間に出すことでも硬直が減る。これも床に刺さらない位置取りが前提。<br>[[リュウ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|波動拳]]コマンドを素早く入力するとやりやすい。慣れてくると恐ろしいほど連発できる。 | ||