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「カービィ (3DS/Wii U)」の版間の差分

すでに語ってる内容をよりネガティブにして言い直す必要ってあるんですかね…
(すでに語ってる内容をよりネガティブにして言い直す必要ってあるんですかね…)
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必殺ワザはカービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」を筆頭に、どれも重い欠点を抱えるものの、ここぞという時に使えば予想外の効果を期待できるワザが揃う。
必殺ワザはカービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」を筆頭に、どれも重い欠点を抱えるものの、ここぞという時に使えば予想外の効果を期待できるワザが揃う。


弱点は全ファイターでも最低クラスの吹っ飛びやすさ、すなわち耐久力がまるで無いこと。<br>
弱点は全ファイターでも最低クラスの吹っ飛びやすさ。<br>
相手の大技は勿論、爆弾系[[アイテム]]、フィールドに直接影響を与える{{for|アイテム|アシストフィギュア}}や[[モンスターボール|ポケモン]]、さらに[[やくもの|ステージのギミック]]によって、突然やられてしまう可能性が高い。
相手の大技は勿論、爆弾系[[アイテム]]、フィールドに直接影響を与える{{for|アイテム|アシストフィギュア}}や[[モンスターボール|ポケモン]]、さらに[[やくもの|ステージのギミック]]によって、突然やられてしまうこともままある。
 
また、カービィ自身は遠距離攻撃の手段をまともに持たず、基本的に接近戦をせざるを得ない。安全地帯から牽制を行うためには、コピーした相手のワザに依存することになる。<br>
また、カービィ自身は遠距離攻撃の手段をまともに持たず、基本的に接近戦をせざるを得ない。安全地帯で牽制するためには、コピーした相手のワザに依存することになる。<br>
そして、ワザがどれも色々な意味で小ぶりなため、ワザの強さを押し付ける立ち回りは一切できず、適当な行動を取るとすぐに性能の差で押し潰されてしまう。
 
甘え要素が極端に少なく、体重も非常に軽いため、どんな優位に立っても大技や何らかのギミック1つでミスという危険が付きまとう。<br>
よってカービィを使うなら、どれだけ優位を取っても「勝ちという結果が出るまで必ず目の前に負けがある」を忘れないようにしよう。
 
 
ガチ対戦の面からカービィを評する場合、攻撃を当てる能力が非常に低い点と空中移動の遅さが攻守両方の面で非常に大きな欠点を生んでいる点が厳しい。
 
具体的な弱点は「甘えや押し付けができず、相手の甘えや押し付けを咎めることもできない」、「当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザがない」、「空中の相手を追撃しにくいが、こちらは追撃の回避やカットはまず望めない」など。<br>
特に高性能なワザをただブンブン振り回されるだけでどうにもできなくなる点が辛く、結果的にファイター間の相性の悪い組み合わせが非常に多い。<br>
中でもスピードに優れたファイター、リーチに優れたファイター、剣・PSI・重量級の手足に代表される無敵部分の広いファイター、高性能な飛び道具を持つファイターは極端に苦手である。
 
こちらは甘えられないのに相手は好きなだけ甘えられるだけに、ガードや回避といった基礎の熟練度と、相手の行動を読む力と惑わす動きで相手を踊らせるだけの実力は必須。<br>
地に足を付けたニュートラルな状態をどれだけ維持できるか、そして撃墜を決めるまでの長い道のりを最後まで折れず、しくじらずに乗り切る気力と腕が最も重要視されるファイターである。


立ち回り方としては、強攻撃やショートジャンプからの空中攻撃などで様子を見つつ、ここぞという所でのダッシュガードやダッシュその場回避などで懐に潜り込む。<br>
立ち回り方としては、強攻撃やショートジャンプからの空中攻撃などで様子を見つつ、ここぞという所でのダッシュガードやダッシュその場回避などで懐に潜り込む。<br>
上手く懐に潜り込めたら、弱攻撃、強攻撃、ニュートラル空中攻撃、前空中攻撃、つかみなどを大量に浴びせて相手の心を怯ませ、その隙から連携に発展、一気に稼ぐのが主になる。<br>
上手く懐に潜り込めたら、弱攻撃、強攻撃、ニュートラル空中攻撃、前空中攻撃、つかみなどを大量に浴びせて相手の心を怯ませ、その隙から連携に発展、一気に稼ぐのが主になる。<br>
またダッシュガードやダッシュその場回避を潰そうとつかみや置き技をしてくるのを読んでダッシュ反転ジャンプ後空中攻撃を出すのも良い。<br>
またダッシュガードやダッシュその場回避を潰そうとつかみや置き技をしてくるのを読んでダッシュ反転ジャンプ後空中攻撃を出すのも良い。
なお、カービィは場外戦に大きなリスクを抱えているため、相手のファイターと状況次第ではあえて復帰阻止をしないという選択も必要になる。




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**5回の空中ジャンプと落下速度の遅さにより、滞空時間と最大復帰距離に優れる。着地狩りに比較的強いほか、復帰技に難を抱える相手に対しては復帰阻止にも役立つ。また、相手の遥か上を飛んで行けるなら復帰阻止にも強い。
**5回の空中ジャンプと落下速度の遅さにより、滞空時間と最大復帰距離に優れる。着地狩りに比較的強いほか、復帰技に難を抱える相手に対しては復帰阻止にも役立つ。また、相手の遥か上を飛んで行けるなら復帰阻止にも強い。
**[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使える。相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが増えるという、他のファイターにはない個性である。
**[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使える。相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが増えるという、他のファイターにはない個性である。
**強攻撃の発生と隙に優れる。近距離まで近付ければ優秀な牽制手段となる。
**強攻撃の発生が速く、隙も小さい。
**空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、強攻撃などを絡めた[[#コンボ]]がしやすい。
**空中ワザの持続が長いうえ、着地隙も小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、強攻撃などを絡めた[[#コンボ]]がしやすい。
**体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃や、まっすぐ飛ぶ縦に狭い[[飛び道具]]ならしゃがむだけでかわすことができる。また着地時の姿勢も低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
**体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃や、まっすぐ飛ぶ縦に狭い[[飛び道具]]ならしゃがむだけでかわすことができる。また着地時の姿勢も低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
**軽い上に喰らい判定が小さいので一部のコンボに対する耐性が高め({{for|マリオ}}の下投げ→上強攻撃連打への耐性が良い例)。
**軽い上に喰らい判定が小さいので、一部のコンボに対する耐性が高め({{for|マリオ}}の下投げ→上強攻撃連打など)。


*短所
*短所
**体重が非常に軽く、とても吹っ飛びやすい。吹っ飛びやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。
**体重が非常に軽く、とても吹っ飛びやすい。吹っ飛びやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。
**手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
**手足が短く、攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、全体的に判定も弱め。<br>加えて飛び道具も持たないので、牽制が難しい。
**後空中攻撃以外の空中攻撃の発生がかなり遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4,5Fは遅い)。
**後空中攻撃以外、空中ワザの発生が遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4,5Fは遅い)。
**フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ないので、大技を警戒されると撃墜が極めて困難になる。
**フィニッシュワザにはどれも明確な弱点があり、警戒されると撃墜が難しい。
**ジャンプ・空中横移動・落下の速度が遅いので、一度浮かされると何度も打ち上げられる可能性が高い。加えて暴れ技もないので、多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
**暴れ技がなく、ジャンプ・空中横移動・落下の速度も遅いので、一度浮かされるとお手玉にされる可能性が高い。
**復帰パターンがジャンプ+[[#上必殺ワザ]]の1つしかなく、上必殺ワザは横にほどんと動けず、発生と判定も悪いので復帰阻止されやすい。
**復帰パターンがジャンプ+[[#上必殺ワザ]]の1つしかなく、復帰阻止されやすい。
**リーチ・判定・吹っ飛ばし力の悪さや、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
**カービィ唯一の飛び道具(上必殺ワザ「ファイナルカッター」)は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。「すいこみ」で得たコピー能力だけが頼りになる。


=== 運動技能 ===
=== 運動技能 ===