「プリン (SP)」の版間の差分

(Suna (トーク) による版 83603 を取り消し)
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*'''発生:''' 5F-8F -> 9F-20F [始->持続]
*'''発生:''' 5F-8F -> 9F-20F [始->持続]
*'''全体:''' 39F
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 150% [始]
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が発生しないワザ。
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が発生しないワザ。
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*発生が5Fと早い、持続がプリンの頭が地面に着くくらいまでの長い間続く、威力もかなり高いと優秀なダッシュ攻撃で、プリンの地上戦での要の一つ。<br />隙を見せた相手への咄嗟の攻撃や、着地際に空中攻撃を当ててからの追撃などに。また、高%の相手への撃墜手段の一つにもなる。
*発生が5Fと早い、持続がプリンの頭が地面に着くくらいまでの長い間続く、威力もかなり高いと優秀なダッシュ攻撃で、プリンの地上戦での要の一つ。<br />隙を見せた相手への咄嗟の攻撃や、着地際に空中攻撃を当ててからの追撃などに。また、高%の相手への撃墜手段の一つにもなる。
*[[相殺]]が発生しても相殺モーションに移行しないため、相手の直接攻撃と相殺すれば大抵は相手の相殺モーションが終わるより先にプリンが先に動けるようになる。<br />また、飛び道具ならかき消しながら突っ込める。<br />更に、出始めのクリーンヒット部分が相手の直接攻撃と相殺した場合は、カス当たり部分を相手にヒットさせることができる。<br />このような性質があるため、ワザ同士のぶつかり合いに滅法強い。
*[[相殺]]が発生しても相殺モーションに移行しないため、相手の直接攻撃と相殺すれば大抵は相手の相殺モーションが終わるより先にプリンが先に動けるようになる。<br />また、飛び道具ならかき消しながら突っ込める。<br />更に、出始めのクリーンヒット部分が相手の直接攻撃と相殺した場合は、カス当たり部分を相手にヒットさせることができる。<br />このような性質があるため、ワザ同士のぶつかり合いに滅法強い。
*出始めは終点中央のマリオを150%から撃墜可能。
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*'''発生:''' 16F-19F -> 20F-24F [始->持続] / ホールド開始: 5F
*'''発生:''' 16F-19F -> 20F-24F [始->持続] / ホールド開始: 5F
*'''全体:''' 49F
*'''全体:''' 49F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 105% [始]
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*出始めのクリーンヒットはプリンの通常ワザの中では最も強いふっとばし力がある。しかし発生は遅く、移動もゆっくりで距離が短いので少し当てにくい。
*出始めのクリーンヒットはプリンの通常ワザの中では最も強いふっとばし力がある。しかし発生は遅く、移動もゆっくりで距離が短いので少し当てにくい。
*[[シールドブレイク]]した相手や上必殺ワザで眠らせた相手を蹴飛ばすために使うのも悪くない。<br />下必殺ワザで追撃する場合、ふっとばし力が一番高い半面、外すとこちらが隙だらけになってしまうため、このワザが無難な選択になる。
*[[シールドブレイク]]した相手や上必殺ワザで眠らせた相手を蹴飛ばすために使うのも悪くない。<br />下必殺ワザで追撃する場合、ふっとばし力が一番高い半面、外すとこちらが隙だらけになってしまうため、このワザが無難な選択になる。
*出始めは終点中央のマリオを105%から撃墜可能。


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295行目: 292行目:
[[ファイル:プリン (SP) 上スマ.jpg|250px|サムネイル]]
[[ファイル:プリン (SP) 上スマ.jpg|250px|サムネイル]]
少し頭を落として力を溜め、頭突きをする。
少し頭を落として力を溜め、頭突きをする。
*'''ダメージ''' [頭の中心/中心以外]
*'''ダメージ''' [頭:中心/中心以外]
**【ホールドなし】 15.0%/13.0%
**【ホールドなし】 15.0%/13.0%
**【ホールド最大】  
**【ホールド最大】  
*'''発生:''' 16F-19F / ホールド開始: 9F
*'''発生:''' 16F-19F / ホールド開始: 9F
*'''全体:''' 45F
*'''全体:''' 45F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 120% [頭:中心]
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*背中側から前方までを半円状に幅広くカバーする。範囲が優秀で使いやすい。威力は背中側の方が高いのでなるべくそこを当てたい。
*背中側から前方までを半円状に幅広くカバーする。範囲が優秀で使いやすい。威力は背中側の方が高いのでなるべくそこを当てたい。
*攻撃範囲は広くともリーチは短めで、当てるには大きく接近しなければならない。隙はやや大きいので慎重な使い方が必要。
*攻撃範囲は広くともリーチは短めで、当てるには大きく接近しなければならない。隙はやや大きいので慎重な使い方が必要。
*中心部分は終点中央のマリオを120%から撃墜可能。


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318行目: 314行目:
*'''無敵:''' 14F-16F (両足・当たり判定無し無敵)
*'''無敵:''' 14F-16F (両足・当たり判定無し無敵)
*'''全体:''' 48F
*'''全体:''' 48F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 140% [始]
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*あまりふっとばし力は強くない。だがなんといっても長所はふっとばしベクトルが0度、つまり相手をほぼ真横にふっとばすという点。<br />復帰力の乏しいキャラをこれで場外に出せば致命傷になりうるし、復帰可能な相手でも得意の場外追撃がしやすくなる。
*あまりふっとばし力は強くない。だがなんといっても長所はふっとばしベクトルが0度、つまり相手をほぼ真横にふっとばすという点。<br />復帰力の乏しいキャラをこれで場外に出せば致命傷になりうるし、復帰可能な相手でも得意の場外追撃がしやすくなる。
*しかし、弱攻撃未満の横へのリーチ、3Fしかない持続、隙の多さから当てるのは難しい。<br />混戦時に使おうにも、大抵発生前に潰されるやら、大方ワザが出ても届かないやらで、前後を攻撃できる点を活用しにくい。
*しかし、弱攻撃未満の横へのリーチ、3Fしかない持続、隙の多さから当てるのは難しい。<br />混戦時に使おうにも、大抵発生前に潰されるやら、大方ワザが出ても届かないやらで、前後を攻撃できる点を活用しにくい。
*出始めは前後問わず終点中央のマリオを140%から撃墜可能。
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334行目: 328行目:
*'''全体:''' 43F
*'''全体:''' 43F
*'''着地硬直:''' 9F
*'''着地硬直:''' 9F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 155% [始]
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*飛び込み、牽制、置き、復帰阻止、暴れなど、様々な使い方ができる汎用性の高い優秀な空中攻撃。
*飛び込み、牽制、置き、復帰阻止、暴れなど、様々な使い方ができる汎用性の高い優秀な空中攻撃。
342行目: 336行目:
*[[サドンデス]]では持続でもフィニッシュが狙えるため頼りになる。
*[[サドンデス]]では持続でもフィニッシュが狙えるため頼りになる。
*使いすぎて[[ワンパターン相殺]]がかかることも多い。あまり偏らないようにしよう。
*使いすぎて[[ワンパターン相殺]]がかかることも多い。あまり偏らないようにしよう。
*出始めは終点中央のマリオを155%から撃墜可能。
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353行目: 346行目:
*'''全体:''' 36F
*'''全体:''' 36F
*'''着地硬直:''' 9F
*'''着地硬直:''' 9F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 190% [始]
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*空中ですぐに前方を攻撃できる便利なワザ。プリンの高い空中機動力も合わさって当てやすく使いやすい。
*空中ですぐに前方を攻撃できる便利なワザ。プリンの高い空中機動力も合わさって当てやすく使いやすい。
*持続こそあるが、ふっとばし力はニュートラル/後空中攻撃よりも劣り、ステージ上から撃墜を狙うのは難しめ。<br />場外戦においても、このワザよりも更に持続が長くカス当たりであっても有利な状況になりやすいニュートラル空中攻撃の方が出番が多い。こちらは主にダメージ蓄積で活躍する。
*持続こそあるが、ふっとばし力はニュートラル/後空中攻撃よりも劣り、ステージ上から撃墜を狙うのは難しめ。<br />場外戦においても、このワザよりも更に持続が長くカス当たりであっても有利な状況になりやすいニュートラル空中攻撃の方が出番が多い。こちらは主にダメージ蓄積で活躍する。
*状況次第ではこのワザを連発することで相手を場外まで運べる。相手が[[ルーペ]]状態になるまで運べることもあるので、これが狙える相手にはバンバン狙おう。
*状況次第ではこのワザを連発することで相手を場外まで運べる。相手が[[ルーペ]]状態になるまで運べることもあるので、これが狙える相手にはバンバン狙おう。
*出始めは終点中央のマリオを190%から撃墜可能。
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370行目: 361行目:
*'''全体:''' 39F
*'''全体:''' 39F
*'''着地硬直:''' 11F
*'''着地硬直:''' 11F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 135% [始]
*使用後はプリンの向きが反転する。
*使用後はプリンの向きが反転する。
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376行目: 367行目:
*出は早くはないが、そこそこあるリーチのおかげで、プリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすい。ローリスクで110%程度から撃墜を狙える便利なワザ。<br>ダメージ蓄積においても優秀だが、[[ワンパターン相殺]]には注意。
*出は早くはないが、そこそこあるリーチのおかげで、プリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすい。ローリスクで110%程度から撃墜を狙える便利なワザ。<br>ダメージ蓄積においても優秀だが、[[ワンパターン相殺]]には注意。
*ニュートラル/前空中攻撃のように持続に優れたワザではないので、当てるにはよく狙いを定めタイミングを計って繰り出す必要がある。
*ニュートラル/前空中攻撃のように持続に優れたワザではないので、当てるにはよく狙いを定めタイミングを計って繰り出す必要がある。
*出始めは終点中央のマリオを135%から撃墜可能。
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511行目: 500行目:
**最大溜めに要する時間: 45F
**最大溜めに要する時間: 45F
**発生: 攻撃: 1F-
**発生: 攻撃: 1F-
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 105% (最大溜め)
*ボタンを押しっぱなしで溜まる[[ためワザ]]。中断はできない。最大溜めから約1秒間だけ維持でき、その後は自動で突進する。
*ボタンを押しっぱなしで溜まる[[ためワザ]]。中断はできない。最大溜めから約1秒間だけ維持でき、その後は自動で突進する。
*溜めるほど突進の速度が増し、最大まで溜まるとプリンから黄色に輝く環が出る。
*溜めるほど突進の速度が増し、最大まで溜まるとプリンから黄色に輝く環が出る。
535行目: 524行目:
*場外でステージに向かって使用すれば復帰に利用可能。<br />プリンが横方向への復帰距離が足りなくなることはほぼ無いので、復帰距離の足しにするというよりは、速さを活かしてすぐに復帰したい場合や、復帰に加えてステージ上の相手を攻撃したいときに。<br />突進は[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|ガケつかまりでキャンセルができる]]ので、ステージ上に直接戻るのが危険と判断した場合にはガケを狙う。<br />ガケつかまりできる範囲はそこそこ広いため狙うのは難しくないが、もし失敗して壁に当たって跳ね返ると復帰は困難になる。<br />また、空中で突進がヒットするとしりもち落下と同じような状態になるので、その点も注意が必要である。
*場外でステージに向かって使用すれば復帰に利用可能。<br />プリンが横方向への復帰距離が足りなくなることはほぼ無いので、復帰距離の足しにするというよりは、速さを活かしてすぐに復帰したい場合や、復帰に加えてステージ上の相手を攻撃したいときに。<br />突進は[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|ガケつかまりでキャンセルができる]]ので、ステージ上に直接戻るのが危険と判断した場合にはガケを狙う。<br />ガケつかまりできる範囲はそこそこ広いため狙うのは難しくないが、もし失敗して壁に当たって跳ね返ると復帰は困難になる。<br />また、空中で突進がヒットするとしりもち落下と同じような状態になるので、その点も注意が必要である。
*坂道だと突進の速度が変化する性質があり、"[[グリーンヒルゾーン]]"や"[[ヨースター島]]"などにある急な坂道を下ると加速して威力が増す。<br />溜め無しの状態でもそこそこの威力になるので不意を突いた攻撃が可能。最大溜めなら20%を超える威力になることも。
*坂道だと突進の速度が変化する性質があり、"[[グリーンヒルゾーン]]"や"[[ヨースター島]]"などにある急な坂道を下ると加速して威力が増す。<br />溜め無しの状態でもそこそこの威力になるので不意を突いた攻撃が可能。最大溜めなら20%を超える威力になることも。
*最大溜めは終点中央のマリオを105%から撃墜可能。
 
<gallery>
<gallery>
プリン (SP) NB (2).jpg|溜めモーション。
プリン (SP) NB (2).jpg|溜めモーション。
550行目: 539行目:
*'''ダメージ:''' 11.0%
*'''ダメージ:''' 11.0%
*'''発生:''' 13F-28F
*'''発生:''' 13F-28F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 190%
*攻撃の瞬間に少し前進する。
*攻撃の瞬間に少し前進する。
*空中では動作中は落下しなくなる。<br />また、前進するまでにスティックを上か下に入力することで、わずかに調節できる。
*空中では動作中は落下しなくなる。<br />また、前進するまでにスティックを上か下に入力することで、わずかに調節できる。
*[[盾削り値]](シールドへのダメージ)が大きい。
*[[盾削り値]]が大きい。


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564行目: 553行目:
*使用時に少し前進するので、上にシフトすれば復帰距離を伸ばせる。<br />ただし攻撃時に慣性が殺されるため、直後に空中ジャンプして再加速しないとあまり効果がない。
*使用時に少し前進するので、上にシフトすれば復帰距離を伸ばせる。<br />ただし攻撃時に慣性が殺されるため、直後に空中ジャンプして再加速しないとあまり効果がない。
*回避や置き技が多用されやすいサドンデスでは、判定の強さと持続の長さが活きる。<br />とは言え外せば容易に反撃され、ガードさせた場合もシールドを割れなければダッシュ攻撃やリーチの長い攻撃などでお陀仏となり、相応にリスクが高い。
*回避や置き技が多用されやすいサドンデスでは、判定の強さと持続の長さが活きる。<br />とは言え外せば容易に反撃され、ガードさせた場合もシールドを割れなければダッシュ攻撃やリーチの長い攻撃などでお陀仏となり、相応にリスクが高い。
*出始めは終点中央のマリオを190%から撃墜可能。
{{-}}
{{-}}


608行目: 595行目:
*'''発生:''' 2F-4F
*'''発生:''' 2F-4F
*'''無敵:''' 1F-27F (当たり判定無し無敵)
*'''無敵:''' 1F-27F (当たり判定無し無敵)
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 65%
*ヒットした相手を[[お花状態]]にする。
*ヒットした相手を[[お花状態]]にする。
*動作中はガケつかまり判定できない。
*動作中はガケつかまり判定できない。
621行目: 608行目:
*多人数戦では狙えるチャンスが多いが、当たっても狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。<br />だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。
*多人数戦では狙えるチャンスが多いが、当たっても狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。<br />だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。
*ヒットした相手は[[お花状態]]になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。<br />相手が全力で[[レバガチャ]]すれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。<br />ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。<br />そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1ではお互いが低%の状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。
*ヒットした相手は[[お花状態]]になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。<br />相手が全力で[[レバガチャ]]すれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。<br />ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。<br />そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1ではお互いが低%の状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。
*終点中央のマリオを65%から撃墜可能。
*撃墜の目安としては、軽量級が50%、中量級が60%、重量級が70%ほど。例外として、{{SP|デデデ}}と{{SP|ドンキーコング}}は80%近く必要。<br />もちろん[[画面外]]までの距離によっても必要な%は大きく変化する。<!--各ファイター毎の詳細な値は[[基本性能比較#補正無し"ねむる"による撃墜可能%|こちら]]を参照のこと。-->
*撃墜の目安としては、軽量級が50%、中量級が60%、重量級が70%ほど。例外として、{{SP|デデデ}}と{{SP|ドンキーコング}}は80%近く必要。<br />もちろん[[画面外]]までの距離によっても必要な%は大きく変化する。<!--各ファイター毎の詳細な値は[[基本性能比較#補正無し"ねむる"による撃墜可能%|こちら]]を参照のこと。-->
*1F目から長い間無敵になるので、ほとんどの攻撃を避けることができる。<br />「ねむる」に対する[[カウンターワザ]]もこの無敵でやり過ごせる。無論、こちらの硬直はカウンターワザの全体動作よりもずっと長いので、結局、反撃は免れない。<br />一応、タイム制ルールの時間切れ間際ならば、回避手段として使えなくもない。
*1F目から長い間無敵になるので、ほとんどの攻撃を避けることができる。<br />「ねむる」に対する[[カウンターワザ]]もこの無敵でやり過ごせる。無論、こちらの硬直はカウンターワザの全体動作よりもずっと長いので、結局、反撃は免れない。<br />一応、タイム制ルールの時間切れ間際ならば、回避手段として使えなくもない。
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