「勇者 (SP)/ワザ」の版間の差分

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*'''撃墜%:''' 中央: 167% / 崖際: 118% [2段目]
*'''撃墜%:''' 中央: 167% / 崖際: 118% [2段目]
*1段目の後に攻撃ボタンを押すと2段目に移行できるコンビネーション攻撃。
*1段目の後に攻撃ボタンを押すと2段目に移行できるコンビネーション攻撃。
*1段目は[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。相殺が発生しても最後まで出し切る。
*1段目・2段目共に[[相殺モーション]]が無いワザ。相殺が発生しても最後まで出し切る。
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*1段目は勇者の通常ワザでは唯一、無敵判定を持っている。また、タイミングがシビアではあるが、正面に出した[[盾 (ファイター固有)|盾]]で[[飛び道具]]を防ぐこともできる。
*1段目は勇者の通常ワザでは唯一、無敵判定を持っている。また、タイミングがシビアではあるが、正面に出した[[盾 (ファイター固有)|盾]]で[[飛び道具]]を防ぐこともできる。
*リーチが長めな上に、盾を振っている腕には無敵があるので地上戦では頼りになる。様々な局面での差し合いや反撃としてかなり有用。
*リーチが長めな上に、盾を振っている腕には無敵があるので地上戦では頼りになる。様々な局面での差し合いや反撃としてかなり有用。
*1段目は相殺モーションがないため、相手の攻撃を相殺しつつ続く2段目で反撃しやすい。
*相殺モーションがないため、1段目で相手の攻撃を相殺しつつ続く2段目で反撃しやすい。
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*勇者の対空攻撃としてはこれが一番当てやすく、当てやすさに優れている。ただし、後隙が大きいのが欠点なのも同じ。
*勇者の対空攻撃としてはこれが一番当てやすく、当てやすさに優れている。ただし、後隙が大きいのが欠点なのも同じ。
*小さくジャンプしながら攻撃するので、リーチは[[#上スマッシュ攻撃]]よりも長い。
*小さくジャンプしながら攻撃するので、リーチは[[#上スマッシュ攻撃]]よりも長い。
*ノーダメージかつファイター限定だが[[#下投げ]]からの追撃にも使える。主に小型のファイター以外には概ね<ref>トレモにて0%でも入らないファイターは、{{SP|カービィ}}、{{SP|ピカチュウ}}、{{SP|ピチュー}}、{{SP|Mr.ゲーム&ウォッチ}}、{{SP|ピクミン&オリマー}}、{{SP|ゼニガメ}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|ダックハント}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|パックマン}}、{{SP|ベヨネッタ}}、{{SP|インクリング}}、{{SP|パックンフラワー}}、{{SP|ジョーカー}}。</ref>入る。ただし[[#バイキルト]]や[[#ためる]]の効果中は不可。
*ノーダメージかつファイター限定だが[[#下投げ]]からの追撃にも使える。主に小型のファイター以外には概ね<ref>[[トレーニング|トレモ]]にて0%でも入らないファイターは、{{SP|カービィ}}、{{SP|ピカチュウ}}、{{SP|ピチュー}}、{{SP|Mr.ゲーム&ウォッチ}}、{{SP|ピクミン&オリマー}}、{{SP|ゼニガメ}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|ダックハント}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|パックマン}}、{{SP|ベヨネッタ}}、{{SP|インクリング}}、{{SP|パックンフラワー}}、{{SP|ジョーカー}}。</ref>入る。ただし[[#バイキルト]]や[[#ためる]]の効果中は不可。
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*全体的にクセの強い勇者のワザの中でも素直な性能で、攻撃範囲が広く、[[ダッシュキャンセル]]が活かしやすい。
*全体的にクセの強い勇者のワザの中でも素直な性能で、攻撃範囲が広く、[[ダッシュキャンセル]]が活かしやすい。
*会心の一撃は前後それぞれに発生する。運次第ではあるが、[[ボス]]敵に当てた時のダメージが非常に高い。
*会心の一撃は前後それぞれに発生する。運次第ではあるが、[[ボス]]敵に当てた時のダメージが非常に高い。
*スマッシュ攻撃の中でも発生が早めなので[[ジャストシールド]]や各種回避からの反撃手段としても使っていける。
*スマッシュ攻撃の中でも発生が早めなので[[ジャストガード]]や各種回避からの反撃手段としても使っていける。
*前後攻撃ゆえに前方をガードされたりスカされたりすると膨大な隙が生じる。出す際には確実にヒットさせるようにしたい。
*前後攻撃ゆえに前方をガードされたりスカされたりすると膨大な隙が生じる。出す際には確実にヒットさせるようにしたい。
*[[ガケつかまり]]の無敵切れを狙う際に重宝する。前方なら間合いを間違えなければ全ファイターに対して安定してヒットする。
*[[ガケつかまり]]の無敵切れを狙う際に重宝する。前方なら間合いを間違えなければ全ファイターに対して安定してヒットする。
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== 後投げ ==
== 後投げ ==
[[ファイル:勇者 (SP) 後投げ.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:勇者 (SP) 後投げ.jpg|300px|サムネイル]]
相手を巴投げで投げ飛ばす。
掴んでいる相手を相手を巴投げで投げ飛ばす。
*'''ダメージ:''' 9%
*'''ダメージ:''' 9%
*'''撃墜%:''' 中央: 251% / 崖際: 166%
*'''撃墜%:''' 中央: 251% / 崖際: 166%
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== 上投げ ==
== 上投げ ==
[[ファイル:勇者 (SP) 上投げ.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:勇者 (SP) 上投げ.jpg|300px|サムネイル]]
相手を両手で真上に放り投げる。
掴んでいる相手を相手を両手で真上に放り投げる。
*'''ダメージ:''' 7%
*'''ダメージ:''' 7%
*'''撃墜%:''' 191%
*'''撃墜%:''' 191%
394行目: 393行目:
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*序盤では[[#ニュートラル空中攻撃]]や[[#前空中攻撃]]、[[#上空中攻撃]]に繋げられる。ただし確定はしない。
*序盤では[[#ニュートラル空中攻撃]]や[[#前空中攻撃]]、[[#上空中攻撃]]に繋げられる。ただし確定はしない。
*ファイター限定ではあるが、ノーダメージの相手をすぐに投げれば[[#上強攻撃]]での追撃も狙える。詳細は上強攻撃の項を参照。
*ファイター限定ではあるが、0%の相手をすぐに投げれば[[#上強攻撃]]での追撃も狙える。
{{-}}
{{-}}
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438行目: 437行目:
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*「メラ」と「メラミ」は飛び道具にしては発生が早めだが、その反面、撃った後の硬直はかなり長い。
*「メラ」と「メラミ」は飛び道具にしては発生が早めだが、その反面、撃った後の硬直はかなり長い。
**ガードさせたときの隙はさほどでもないが、ジャンプで回避されたりジャストシールドで防がれたりすると隙が大きい。
**ガードさせたときの隙はさほどでもないが、ジャンプで回避されたり[[ジャストガード]]で防がれたりすると隙が大きい。
*「メラゾーマ」は撃墜ワザとして非常に強力。MPの残量には注意。
*「メラゾーマ」は撃墜ワザとして非常に強力。MPの残量には注意。
*「メラミ」でも十分撃墜が狙える威力がある。崖際や復帰阻止の場面で当てられれば効果的。
*「メラミ」でも十分撃墜が狙える威力がある。崖際や復帰阻止の場面で当てられれば効果的。
510行目: 509行目:
**「ギガデイン」は、始動時に勇者に落ちる落雷と、その後の攻撃ヒットで相手に落とす、2回の落雷が発生する。
**「ギガデイン」は、始動時に勇者に落ちる落雷と、その後の攻撃ヒットで相手に落とす、2回の落雷が発生する。
***相手は「ギガデイン」の1回目の落雷のみ、[[反射]]・[[吸収]]できる。反射された場合、落雷の挙動は変化しないが当たるとダメージを受ける。吸収された場合は、その後の動作が行えず、MP不足と同様に失敗モーションを取る。
***相手は「ギガデイン」の1回目の落雷のみ、[[反射]]・[[吸収]]できる。反射された場合、落雷の挙動は変化しないが当たるとダメージを受ける。吸収された場合は、その後の動作が行えず、MP不足と同様に失敗モーションを取る。
*直接攻撃扱いとなっており、「ためる」「バイキルト」の影響を受ける。「ギガデイン」は勇者に雷が落ちた所から直接攻撃になるが、「ためる」はひとつの攻撃判定にしか乗らない。
*直接攻撃扱いとなっており、[[#ためる]]・[[#バイキルト]]の影響を受ける。「ギガデイン」は勇者に雷が落ちた所から直接攻撃になるが、「ためる」はひとつの攻撃判定にしか乗らない。
*「デイン」はMP切れ以外、「ライデイン」は全ての動作に[[相殺判定]]が無い。
*「ギガデイン」は落雷1・2と直撃の1ヒット目・4ヒット目の8%部分に[[相殺判定]]が無く、直撃の2-4ヒット目(4ヒット目は12%/10%部分)に[[相殺モーション]]が無い。
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*「デイン」「ライデイン」「ギガデイン」のいずれもリーチが長く、相手のワザの範囲外から攻撃することができる。
*「デイン」「ライデイン」「ギガデイン」のいずれもリーチが長く、相手のワザの範囲外から攻撃することができる。
522行目: 523行目:
**初段に限っては全ファイターにヒットするものの、{{SP|リドリー}}以外のファイターには連続ヒットしないため実用性はあまりない。
**初段に限っては全ファイターにヒットするものの、{{SP|リドリー}}以外のファイターには連続ヒットしないため実用性はあまりない。
*空中で「ギガデイン」を使用した場合、落雷が落ちてから斬り払いが終了するまで空中で停滞する。横方向へ移動していた場合、直前の横方向への慣性が残る。
*空中で「ギガデイン」を使用した場合、落雷が落ちてから斬り払いが終了するまで空中で停滞する。横方向へ移動していた場合、直前の横方向への慣性が残る。
**「ピオリム」の効果中に行うことで、横に大きく移動しながら斬り払い攻撃をすることができる。
**[[#ピオリム]]の効果中に行うことで、横に大きく移動しながら斬り払い攻撃をすることができる。
*デインはMP消費が軽いので連発してもさほど問題はないが、ライデイン、ギガデインはMP消費が重めなので使いすぎに注意。
*デインはMP消費が軽いので連発してもさほど問題はないが、ライデイン、ギガデインはMP消費が重めなので使いすぎに注意。
**特にギガデインはかなりのMPを消費してしまい、後隙も長めなので外すと不利な状況になりやすい。乱用は控えてここぞという場面で決めるようにしたい。
**特にギガデインはかなりのMPを消費してしまい、後隙も長めなので外すと不利な状況になりやすい。乱用は控えてここぞという場面で決めるようにしたい。
573行目: 574行目:
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、不発となる。不発になった場合でも少しだけホップできる。
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、不発となる。不発になった場合でも少しだけホップできる。
*吹っ飛ばすベクトルは勇者が向いている後方の斜め上。
*吹っ飛ばすベクトルは勇者が向いている後方の斜め上。
*[[相殺判定]]が無いワザ。
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*主に復帰ワザとして使用する。MP不足にはくれぐれも注意。一言に復帰ワザと言えど呪文毎に微妙に用途が異なり、一概に最大まで溜めればOKという訳ではない。3種の使い分けが重要となる。
*主に復帰ワザとして使用する。MP不足にはくれぐれも注意。一言に復帰ワザと言えど呪文毎に微妙に用途が異なり、一概に最大まで溜めればOKという訳ではない。3種の使い分けが重要となる。
**「バギ」は発生とMPのコストパフォーマンスに優れる。崖が近くとにかく早くステージに戻りたい場合はこれを。
**「バギ」は発生とMPのコストパフォーマンスに優れる。崖が近くとにかく早くステージに戻りたい場合はこれを。
**「バギマ」は横方向への移動がしやすくなっている。上昇距離もそこそこあり、場面によっては「バギクロス」より有効な場合もある。
**「バギマ」は横方向への移動がしやすくなっている。上昇距離もそこそこあり、場面によっては「バギクロス」より有効な場合もある。
**「バギクロス」は上昇距離が非常に優秀。その反面横方向にはあまり動けないのが欠点。<br>ガケに手が届かず崖上に飛び出してしまう事も少なくないので、なるべくガケの真下で発動する事を心掛けよう。
**「バギクロス」は上昇距離が非常に優秀。その反面横方向にはあまり動けないのが欠点。<br>崖に手が届かず崖上に飛び出してしまう事も少なくないので、なるべく崖の真下で発動する事を心掛けよう。
***崖より少し高い位置からならば移動空中回避を使用しても復帰が可能。回避が暴発した場合でも諦めないこと。
***崖より少し高い位置からならば移動空中回避を使用しても復帰が可能。回避が暴発した場合でも諦めないこと。
**発動位置の周辺以外には攻撃判定が出ず、無敵も一切無いのが厳しいところ。<br>ステージおよび崖までの距離次第では無防備な復帰ルートを取らざるを得ないこともあり、比較的復帰阻止されやすい部類。
**発動位置の周辺以外には攻撃判定が出ず、無敵も一切無いのが厳しいところ。<br>ステージおよび崖までの距離次第では無防備な復帰ルートを取らざるを得ないこともあり、比較的復帰阻止されやすい部類。
*「バギ」は発生が早めなので[[ガードキャンセル]]で出すこともできるが、低%時は当てても反撃されかねないため注意。
*「バギ」は発生が早めなので[[ガードキャンセル]]で出すこともできるが、低%時は当てても反撃されかねないため注意。
*復帰阻止の場面でも活用できる。下からの復帰に強く、特に「バギクロス」は攻撃判定が長時間滞在するので強力。ガケの外側を向いていると高さによっては崖メテオも狙える。
*復帰阻止の場面でも活用できる。下からの復帰に強く、特に「バギクロス」は攻撃判定が長時間滞在するので強力。崖の外側を向いていると高さによっては[[崖メテオ]]も狙える。


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610行目: 612行目:
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*コマンド選択中は一切移動できないため、ある程度使うワザの目星をつけてから選択を始めるのが基本。
*コマンド選択中は一切移動できないため、ある程度使うワザの目星をつけてから選択を始めるのが基本。
**「ギラ」系、「イオ」系などの飛び道具なら中~遠距離で、「ラリホー」、「ザラキ」、「~斬り」系なら近距離で……といった具合。
**[[#ギラ]]系、[[#イオ]]系などの飛び道具なら中~遠距離で、[[#ラリホ]]」、[[#ザラキ]]、「~斬り」系なら近距離で……といった具合。
**目当ての呪文・特技がリストに無い場合は速やかにキャンセルすること。
**目当ての呪文・特技がリストに無い場合は速やかにキャンセルすること。
**コマンド選択時は一時的とはいえ自分や相手から目を離すことになるため、その点にも注意して運用したいところ。
**コマンド選択時は一時的とはいえ自分や相手から目を離すことになるため、その点にも注意して運用したいところ。
679行目: 681行目:
*'''撃墜%:''' 194%
*'''撃墜%:''' 194%
*閃光は何かに当たると狭い範囲に炎を走らせる。
*閃光は何かに当たると狭い範囲に炎を走らせる。
*炎部分に[[相殺判定]]は無い。
*ギラと[[#ベギラマ]]のコマンドは、同時に出現しない。
*ギラと[[#ベギラマ]]のコマンドは、同時に出現しない。
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*勇者の飛び道具の中で最も弾速が早く牽制しやすいが、射程距離が短く遠距離攻撃はやや不向き。
*勇者の飛び道具の中で最も弾速が早く牽制しやすいが、射程距離が短く遠距離攻撃はやや不向き。
*ガケ登りや起き上がりに重ねる使い方も有力。
*崖登りや起き上がりに重ねる使い方も有力。
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700行目: 703行目:
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''撃墜%:''' 123%
*'''撃墜%:''' 123%
*炎部分に[[相殺判定]]は無い。
*ベギラマと[[#ギラ]]のコマンドは、同時に出現しない。
*ベギラマと[[#ギラ]]のコマンドは、同時に出現しない。
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721行目: 725行目:
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''撃墜%:''' 134%
*'''撃墜%:''' 134%
*爆発部分に[[相殺判定]]は無い。
*イオと[[#イオナズン]]のコマンドは、同時に出現しない。
*イオと[[#イオナズン]]のコマンドは、同時に出現しない。
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742行目: 747行目:
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''撃墜%:''' 85%
*'''撃墜%:''' 85%
*吸引・爆発部分に[[相殺判定]]は無い。
*イオナズンと[[#イオ]]のコマンドは、同時に出現しない。
*イオナズンと[[#イオ]]のコマンドは、同時に出現しない。
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*「イオ」よりも広範囲を巻き込んで爆発する。威力も絶大。崖際の攻防や復帰阻止の場面で強力。
*イオよりも広範囲を巻き込んで爆発する。威力も絶大。崖際の攻防や復帰阻止の場面で強力。
*爆発には多少相手を吸い寄せる効果がある。
*爆発には多少相手を吸い寄せる効果がある。
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766行目: 772行目:
*ヒットした相手を[[眠り]]状態にする。
*ヒットした相手を[[眠り]]状態にする。
**効果時間は、近くで当たった時の方が長い。
**効果時間は、近くで当たった時の方が長い。
**空中では、[[ダメージ落下]]状態で眠り、[[ダウン]]する。落下中のみ、相手は左右移動ができる。
**空中では、[[ダメージ落下]]状態で眠り、[[ダウン]]する。相手は落下中のみ、左右移動ができる。
*[[相殺判定]]が無いワザ。
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*他のコマンドに比べて弾速は遅くダメージもないが、ヒットした相手は無防備な状態になるので、非常に追撃がしやすい。
*他のコマンドに比べて弾速は遅くダメージもないが、ヒットした相手は無防備な状態になるので、非常に追撃がしやすい。
*比較的当てやすいのはガケ登りに重ねる方法。
*比較的当てやすいのは崖登りに重ねる方法。
*なお空中ヒットでは相手の復帰が早くなるため素早く追撃すること。
*なお空中ヒットでは相手の復帰が早くなるため素早く追撃すること。
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785行目: 792行目:
*'''全体:''' 38F
*'''全体:''' 38F
*'''撃墜%:''' 82% [剣]
*'''撃墜%:''' 82% [剣]
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
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*発生・威力・攻撃範囲・消費MPのコストパフォーマンスに優れ、直接攻撃系コマンドの中でも特に使いやすい。
*発生・威力・攻撃範囲・消費MPのコストパフォーマンスに優れ、直接攻撃系コマンドの中でも特に使いやすい。
799行目: 807行目:
*'''撃墜%:''' 939%<ref>上方への直接撃墜。</ref>
*'''撃墜%:''' 939%<ref>上方への直接撃墜。</ref>
*ヒットした相手を[[氷結]]状態にする。
*ヒットした相手を[[氷結]]状態にする。
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
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*リーチは「かえん斬り」に劣るものの、こちらはヒット後の追撃が狙える。
*リーチは「[[#かえん斬り]]」に劣るものの、こちらはヒット後の追撃が狙える。
*全ファイターの[[ガケつかまり]]姿勢にヒットする。
*全ファイターの[[ガケつかまり]]姿勢にヒットする。
{{-}}
{{-}}
832行目: 841行目:
*'''全体:''' 39F
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%:''' [[メタル化]]・[[#アストロン]]中の相手を[[即撃墜]] それ以外では撃墜不可
*'''撃墜%:''' [[メタル化]]・[[#アストロン]]中の相手を[[即撃墜]] それ以外では撃墜不可
*[[メタル化]]・[[#アストロン]]中の相手にヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
*メタル化・アストロン中の相手にヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
*アストロン中の相手がいる場合、このコマンドの出現確率が4倍(約11%⇒約44%)になる。
*メタル化した相手が出現する[[スピリッツバトル]]では、このコマンドの出現確率が0.2倍(約11%⇒約2.2%)になる。
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*ピンポイントな効果を持つ特異な攻撃コマンド。対象以外では効果が無いに等しい。ミラーマッチやメタル化したファイターが出現する[[スピリッツバトル]]が使いどころ。
*ピンポイントな効果を持つ特異な攻撃コマンド。対象以外では効果が無いに等しい。勇者同士のミラーマッチ戦が使いどころ。
**なお、メタル化した相手が出現する[[スピリッツバトル]]ではほぼコマンドに出なくなるので要注意。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
871行目: 883行目:
*ザラキと[[#ザキ]]のコマンドは、同時に出現しない。
*ザラキと[[#ザキ]]のコマンドは、同時に出現しない。
*即撃墜効果が発揮すると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
*即撃墜効果が発揮すると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
*吸引部分に[[相殺判定]]は無い。
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*他の高位呪文のコマンドとは違い、前方に衝撃波を発生させる。見かけによらず、[[反射]]・[[吸収]]は可能。
*他の高位呪文のコマンドとは違い、前方に衝撃波を発生させる。見かけによらず、[[反射]]・[[吸収]]は可能。
885行目: 898行目:
*'''全体:''' 151F
*'''全体:''' 151F
*'''撃墜%:''' 30% (MP100・全段ヒット) / 68% (MP100・最終段のみヒット)
*'''撃墜%:''' 30% (MP100・全段ヒット) / 68% (MP100・最終段のみヒット)
*[[相殺判定]]が無いワザ。
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*非常に広い範囲を攻撃可能な大ワザ。着地狩りや起き攻め、崖際の攻防でその真価を発揮する。
*非常に広い範囲を攻撃可能な大ワザ。着地狩りや起き攻め、崖際の攻防でその真価を発揮する。
907行目: 921行目:
*使用すると、爆発と同時に勇者自身が[[即ミス]]になる。このワザによるミスは、[[自滅]]扱いとなる。
*使用すると、爆発と同時に勇者自身が[[即ミス]]になる。このワザによるミスは、[[自滅]]扱いとなる。
*[[シールド無効攻撃]]。
*[[シールド無効攻撃]]。
*[[相殺判定]]が無いワザ。
*発動中、相手は[[最後の切りふだ]]の使用時と同じように驚いた表情に変化する。
*発動中、相手は[[最後の切りふだ]]の使用時と同じように驚いた表情に変化する。
*「[[勝ちあがり乱闘]]」では、このコマンドは出現しないようになっている。
*「[[勝ちあがり乱闘]]」では、このコマンドは出現しないようになっている。
912行目: 927行目:
*威力は非常に高いものの、自機を失うという多大なリスクを負った大ワザ。
*威力は非常に高いものの、自機を失うという多大なリスクを負った大ワザ。
*リターンよりもリスクが気になるワザだが、攻撃範囲が広めでなおかつシールド無効なので、使いどころを考えればそれなりに有用。
*リターンよりもリスクが気になるワザだが、攻撃範囲が広めでなおかつシールド無効なので、使いどころを考えればそれなりに有用。
**タイム制のルールなら、複数人をまとめてふっとばせばお釣りがくる。
**[[タイム制]]なら、複数人をまとめてふっとばせばお釣りがくる。
**ストック制のルールでは、お互いの残機が1の場合はこちらの負けとなる。先行している状況で使うのが前提となる。お互いの残機が2以上の同じ値、かつ自分にかなりダメージが溜まっており相手もこのワザで撃墜できるほどそこそこダメージ溜まっているなら、仕切り直し目的で発動することもなくはない。
**[[ストック制]]では、お互いの残機が1の場合はこちらの負けとなる。先行している状況で使うのが前提となる。お互いの残機が2以上の同じ値、かつ自分にかなりダメージが溜まっており相手もこのワザで撃墜できるほどそこそこダメージ溜まっているなら、仕切り直し目的で発動することもなくはない。
*意図せずに発動してしまって自滅することがないようにしたい。
*意図せずに発動してしまって自滅することがないようにしたい。
**原作に親しんでいない人や慣れないうちは「マダンテ」と勘違いして発動してしまうこともあるとかないとか。
**原作に親しんでいない人や慣れないうちは「マダンテ」と勘違いして発動してしまうこともあるとかないとか。
**選択肢の一番上を即発動するなど、ワザ名をよく見ないとこのワザを引き当ててしまうことがある。選択中のMPゲージがほとんど緑にならないことを利用すれば回避できるかもしれない。
**選択肢の一番上を即発動するなど、ワザ名をよく見ないとこのワザを引き当ててしまうことがある。選択中のMPゲージがほとんど緑にならないことを利用すれば回避できるかもしれない。
**さらに、パルプンテでこのワザが選ばれてしまうことも稀にあるため、同ワザを使う際には念頭に入れておきたい。
**さらに、[[#パルプンテ]]でこのワザが選ばれてしまうことも稀にあるため、同ワザを使う際には念頭に入れておきたい。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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987行目: 1,002行目:
**落下中は左右の方向入力で少しだけ位置をずらすことができる。
**落下中は左右の方向入力で少しだけ位置をずらすことができる。
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*約5秒無敵になれるが、ミラーマッチでは[[#メタル斬り]]で貫通されるので注意。
*約5秒無敵になり、時間稼ぎにも使えるが、ミラーマッチでは[[#メタル斬り]]で貫通されるので注意。
*ある程度慣れている相手に対して不用意に発動してしまうとフルホールドのスマッシュ攻撃をもらうことになる。
*ある程度慣れている相手に対して不用意に発動してしまうとフルホールドのスマッシュ攻撃をもらうことになる。
*タイム制のルールで時間切れ間際ならまったく役に立たないということもないか。
*
{{-}}
{{-}}


1,025行目: 1,040行目:
真上に大きく上昇し足場に戻れる。上昇中は無敵。
真上に大きく上昇し足場に戻れる。上昇中は無敵。
*'''消費MP:''' 8
*'''消費MP:''' 8
*天井があると、頭をぶつけて失敗する。
*'''無敵:''' 全身: 31F- (上昇)
*落下の途中から行動できるようになる。
*使用すると、真上の[[バーストライン]]に向かって飛びあがった後、各ステージに8つ存在するファイター復活地点<ref>[[ミス]]になった後、[[復活土台]]に乗って復活する地点。</ref>に瞬間移動して落下する。
**落下の途中から行動できるようになる。
**使用すると消費した空中ジャンプが復活する。
**天井があると、頭をぶつけて失敗する。
*横へのバーストラインが近い場合、このコマンドの出現確率が3倍(約22%⇒約66%)になる。
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*復帰ワザとしての利用価値が高いワザ。発動できれば画面外からですら復帰可能。
*復帰ワザとしての利用価値が高いワザ。発動できれば画面外からですら復帰可能。
*復帰阻止されても、横バーストラインに近づけば出現確率が3倍になるので、意図的にバーストラインに近づいてコマンド選択すればルーラを引きやすくなる。
*コマンド選択中は移動できない(落下していく)のでその点には注意が必要。相手の阻止も要警戒。
*コマンド選択中は移動できない(落下していく)のでその点には注意が必要。相手の阻止も要警戒。
*基本的には画面外へ上昇するまで降下しないため、ステージ作りで複数のワープホールを利用して(別のファイターがワープホールに入らない限りは)文字通り永遠に上昇することが可能。
*基本的には画面外へ上昇するまで降下しないため、{{SP|ステージ作り}}で複数のワープホールを利用して(別のファイターがワープホールに入らない限りは)文字通り永遠に上昇することが可能。
{{-}}
{{-}}
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1,036行目: 1,056行目:
勇者 (SP) 下B ルーラ (1).jpg|
勇者 (SP) 下B ルーラ (1).jpg|
勇者 (SP) 下B ルーラ (2).jpg|
勇者 (SP) 下B ルーラ (2).jpg|
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
勇者 (SP) 下B ルーラ (3).jpg|広いステージでは単純に移動手段にも使えるが、天井があると原作と同じように頭をぶつけて失敗してしまう。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
1,057行目: 1,081行目:
| 自身が[[ミニ化]]状態になる || 5.49%
| 自身が[[ミニ化]]状態になる || 5.49%
|-
|-
| 自身の状態が、[[眠り]]・[[お花]]・[[透明化]]・[[毒]]・[[スロー]]のいずれかになる || 6.10%
| 自身の状態が、[[眠り]]・[[お花]]・[[透明化]]・[[毒]]<ref>2.5%ずつダメージを受ける。計27.5%ダメージ。</ref>・[[スロー]]のいずれかになる || 6.10%
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| 自身が[[無敵]]([[スーパースター|スター]])状態になる || 1.22%
| 自身が[[無敵]]([[スーパースター|スター]])状態になる || 1.22%
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