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== 開発、発売までの経緯 ==
 
== 開発、発売までの経緯 ==
前作のWii『スマブラX』が発売された少し後の2008年7月に、[[桜井政博]]が[[岩田聡]]から任天堂社外の人間としては初めて3DSの試作型を見せられ(当時はハード仕様も決定しておらず、立体映像に対応するかも検討段階だった)、そのハード用ゲームタイトルの開発としてスマブラを依頼された。このとき、スマブラの開発を連続で要求するのは良いことなのかという思いが岩田聡の中にあったこともあって、結果的に、2作目にスマブラを作ることを視野に入れつつ、1作目に『新・光神話 パルテナの鏡』を作る企画になった<ref>[http://www.project-sora.co.jp/interview2/index.html 株式会社プロジェクトソラ - 特別対談 vol.2:はじめに ? 1 『スマブラ』を2作同時に開発する]</ref><ref>[http://www.nintendo.co.jp/n10/e3_2010/iwataasks/index.html#kid_icarus 任天堂E3 2010情報 社長が訊く E3特別編 『新・光神話 パルテナの鏡』]</ref>。
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前作のWii『スマブラX』が発売された少し後の2008年7月に、[[桜井政博]]が岩田聡から任天堂社外の人間としては初めて3DSの試作型を見せられ(当時はハード仕様も決定しておらず、立体映像に対応するかも検討段階だった)、そのハード用ゲームタイトルの開発としてスマブラを依頼された。このとき、スマブラの開発を連続で要求するのは良いことなのかという思いが岩田聡の中にあったこともあって、結果的に、2作目にスマブラを作ることを視野に入れつつ、1作目に『新・光神話 パルテナの鏡』を作る企画になった<ref>[https://web.archive.org/web/20110612172520/http://www.project-sora.co.jp/interview2/index.html 株式会社プロジェクトソラ - 特別対談 vol.2:はじめに ? 1 『スマブラ』を2作同時に開発する]</ref><ref>[https://www.youtube.com/watch?v=5HvRRnusWpM 社長が訊く E3特別篇 『新・光神話 パルテナの鏡』]</ref>。
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『新・光神話 パルテナの鏡』を制作しながらスマブラ新作のあり方を考えていた桜井政博は、携帯型機スマブラの制作は、今までにない、収集や育成など個人で遊ぶことへの追求ができると考えていた一方で、スマブラの本来の楽しさ、場を大勢で共有して楽しむことにはハンデになるとも考えていた。そんな中、岩田聡から任天堂が新しい据置型機(Wii U)を制作していることを知らされたとき、3DS、Wii Uの2つのプラットフォームで並行して作ることを決定した<ref>[http://www.project-sora.co.jp/interview2/03.html 株式会社プロジェクトソラ - 特別対談 vol.2:3 野心的なチャレンジ]</ref>。
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『新・光神話 パルテナの鏡』を制作しながらスマブラ新作のあり方を考えていた桜井政博は、携帯型機スマブラの制作は、今までにない、収集や育成など個人で遊ぶことへの追求ができると考えていた一方で、スマブラの本来の楽しさ、場を大勢で共有して楽しむことにはハンデになるとも考えていた。そんな中、岩田聡から任天堂が新しい据置型機(Wii U)を制作していることを知らされたとき、3DS、Wii Uの2つのプラットフォームで並行して作ることを決定した<ref>[https://web.archive.org/web/20120111163132/http://www.project-sora.co.jp/interview2/03.html 株式会社プロジェクトソラ - 特別対談 vol.2:3 野心的なチャレンジ]</ref>。
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2011年6月のE3 2011にて、ニンテンドー3DSとWii Uの各ハードにおける続編の開発、および両ハード作品で連動要素を持たせるという構想が発表され<ref>[https://www.nintendo.co.jp/event/e3_2011/01/index.html 任天堂 E3 2011情報] 51分あたり</ref>、2012年6月22日にバンダイナムコゲームスとバンダイナムコスタジオを中心とした体制で開発が進められていることが公表された<ref>[http://www.bandainamcogames.co.jp/corporate/press/release/58/pdf/20120622.pdf バンダイナムコゲームスとバンダイナムコスタジオ、 任天堂『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ最新作の開発に参加]</ref>。<br />当初、開発スタッフはプロジェクトソラなどでの募集によって集める予定だったが、少しでも早く本作を発売するために、大規模なソフト開発経験が豊富で、さまざまなキャラクターゲームの開発に慣れているバンダイナムコゲームスを開発体制の中心とすることになった。
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2011年6月のE3 2011にて、ニンテンドー3DSとWii Uの各ハードにおける続編の開発、および両ハード作品で連動要素を持たせるという構想が発表され<ref>[https://youtu.be/p1JJPkd4Q28?t=3048 Nintendo Press Conference E3 2011] 51分あたり</ref>、2012年6月22日にバンダイナムコゲームスとバンダイナムコスタジオを中心とした体制で開発が進められていることが公表された<ref>[http://www.bandainamcogames.co.jp/corporate/press/release/58/pdf/20120622.pdf バンダイナムコゲームスとバンダイナムコスタジオ、 任天堂『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ最新作の開発に参加]</ref>。<br />当初、開発スタッフはプロジェクトソラなどでの募集によって集める予定だったが、少しでも早く本作を発売するために、大規模なソフト開発経験が豊富で、さまざまなキャラクターゲームの開発に慣れているバンダイナムコゲームスを開発体制の中心とすることになった。
    
3DS版とWii U版で発売日に空きがあるが、これは2作を同時に発売する場合にはデバッグも同時にすることになり、一度に確保しなければならないスタッフの数が膨大になるため、それを避けるためである<ref>[[大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS / Wii U E3 2014 ラウンドテーブル]]</ref>。
 
3DS版とWii U版で発売日に空きがあるが、これは2作を同時に発売する場合にはデバッグも同時にすることになり、一度に確保しなければならないスタッフの数が膨大になるため、それを避けるためである<ref>[[大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS / Wii U E3 2014 ラウンドテーブル]]</ref>。