「ガノンドロフ (SP)/ワザ」の版間の差分

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*[[隙#前隙|前隙]]の長さは{{SP|デデデ}}のホールドした[[デデデ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]並。基本的には、4人以上の乱闘で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
*[[隙#前隙|前隙]]の長さは{{SP|デデデ}}のホールドした[[デデデ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]並。基本的には、4人以上の乱闘で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
*爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で[[シールドブレイク|破壊]]できる。慣れない相手には[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]として機能しうる。
*爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で[[シールドブレイク|破壊]]できる。慣れない相手には[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]として機能しうる。
*爆発の[[攻撃判定]]は上下に伸びているため、[[無敵]]が切れた[[崖掴まり]]に対して有効。仕掛ける際は、上手く間合いとタイミングを見計らいたい。
*爆発の[[攻撃判定]]は上下に伸びているため、[[無敵]]が切れた[[崖掴まり]]に対して有効。仕掛ける際は、間合いとタイミングを見極めたい。
*風は、近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はあるが、拘束力は低く、[[走行]]などで範囲外まで危なげなく逃げられる。
*風は、近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はあるが、拘束力は低く、[[走行]]などで範囲外まで危なげなく逃げられる。
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*'''撃墜%:''' 145% ([[ベク変]]有)
*'''撃墜%:''' 145% ([[ベク変]]有)
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*ガノンの[[地上攻撃]]の要。ガノンの体術のなかで最も前方へのリーチが長い。
*ガノンの[[地上攻撃]]の要。ガノンの体術のなかで最も前方のリーチが長い。
**ただしそれは、自身の[[やられ判定]]が最も前方に伸びるということでもある。相手に読まれると少々危険。
**ただしそれは、自身の[[やられ判定]]が最も前方に伸びるということでもある。相手に読まれると少々危険。
***伸ばした足先を[[攻撃判定]]の強い攻撃、[[ガードキャンセル]]、[[飛び道具]]などで突かれうる。
***伸ばした足先を[[攻撃判定]]の強い攻撃、[[ガードキャンセル]]、[[飛び道具]]などで突かれうる。
179行目: 179行目:
*前方のリーチは、密着させるように並ばせた3体の{{SP|マリオ}}全員に攻撃が当たるぐらい広い。クッパだと2体。
*前方のリーチは、密着させるように並ばせた3体の{{SP|マリオ}}全員に攻撃が当たるぐらい広い。クッパだと2体。
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]の高さもさることながら、[[攻撃判定]]が強く範囲も広い。4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]の高さもさることながら、[[攻撃判定]]が強く攻撃範囲も広い。4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆ど無い点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆ど無い点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
252行目: 252行目:
*前後のリーチは、密着させるように並ばせた3体の{{SP|マリオ}}全員に攻撃が当たるほど広い。クッパだと2体。
*前後のリーチは、密着させるように並ばせた3体の{{SP|マリオ}}全員に攻撃が当たるほど広い。クッパだと2体。
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・攻撃範囲が優秀。4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・攻撃判定・攻撃範囲が優秀。4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には[[攻撃判定]]が殆ど無い点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には[[攻撃判定]]が殆ど無い点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
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**上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、対空・[[着地狩り]]としても機能しうる。
**上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、対空・[[着地狩り]]としても機能しうる。
*頭上の[[床|台]]上にいる相手への攻撃手段としても便利。"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
*頭上の[[床|台]]上にいる相手への攻撃手段としても便利。"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
*動作の後半部分は、ガノンが後ろに反り返るためか[[判定#やられ判定|姿勢]]が若干低くなるぶん、リーチも相応に長くなり多少打ち負けにくくなる。
*動作の後半は、ガノンが後ろに反り返るためか[[判定#やられ判定|姿勢]]が若干低くなるぶん、リーチも相応に長くなり多少打ち負けにくくなる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の[[崖]]での画像。この距離ではさすがに当たらない。
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の[[崖]]での画像。この距離ではさすがに当たらない。
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前と後半以降は[[判定#やられ判定|姿勢]]が若干低くなる。
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前と後半以降は[[判定#やられ判定|姿勢]]が若干低くなる。
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|攻撃中、腕に攻撃が当たらない場合がある。
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|動作中、腕に攻撃が当たらない場合がある。
SP_Ganondorf_Usmash_08.jpg|タイミング次第では当たる。
SP_Ganondorf_Usmash_08.jpg|タイミング次第では当たる。
SP_Ganondorf_Usmash_09.jpg|おそらくZ軸の影響。
SP_Ganondorf_Usmash_09.jpg|おそらくZ軸の影響。
309行目: 309行目:
*工夫次第では、こちらの背後に回り込むような[[地上回避]]にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
*工夫次第では、こちらの背後に回り込むような[[地上回避]]にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
**1段目がヒットした相手が低空にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
**1段目が当たった相手が空中にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
***これらの現象は、[[Ver.3.1.0]]で多少起こりにくくなった。
***これらの現象は、[[Ver.3.1.0]]で多少起こりにくくなった。
**[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
**[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
356行目: 356行目:
*ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]・[[暴れ]]の手段として役に立つ。
*ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]・[[暴れ]]の手段として役に立つ。
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
**相手の%次第では、2段目ヒット後にこのワザや[[#ダッシュ攻撃]]、「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで直ちに追撃できうる。
**相手が低%なら、2段目のヒット後にこのワザや[[#ダッシュ攻撃]]、「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで直ちに追撃できうる。
**ただし、相手の[[掴み]]が届く間合いで[[ガード]]されると、あっさり[[ガードキャンセル]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
**ただし、相手の[[掴み]]が届く間合いで[[ガード]]されると、あっさり[[ガードキャンセル]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
***2段とも[[ジャストガード]]可能な点、[[多段攻撃]]ゆえジャストガードに弱い点にも注意。
***2段とも[[ジャストガード]]可能な点、[[多段攻撃]]ゆえジャストガードに弱い点にも注意。
*[[攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
*[[攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[置き]]として用いるならこのワザが最適。
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[置き]]として用いるならこのワザが最適。
*1段目の当たり方と、相手の蓄積%やベク変の影響で、2段目が届かない距離まで相手が吹っ飛び全段繋がらないことがある。
*[[画面外]]付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。
*[[画面外]]付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。
*その万能さから、多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
*その万能さから、多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
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