commentadmin、インターフェース管理者、管理者
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|4-2=ハル研究所 | |4-2=ハル研究所 | ||
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|5-2='''NINTENDO64'''<br>[[ファイル:Flag of Japan.svg|25px]]1999年1月21日<br>[[ファイル:Flag of the United States.svg|25px]]1999年4月27日<br>[[ファイル:Flag of Europe.svg|25px]]1999年11月19日<br>'''iQue Player'''<br>[[ファイル:Flag of China.svg|25px]]2005年11月15日<br>'''Wii バーチャルコンソール''' | |5-2='''NINTENDO64'''<br>[[ファイル:Flag of Japan.svg|25px]]1999年1月21日<br>[[ファイル:Flag of the United States.svg|25px]]1999年4月27日<br>[[ファイル:Flag of Europe.svg|25px]]1999年11月19日<br>'''iQue Player'''<br>[[ファイル:Flag of China.svg|25px]]2005年11月15日<br>'''Wii バーチャルコンソール'''<br>[[ファイル:Flag of Japan.svg|25px]]2009年1月20日<br>[[ファイル:Flag of Europe.svg|25px]]2009年6月12日<br>[[ファイル:Flag of the United States.svg|25px]]2009年12月21日 | ||
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『'''{{PAGENAME}}'''』(英題: '''Super Smash Bros.''')は、1999年1月21日に任天堂より発売されたNINTENDO64用対戦アクションゲーム。[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]の第1作目。公式が使っている略称は『'''スマブラ64'''』。海外での略称は『'''SSB'''』『'''SSB64'''』『'''Smash64'''』。 | 『'''{{PAGENAME}}'''』(英題: '''Super Smash Bros.''')は、1999年1月21日に任天堂より発売されたNINTENDO64用対戦アクションゲーム。[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]の第1作目。公式が使っている略称は『'''スマブラ64'''』。海外での略称は『'''SSB'''』『'''SSB64'''』『'''Smash64'''』。 | ||
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ハル研究所に入社以降ずっと『星のカービィ』シリーズのディレクターを担当していた[[桜井政博]]が、『星のカービィ スーパーデラックス』完成後に初めて違うことをして良いと言われ、1996年10月から11月頃にかけ2本のオリジナル作品の企画書を書いた。1本は「潜入探索型ラジコンロボット・アドベンチャー」<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=uHJpaYpPTH 大乱闘スマッシュブラザーズ 【企画コンセプト】] - YouTube</ref>、そしてもう1本は『スマブラ』の原型となる「4人同時対戦可能ダメージ排除型バトルロイヤル格闘」<ref>The 64DREAM 2000年3月号 スマブラ談</ref>であった。 | ハル研究所に入社以降ずっと『星のカービィ』シリーズのディレクターを担当していた[[桜井政博]]が、『星のカービィ スーパーデラックス』完成後に初めて違うことをして良いと言われ、1996年10月から11月頃にかけ2本のオリジナル作品の企画書を書いた。1本は「潜入探索型ラジコンロボット・アドベンチャー」<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=uHJpaYpPTH 大乱闘スマッシュブラザーズ 【企画コンセプト】] - YouTube</ref>、そしてもう1本は『スマブラ』の原型となる「4人同時対戦可能ダメージ排除型バトルロイヤル格闘」<ref>The 64DREAM 2000年3月号 スマブラ談</ref>であった。 | ||
1996年11月頃には桜井、ハル研社長の岩田聡、サウンドクリエイターの3人という少人数でテスト版の制作が開始された。桜井は仕様、デザイン、モデリング、モーションを担当。岩田は平日はNINTENDO64版『カービィのエアライド』のプログラムをし、休日に桜井から渡された指示書に従ってプログラムを書き上げるというほぼ二人三脚の体制だった。キャラクターは最初、おはじきから腕が生えたようなもの<ref>水口哲也と平林久和の東京ゲームラウンジ ゲスト:桜井政博 2002年7月17日放送 [http://www.nicovideo.jp/watch/sm1540329 ニコニコ動画]</ref>だったが、これでは製品としては魅力に欠けるとの判断で、キャラクターを作ることになり、ひとまずはペプシマンのような見た目の簡素な人型のモデルが作られた。この時点ではまだ任天堂キャラクターを使用する構想は無かったが、製品版の基本的な仕様は既にほぼできていた。ゲームの背景にハル研がある山梨県竜王町の風景写真を使っていたため『'''格闘ゲーム竜王'''』のコードネームがつけられた。 | |||
1997年5月、ハル研は任天堂の宮本茂に、桜井が書いた2本のテストバージョンのロムのプレゼンをした。そこではアクションアドベンチャーが採用され、『格闘ゲーム竜王』は一旦お蔵入りとなった。しかし、後に『カービィのエアライド』の制作が仕切り直し、ソフト開発が難しい64の開発中作品の多くも発売中止、ハル研はまだ64でソフトを1本も出せていなかったこともあり、「すぐに作れるソフト」ということで『格闘ゲーム竜王』の企画を復活させた。 | |||
使用するキャラクターは様々なものが検討された末、「家庭用オリジナルの対戦格闘ゲームで、これまでヒットしたものはあまりない」、「64ソフトのラインナップにニュース性を持たせること」、「他のゲームに真似のできないセールスポイントがあること」といったことを考えた結果、任天堂キャラクター達を使用することに決まった。<!--それ以外では、有名漫画家を起用することや、ハル研社内で作るといった案が検討されていた。--><br> | 使用するキャラクターは様々なものが検討された末、「家庭用オリジナルの対戦格闘ゲームで、これまでヒットしたものはあまりない」、「64ソフトのラインナップにニュース性を持たせること」、「他のゲームに真似のできないセールスポイントがあること」といったことを考えた結果、任天堂キャラクター達を使用することに決まった。<!--それ以外では、有名漫画家を起用することや、ハル研社内で作るといった案が検討されていた。--><br> | ||