「リトル・マック (SP)/ワザ」の版間の差分

(→‎横強攻撃: +撃墜%、文中の崖際撃墜%の目安修正)
 
(2人の利用者による、間の12版が非表示)
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*'''次の段への移行:''' [2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
*'''次の段への移行:''' [2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
**5-30F → 10-30F or 5-9F
**5-30F → 10-30F or 5-9F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 186%
*3段目で単発攻撃か[[百裂攻撃]]に派生できる。2段目の後にボタンを押しっぱなしにしていた場合は百裂攻撃を繰り出す。2段目が誰にも当たらなかった場合、3段目は必ず単発攻撃を繰り出す。  
*3段目で単発攻撃か[[百裂攻撃]]に派生できる。2段目の後にボタンを押しっぱなしにしていた場合は百裂攻撃を繰り出す。2段目が誰にも当たらなかった場合、3段目は必ず単発攻撃を繰り出す。  
**3段目を攻撃ボタン押しっぱなしで出した場合、百裂攻撃になる。
**3段目を攻撃ボタン押しっぱなしで出した場合、百裂攻撃になる。
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**[[風]]: 1-4F (前膝)
**[[風]]: 1-4F (前膝)
*'''全体:''' 33F
*'''全体:''' 33F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 181%
*[[ベクトル]]は、出始めは真上に近く、それ以降は斜め上に低くなる。
*[[ベクトル]]は、出始めは真上に近く、それ以降は斜め上に低くなる。
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
63行目: 63行目:
*'''発生:''' 4-5F , 12-13F
*'''発生:''' 4-5F , 12-13F
*'''全体:''' 37F
*'''全体:''' 37F
*'''撃墜%:''' 126% [2段目]
*'''撃墜%:''' 120% [2段目]
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
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*ただし隙は強攻撃の中では大きめ。相手の攻撃には強いが、ガードには弱い。
*ただし隙は強攻撃の中では大きめ。相手の攻撃には強いが、ガードには弱い。
*ふっとばし力がそこそこあり、崖際なら90%程度から撃墜可能。
*ふっとばし力がそこそこあり、崖際なら90%程度から撃墜可能。
*元々の走行性能の良さから[[ダッシュキャンセル]]で詰めながら出しやすいが、[[滑り横強]]の恩恵も受けやすく、さらにリーチを伸ばすことも可能。
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
83行目: 84行目:
*'''発生:''' 4-7F
*'''発生:''' 4-7F
*'''全体:''' 29F
*'''全体:''' 29F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 199%
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
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*リトル・マックの全身をカバーする攻撃。あまり範囲は広くなく当てにくいが、隙が小さいのでリスクは低い。低%の相手ならお手玉可能。
*リトル・マックの全身をカバーする攻撃。あまり範囲は広くなく当てにくいが、隙が小さいのでリスクは低い。低%の相手ならお手玉可能。
*密着していても安定して当たる唯一の強攻撃。横回避で背後ギリギリへの回り込みを狙ってくる相手にはこれが当てやすい。
*密着していても安定して当たる唯一の強攻撃。横回避で背後ギリギリへの回り込みを狙ってくる相手にはこれが当てやすい。
*対デデデなどの相殺できる飛び道具持ちに対して、この技で飛び道具を相殺しやすい。


{{-}}
{{-}}
125行目: 127行目:
**下シフト: 9-15F
**下シフト: 9-15F
*'''全体:''' 43F
*'''全体:''' 43F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 無シフト 85% 上シフト 101%
*[[シフト攻撃]]によって、動作が大きく変化する。
*[[シフト攻撃]]によって、動作が大きく変化する。
*攻撃判定が出る少し前(スマッシュホールドを解除した瞬間)から、攻撃判定が出た瞬間までは[[スーパーアーマー]]状態になる。
*攻撃判定が出る少し前(スマッシュホールドを解除した瞬間)から、攻撃判定が出た瞬間までは[[スーパーアーマー]]状態になる。
158行目: 160行目:
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 8-13F
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 8-13F
*'''全体:''' 47F
*'''全体:''' 47F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 根本 93% カス当て 109%
*攻撃判定が出る少し前(スマッシュホールドを解除した瞬間)から、攻撃判定が出た瞬間までは[[スーパーアーマー]]状態になる。
*攻撃判定が出る少し前(スマッシュホールドを解除した瞬間)から、攻撃判定が出た瞬間までは[[スーパーアーマー]]状態になる。
*出始めは火炎[[属性]]を持つ。
*出始めは火炎[[属性]]を持つ。
183行目: 185行目:
**7-10F / 15-17F
**7-10F / 15-17F
*'''全体:''' 42F
*'''全体:''' 42F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 123%
*攻撃判定が出る少し前(スマッシュホールドを解除した瞬間)から1段目の攻撃判定が出た瞬間までと、2段目が出る瞬間に[[スーパーアーマー]]状態になる。
*攻撃判定が出る少し前(スマッシュホールドを解除した瞬間)から1段目の攻撃判定が出た瞬間までと、2段目が出る瞬間に[[スーパーアーマー]]状態になる。
*スーパーアーマー中に攻撃を受けながら相手にヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
*スーパーアーマー中に攻撃を受けながら相手にヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
212行目: 214行目:
*'''全体:''' 15F
*'''全体:''' 15F
*'''着地硬直:''' 10F
*'''着地硬直:''' 10F
*'''撃墜%:''' 撃墜不可
*'''撃墜%:''' [拳/尻]
*[[リアクション固定値]]が設定されているワザ。また、リアクション固定値が非常に低いため、どれだけ相手の蓄積ダメージが高くてもふっとばせない。
**撃墜不可 / 610%
*拳部分は[[リアクション固定値]]と[[オートリンクベクトル]]が設定されているワザ。リアクション固定値は極めて低いため、どれだけ相手の蓄積ダメージが高くてもふっとばせない。
*尻部分にも攻撃判定が発生する。こちらもふっとびの伸びが極めて低いが、80度ベクトルでリアクション固定ではないといった違いがある。
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*リトル・マックの空中攻撃は「苦手」とされるだけあって、総じて威力・範囲・判定が極めて弱い。全くリターンがない訳ではないが、やはり下手に使わない方が良い。
*リトル・マックの空中攻撃は「苦手」とされるだけあって、総じて威力・範囲・判定が極めて弱い。全くリターンがない訳ではないが、やはり下手に使わない方が良い。
*全ファイターの空中攻撃の中で、最もダメージ・ふっとばし力が弱い。同時に'''発生フレームが最速であり、全体フレームも最短クラス<ref>これよりも短い全体フレームは、仕様上連射が前提になっている{{SP|スティーブ}}の{{SPワザ|スティーブ|上強攻撃 / 上空中攻撃|上空中攻撃}}のみ。</ref>である。'''
*全ファイターの空中攻撃の中で、最もダメージ・ふっとばし力が弱い。同時に'''発生フレームが最速であり、全体フレームも最短クラス<ref>これよりも短い全体フレームは、仕様上連射が前提になっている{{SP|スティーブ}}の{{SPワザ|スティーブ|上強攻撃 / 上空中攻撃|上空中攻撃}}(金装備)のみ。</ref>である。'''
**[[小ジャンプ]]から3発も繰り出し可能なほど連発できるが、それ以外が弱すぎるので連発したところでほとんど意味がない。
**[[小ジャンプ]]から3発も繰り出し可能なほど連発できるが、それ以外が弱すぎるので連発したところでほとんど意味がない。
**一応、相手の[[連係]]割り込みに使うこともできる。全くふっとばさないのでその後に反撃されやすいが、相手の反応が間に合わずになんとかやりすごせることもしばしば。
**一応、相手の[[連係]]割り込みに使うこともできる。全くふっとばさないのでその後に反撃されやすいが、相手の反応が間に合わずになんとかやりすごせることもしばしば。
*リトル・マックの空中攻撃の中で唯一、着地隙が短い。着地際に当ててすかさず弱攻撃を出すと繋がりやすい。
*リトル・マックの空中攻撃の中で唯一、着地隙が短い。着地際に当ててすかさず弱攻撃を出すと繋がりやすい。
*確定ではないのだが、降下しながら空中にいる相手に密着してこれを連発すると連続ヒットさせつつ一緒に落下していける。さらに場外ならそこから[[踏み台ジャンプ]]に繋ぐことによって[[復帰阻止]]ができる。
*確定ではないのだが、降下しながら空中にいる相手に密着してこれを連発すると連続ヒットさせつつ一緒に落下していける。さらに場外ならそこから[[踏み台ジャンプ]]に繋ぐことによって[[復帰阻止]]ができる。
*拳だけでなく尻にも攻撃判定がある。あまりにも地味で狙えたものではないが、150%台の相手に[[反転ジャンプ]]でヒットからのコンボ始動ができるだけのポテンシャルはある。[[サドンデス]]においても少しだけ浮く程度の弱さではあるが、[[#上必殺ワザ]]に繋ぐことは可能。
{{-}}
{{-}}


391行目: 396行目:
***最大溜め: 122-132F
***最大溜め: 122-132F
***最大溜め(反転): 126-136F
***最大溜め(反転): 126-136F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 161〜41%
*キャンセル:41F〜
*入力すると同時に溜め始める[[溜めワザ]]。[[ためキャンセル|中断]]はシールドボタンの入力でのみ可能。保持はできない。
*入力すると同時に溜め始める[[溜めワザ]]。[[ためキャンセル|中断]]はシールドボタンの入力でのみ可能。保持はできない。
*最大まで溜まるか、溜め中に必殺ワザボタンを押すとダッシュパンチを繰り出す。溜めるほど威力と移動距離が増加し、最大溜めは拳のエフェクトが赤色になり、威力と後隙が大きく増える。
*最大まで溜まるか、溜め中に必殺ワザボタンを押すとダッシュパンチを繰り出す。溜めるほど威力と移動距離が増加し、最大溜めは拳のエフェクトが赤色になり、威力と後隙が大きく増える。
430行目: 436行目:
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*20%程度から撃墜できる超高威力のアッパーカット。しかも[[発生]]に優れ、地上版はガード不能。連発できるものではないが、その性能は最後の切りふだ級。
*20%程度から撃墜できる超高威力のアッパーカット。しかも[[発生]]に優れ、地上版はガード不能。連発できるものではないが、その性能は最後の切りふだ級。
*空中で使うと威力が大きく落ちる。こちらは大体150%くらいからが撃墜圏内。なるべく空中では使いたくないところ。ただ、その際は横に大きく前進することができるので、復帰する際の手段の1つとして利用できる。
*空中で使うと威力が大きく落ちる。こちらは大体120%くらいからが撃墜圏内。並の上スマッシュ攻撃程度の吹っ飛ばしはあるものの、なるべく空中では使いたくないところ。ただ、その際は横に大きく前進することができるので、復帰する際の手段の1つとして利用できる。
*下方向への攻撃範囲は見た目より小さく、ガケつかまりしている相手には当たらないので注意。
*下方向への攻撃範囲は見た目より小さく、ガケつかまりしている相手には当たらないので注意。だが、上方向へは見た目通り大きいので、相手のジャンプに当てることができる。
*本作では地上でも軽く飛び上がって放つようになったため、崖際で使うとそのまま落ちてしまう。すぐに復帰を。
*本作では地上でも軽く飛び上がって放つようになったため、崖際で使うとそのまま落ちてしまう。すぐに復帰を。
{{-}}
{{-}}
447行目: 453行目:
**1-3F (全身)
**1-3F (全身)
**4-8F(-17F) (下半身)
**4-8F(-17F) (下半身)
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 126%
*入力すると飛び込んでから攻撃するが、飛びこんでいる間に必殺ワザボタンを入力することで早く攻撃できる。
*入力すると飛び込んでから攻撃するが、飛びこんでいる間に必殺ワザボタンを入力することで早く攻撃できる。
*地上版は出始めは全身に、その後は下半身が無敵になる。
*地上版は出始めは全身に、その後は下半身が無敵になる。
466行目: 472行目:
*'''ダメージ:''' 計10% (3%+1%*4+3%)
*'''ダメージ:''' 計10% (3%+1%*4+3%)
*'''発生:''' 3F , 7-22F (ヒット間隔: 4F) , 27F
*'''発生:''' 3F , 7-22F (ヒット間隔: 4F) , 27F
*ガケつかまり判定:24F〜
*'''無敵:''' 1-3F
*'''無敵:''' 1-3F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:'''地上 105% 空中 123%
*1段目が出る瞬間までは無敵になる。
*1段目が出る瞬間までは無敵になる。
*動作中にスティックの左右入力でわずかに横に動ける。
*動作中にスティックの左右入力でわずかに横に動ける。
478行目: 485行目:
*「ジョルトブロー」が横の復帰なのに対し、こちらは上の復帰ワザ。上昇量は低いが、上方向の攻撃範囲はそこそこあり、下方向に判定の強い攻撃を持たない相手には上からの妨害をされにくい。
*「ジョルトブロー」が横の復帰なのに対し、こちらは上の復帰ワザ。上昇量は低いが、上方向の攻撃範囲はそこそこあり、下方向に判定の強い攻撃を持たない相手には上からの妨害をされにくい。
*しかし、[[ガケつかまり]]判定が伸ばした腕の先端まであるかどうかと言うほど小さく、さらに自動[[ガケつかまり]]が起きるのが最終段を終えた直後とかなり遅いため(一応、発動直後でもできる)、上手く位置を調節しないと動作中にガケの上に腕や頭を出してしまい、そこを突かれやすい。また、特に空中で使った場合横への移動が殆どできないため、使う場面には注意が必要。
*しかし、[[ガケつかまり]]判定が伸ばした腕の先端まであるかどうかと言うほど小さく、さらに自動[[ガケつかまり]]が起きるのが最終段を終えた直後とかなり遅いため(一応、発動直後でもできる)、上手く位置を調節しないと動作中にガケの上に腕や頭を出してしまい、そこを突かれやすい。また、特に空中で使った場合横への移動が殆どできないため、使う場面には注意が必要。
*なぜか小ジャンプから上Bを出すよりも地上で上Bを出すほうが合計の上昇距離が長くなる。
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
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