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*Bone - 攻撃判定の位置。16進数で記述。 | *Bone - 攻撃判定の位置。16進数で記述。 | ||
*[先端/中間/ | *[先端/中間/根本] - 攻撃範囲における位置。キャラクターに近い方が根本。 | ||
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2020年10月24日 (土) 09:22時点における最新版
調整内容の説明に使用される用語の解説・注意事項
- 公式サイトの表記が指す内容
| 見出しテキスト | 見出しテキスト |
|---|---|
| 攻撃が出るまでのタイミングを早くしました。 | 発生F高速化 |
| スキを減らしました。 | 全体F減少 |
| ふっとぶ距離を伸ばしました。 | リアクション値増加 |
| シールドに対する攻撃力を下げました。 | シールド削り値減少 |
| ヒットストップの時間を短くしました。 | ヒットストップ倍率減少 |
| ふっとぶ距離を維持しつつ、攻撃力を上げました。 | ダメージが増加した分、リアクション値が減少 |
| ワザを出したあと、専用の着地になる時間を短くしました。 | 着地隙発生F短縮 |
| ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間を短くしました。 | 崖つかまり開始F短縮 |
- 攻撃判定
- 攻撃判定は球体である。より詳しい解説、およびここに掲載されていない用語は攻撃判定にて。
- ベクトル - ふっとばす角度。90なら90度にふっとばす。361など特殊なベクトルもあり。
- KBG/BKB/FKB - リアクション影響値/リアクション付加値/リアクション固定値 のこと。
- 攻撃判定のサイズ - 攻撃判定の半径。
- X, Y, Z - オフセット。攻撃判定の中心の位置が、指定したBoneからX/Y/Z方向にどれだけ離れているかを表す。ただし、X/Y/Zの方向はBoneの向きに依存するため、多くの場合見かけとは異なる。
- 2つ目のオフセットが設定されている場合、攻撃判定はそこまで引き伸ばされた形状になる。
- ID - 攻撃判定の管理番号。複数の攻撃判定が同時ヒットした場合、IDが小さいものが優先される。
- Bone - 攻撃判定の位置。16進数で記述。
- [先端/中間/根本] - 攻撃範囲における位置。キャラクターに近い方が根本。
- [始 > 持続] - 攻撃判定の出始めとそれ以降の部分。
- フレーム
- F - フレーム。
- 全体F - ワザの始めから終わりまでのフレーム。
- 発生F - 攻撃判定が発生するまでのフレーム。
- 持続F - 攻撃判定が発生してから消えるまでのフレーム。
- コンボ接続F - メタナイトの横強攻撃などのコンビネーションワザが、次の段に移行するための追加入力を受け付けるフレーム。
- FSM - 「Frame Speed Multiplier」の略。例えばこれが0.5に設定されていると、ファイターの動作が通常の2倍の速さになる。
- その他
- 非公開 - 公式ページの更新データに掲載されていない調整内容(ファイター個別の修正点が掲載されるようになったVer.2.0.0以降にのみ表記)。