「Landing Sync」の版間の差分

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'''{{PAGENAME}}'''は、『[[3DS/Wii U]]』に存在する[[テクニック]]。'''Frame Sync'''とも呼ばれている。『3DS/Wii U』では、空中攻撃の[[ヒットストップ]]中でも僅かに攻撃側は動いており、そのとき着地すると、ヒットストップと同時に着地隙の消費が始まる。これにより実質的な着地隙の長さが「本来の着地隙の長さ - ヒットストップの長さ」になる。普通に攻撃をヒットさせた場合よりも着地攻撃としてヒットさせた場合のほうが相手がふっとんでから動けるようになるまでの時間が遥かに短いので、連携の幅が広がる。ヒットストップ中に攻撃側が動ける量はほんの僅かなので、限りなく床に近い位置で攻撃をヒットさせなければならず、タイミングは非常にシビアである。
'''{{PAGENAME}}'''は、『[[3DS/Wii U]]』に存在する[[テクニック]]。'''Frame Sync'''とも呼ばれている。『3DS/Wii U』では、空中攻撃の[[ヒットストップ]]中でも僅かに攻撃側は動いており、そのとき着地すると、ヒットストップと同時に着地隙の消費が始まる。これにより実質的な着地隙の長さが「本来の着地隙の長さ - ヒットストップの長さ」になる。普通に攻撃をヒットさせた場合よりも着地攻撃としてヒットさせた場合のほうが相手がふっとんでから動けるようになるまでの時間が遥かに短いので、連係の幅が広がる。ヒットストップ中に攻撃側が動ける量はほんの僅かなので、限りなく床に近い位置で攻撃をヒットさせなければならず、タイミングは非常にシビアである。


この現象は[[着地攻撃]]でも発生する。{{for|クッパJr.}}の下空中攻撃の着地攻撃はわかりやすく、ヒットすれば着地攻撃のヒットストップ中に着地隙が殆ど消費されるため、相手がふっとび始めるのとほぼ同時に行動可能になる。
この現象は[[着地攻撃]]でも発生する。{{for|クッパJr.}}の下空中攻撃の着地攻撃はわかりやすく、ヒットすれば着地攻撃のヒットストップ中に着地隙が殆ど消費されるため、相手がふっとび始めるのとほぼ同時に行動可能になる。

2019年5月14日 (火) 18:48時点における最新版

Landing Syncは、『3DS/Wii U』に存在するテクニックFrame Syncとも呼ばれている。『3DS/Wii U』では、空中攻撃のヒットストップ中でも僅かに攻撃側は動いており、そのとき着地すると、ヒットストップと同時に着地隙の消費が始まる。これにより実質的な着地隙の長さが「本来の着地隙の長さ - ヒットストップの長さ」になる。普通に攻撃をヒットさせた場合よりも着地攻撃としてヒットさせた場合のほうが相手がふっとんでから動けるようになるまでの時間が遥かに短いので、連係の幅が広がる。ヒットストップ中に攻撃側が動ける量はほんの僅かなので、限りなく床に近い位置で攻撃をヒットさせなければならず、タイミングは非常にシビアである。

この現象は着地攻撃でも発生する。クッパJr.の下空中攻撃の着地攻撃はわかりやすく、ヒットすれば着地攻撃のヒットストップ中に着地隙が殆ど消費されるため、相手がふっとび始めるのとほぼ同時に行動可能になる。

備考

  • リザルトの「地上攻撃数」にはカウントされない。
  • 更新データVer.1.0.5までは、シールドに着地攻撃がヒットした場合には着地隙が軽減される現象は起きなかった。

外部リンク