「ガノンドロフ (3DS/Wii U)」の版間の差分

編集の要約なし
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==== 仕様 ====
==== 仕様 ====
'''ダメージ''': 根元 12% / それ以外 13%<br />
'''ダメージ''': 根元 12% / それ以外 13%<br />
発生: 10F
'''発生''': 10F
*根元である足の付け根は、それより先よりも威力が低い。
*根元である足の付け根は、それより先よりも威力が低い。
==== 解説 ====
==== 解説 ====
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*ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では攻撃発生が早い部類。重要な反撃手段。<br/>つかみ単体の性能で見ればとても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくない。
*ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では攻撃発生が早い部類。重要な反撃手段。<br/>つかみ単体の性能で見ればとても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくない。
*つかみ間合いの狭さから、リーチが長い攻撃や移動しながらの空中攻撃に対しては反撃しにくい。<br/>つかむことは不可能でも、シールドキャンセル上空中攻撃、シールド解除弱や横強など、<br/>他のワザであれば反撃できるというケースもそれなりにある。<br/>発生ならつかみ、攻撃範囲なら弱や上空中攻撃、威力なら横強……というように、これらのワザを適宜使い分けていきたい。
*つかみ間合いの狭さから、リーチが長い攻撃や移動しながらの空中攻撃に対しては反撃しにくい。<br/>つかむことは不可能でも、シールドキャンセル上空中攻撃、シールド解除弱や横強など、<br/>他のワザであれば反撃できるというケースもそれなりにある。<br/>発生ならつかみ、攻撃範囲なら弱や上空中攻撃、威力なら横強……というように、これらのワザを適宜使い分けていきたい。
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Ganondorf DGrab.JPG|ダッシュつかみ
Ganondorf DGrab.JPG|ダッシュつかみ
Ganondorf PGrab 01.JPG|振り向きつかみ
Ganondorf PGrab 01.JPG|振り向きつかみ
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'''ダメージ''': 3%
'''ダメージ''': 3%
==== 解説 ====
==== 解説 ====
**重量級らしく連射は遅い。[[ワンパターン相殺]]対策も兼ねて、余裕があれば入れておくといい。
*重量級らしく連射は遅い。[[ワンパターン相殺]]対策も兼ねて、余裕があれば入れておくといい。
{{-}}
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536行目: 536行目:
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ|ワザ名="魔迅拳"}}
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ|ワザ名="魔迅拳"}}
==== 仕様 ====
==== 仕様 ====
'''ダメージ''': 通常 9~16% / 反転 12~19%
'''ダメージ''': 通常 9~16% / 振り向き 12~19%
*密着のほうが威力が高い。アーマーは無い。
*密着のほうが威力が高い。アーマーは無い。
*空中でも威力の変化はない。
*空中でも威力の変化はない。
789行目: 789行目:
*受け身や掴み後の読み合いが発生しないが、ダメージは安定している。
*受け身や掴み後の読み合いが発生しないが、ダメージは安定している。
*空中版のふっとばしが強いので、フィニッシュとしての性能は悪くない。
*空中版のふっとばしが強いので、フィニッシュとしての性能は悪くない。
**{{-}}
{{-}}


==== 横必殺ワザ3 ====
==== 横必殺ワザ3 ====
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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*地上版
*'''地上版'''
**後方回避を狩れるほど突進距離が長い。(後ろ)回避狩りや着地狩りにおいて有用。ガノンドロフの低い機動力を補える。
**後方回避を狩れるほど突進距離が長い。(後ろ)回避狩りや着地狩りにおいて有用。ガノンドロフの低い機動力を補える。
**ワザの性質上、攻撃判定の持続は長いが、見た目通りの持続の長さではないため注意。
**ワザの性質上、攻撃判定の持続は長いが、見た目通りの持続の長さではないため注意。
885行目: 885行目:
**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。<br/>攻撃の性質も地上版と同様。<br/>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br/>ヒット後の状況次第では、その後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし、相手の逆襲には要警戒。
**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。<br/>攻撃の性質も地上版と同様。<br/>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br/>ヒット後の状況次第では、その後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし、相手の逆襲には要警戒。
**[[ゲルドの谷]]や[[オルディン大橋]]など、中央に奈落が存在するステージでは、移動ワザとして使える。<br/>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br/>ガケをつかまずに対岸に渡った場合は無防備なうえ、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、フリーの状態で実行するのが無難。
**[[ゲルドの谷]]や[[オルディン大橋]]など、中央に奈落が存在するステージでは、移動ワザとして使える。<br/>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br/>ガケをつかまずに対岸に渡った場合は無防備なうえ、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、フリーの状態で実行するのが無難。
*空中版
*'''空中版'''
**空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
**空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
**打ち上げられたときの空対空の奇襲、および暴れの手段として有力。発動時に一瞬その場で止まるので、ある程度タイミングをずらせる。<br/>判定はあまり強くないものの、威力が高くダメージが溜まっていれば撃墜も期待できるため、十分狙う価値がある。<br/>相手の追撃や対空ワザのタイミングを読んで、空中ジャンプや発動時の溜め動作ですかして刺すとよい。<br/>相手のワザの後隙や、モーション後半にヒットさせる形が理想。<br/>早出しして先手を取るのが有効な場合もあるが、ギリギリまで追撃or迎撃を保留され、じっくり見られると通用しない。<br/>相手の攻め気を読むのが肝。
**打ち上げられたときの空対空の奇襲、および暴れの手段として有力。発動時に一瞬その場で止まるので、ある程度タイミングをずらせる。<br/>判定はあまり強くないものの、威力が高くダメージが溜まっていれば撃墜も期待できるため、十分狙う価値がある。<br/>相手の追撃や対空ワザのタイミングを読んで、空中ジャンプや発動時の溜め動作ですかして刺すとよい。<br/>相手のワザの後隙や、モーション後半にヒットさせる形が理想。<br/>早出しして先手を取るのが有効な場合もあるが、ギリギリまで追撃or迎撃を保留され、じっくり見られると通用しない。<br/>相手の攻め気を読むのが肝。
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***[[踏み台ジャンプ]]から確定しメテオ部分がヒットする。場外かつ復帰不可能な位置で出した場合は道連れ必至の大技となる。
***[[踏み台ジャンプ]]から確定しメテオ部分がヒットする。場外かつ復帰不可能な位置で出した場合は道連れ必至の大技となる。
**作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。
**作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。
*衝撃波
*'''衝撃波'''
**空中版のモーション中に着地すると発生。ふっとばしは、サドンデスでもバーストできない程度。
**空中版のモーション中に着地すると発生。ふっとばしは、サドンデスでもバーストできない程度。
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