「メタナイト (SP)」の版間の差分

編集の要約なし
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== スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点 ==
== スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点 ==
前作の弱みであったリーチ、攻撃力といった部分はやや改善された。
前作の弱みであったリーチ、攻撃力といった部分はやや改善された。下スマッシュ攻撃や前・後空中攻撃のリーチ増加、上・下スマッシュ攻撃、横必殺ワザのダメージ増加などはわかりやすいだろう。さらに各種空中攻撃の着地隙減少はメタナイトにとっても追い風で、ダッシュ攻撃につなげるといった芸当も可能となった。
下スマッシュや空前、空後のリーチ増加、上スマッシュや下スマッシュ、横必殺ワザのダメージ増加などはわかりやすいだろう。さらに各種空中攻撃の着地隙減少はメタナイトにとっても追い風で、ダッシュ攻撃につなげるといった芸当も可能となった。


反面、前作の強みであったコンボ力は落ちてしまっており、上必殺の弱体化は中々の痛手。吹っ飛びの初速が速くなったのもダッシュ攻撃や下投げからの上必殺で撃墜…といったコンボのやりづらさに拍車をかけており、前作ほど簡単にコンボを使って撃墜できるキャラではなくなっている。
反面、前作の強みであったコンボ力は落ちてしまっており、上必殺ワザの弱体化は中々の痛手。吹っ飛びの初速が速くなったのもダッシュ攻撃や下投げからの上必殺ワザで撃墜…といったコンボのやりづらさに拍車をかけており、前作ほど簡単にコンボを使って撃墜できるファイターではなくなっている。


総評としては前作の弱みを強く、強みを弱くした調整がなされている。
総評としては前作の弱みを強く、強みを弱くした調整がなされている。
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*{{変更点比較|その他=1}}眠った時など、一部の状況で目の光が消えるようになった。
*{{変更点比較|その他=1}}眠った時など、一部の状況で目の光が消えるようになった。
*弱攻撃
*弱攻撃
**{{変更点比較|弱体化=1}}百裂攻撃のダメージ減少: 1.2% ⇒ 1.0%
**百裂攻撃の最低ヒット数が5から8になった。
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 7F ⇒ 4F
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 7F ⇒ 4F
**百裂攻撃1セットのヒット数が5から8になった。
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 35F ⇒ 31F
**百裂攻撃のベクトル変更: 60° ⇒ [[361°]]
*ダッシュ攻撃
*ダッシュ攻撃
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}ワザ名が「コウモリ蹴り」から「突進蹴り」になり、攻撃発生前のモーションが変更された。
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}ワザ名が「コウモリ蹴り」から「突進蹴り」になり、攻撃発生前のモーションが変更された。
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*いきなり百裂攻撃から始まる唯一の弱攻撃。範囲は広め。
*いきなり百裂攻撃から始まる唯一の弱攻撃。範囲は広め。
*最低でも8発+フィニッシュを繰り出すまでは動作が終わらず、外すと隙だらけになる。意図せぬ暴発には注意したい。
*最低でも8発+フィニッシュを繰り出すまでは動作が終わらず、外すと隙だらけになる。意図せぬ暴発には注意したい。
*従来の弱攻撃と比較すると、発生が早く隙も少なくなっている。
*クリーンヒットさせた時のリターンも弱攻撃にしては高め。ダッシュキャンセルからめり込むように当てると一気にまとまったダメージを稼ぐことが出来るので、狙えそうな場面では確実に当てていきたい。
*クリーンヒットさせた時のリターンも弱攻撃にしては高め。ダッシュキャンセルからめり込むように当てると一気にまとまったダメージを稼ぐことが出来るので、狙えそうな場面では確実に当てていきたい。
*一部のキャラにはガケ際に弱攻撃を置いておくだけで復帰のガケつかまりに当てることができる。
*一部のファイターには崖際に弱攻撃を置いておくだけで復帰のガケつかまりに当てることができる。
**特に復帰ルートが限られているクロムのようなキャラ等には効果が抜群に高く、%が溜まっていなくてもこれだけで詰み状態にさせて撃墜まで持っていけることも珍しくない。
**特に復帰ルートが限られているクロムのようなファイター等には効果が抜群に高く、%が溜まっていなくてもこれだけで詰み状態にさせて撃墜まで持っていけることも珍しくない。
(4枚以上必要な時は画像ギャラリーで入れた方がスペースを取りにくいので良)
 
<gallery>
(画像ファイル)|(解説)
</gallery>
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*足の攻撃判定は3つあり、それぞれ吹っ飛ぶ方向が異なる。根元は60°、中間は70°、先端は80°。
*足の攻撃判定は3つあり、それぞれ吹っ飛ぶ方向が異なる。根元は60°、中間は70°、先端は80°。
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*出が早めで前方向へのリーチが長くて当てた後は追撃しやすい……とダッシュ攻撃に求められることが揃っている優秀なワザで、メタナイトの連携の起点となる。
*出が早めで前方向へのリーチが長くて当てた後は追撃しやすい……とダッシュ攻撃に求められることが揃っている優秀なワザで、メタナイトの連係の起点となる。
*低%では上強攻撃や上スマッシュ攻撃、上必殺ワザにつながりやすく、ある程度蓄積ダメージがたまると空中攻撃につながりやすくなる。また、中%以降は先端当てでないと吹っ飛びが速すぎてコンボが狙いにくいので意識しておこう。
*低%では上強攻撃や上スマッシュ攻撃、上必殺ワザにつながりやすく、ある程度蓄積ダメージがたまると空中攻撃につながりやすくなる。また、中%以降は先端当てでないと吹っ飛びが速すぎてコンボが狙いにくいので意識しておこう。


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*動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全3段のコンビネーションワザ。
*動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全3段のコンビネーションワザ。
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*ボタン連打で3回まで連続攻撃できる、他キャラの弱攻撃に相当する攻撃。
*ボタン連打で3回まで連続攻撃できる、他ファイターの弱攻撃に相当する攻撃。
*弱攻撃として使うには発生が心もとないが、リーチが長めなので近距離での差し合いに使っていける。ガードされても素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガードキャンセル投げを潰すことが可能だが、3段目までガードされるとガードキャンセルの餌食になりやすい。こちらが3段目まで出すのを待ってガードし続けている相手には2段目までで止めて仕切り直すといい。できるかぎり1段目のヒット確認を怠らないこと。
*弱攻撃として使うには発生が心もとないが、リーチが長めなので近距離での差し合いに使っていける。ガードされても素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガードキャンセル投げを潰すことが可能だが、3段目までガードされるとガードキャンセルの餌食になりやすい。こちらが3段目まで出すのを待ってガードし続けている相手には2段目までで止めて仕切り直すといい。できるかぎり1段目のヒット確認を怠らないこと。
*3段目は上の判定が強いので対空としても有効。
*3段目は上の判定が強いので対空としても有効。
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**攻撃判定は一瞬なので、うまくかみ合わないこともある。
**攻撃判定は一瞬なので、うまくかみ合わないこともある。
*転倒した相手にはダッシュ攻撃やダッシュつかみで追撃可能。
*転倒した相手にはダッシュ攻撃やダッシュつかみで追撃可能。
*20~25%程度になってくるとこのワザや[[#下スマッシュ攻撃]]での追撃が確定する。
*20~25%程度になってくるとこのワザや[[#下スマッシュ攻撃]]での追撃が確定する。
**%が少ないほど喰らった側のノックバックも小さい。相手の%が低いうちは2~3発ほど下強攻撃を撃ち込み、最後に下スマッシュ攻撃で締めると堅実にダメージを稼ぐことが出来る。
**%が少ないほど喰らった側のノックバックも小さい。相手の%が低いうちは2~3発ほど下強攻撃を撃ち込み、最後に下スマッシュ攻撃で締めると堅実にダメージを稼ぐことが出来る。
**ただし、相手のキャラによっては3発目まで下強を当てると締めの下スマが当たらない事もある。連打する場合は相手のノックバック距離を1発ずつ見極めることも大切。
**ただし、相手のファイターによっては3発目まで下強攻撃を当てると締めの下スマッシュ攻撃が当たらない事もある。連打する場合は相手のノックバック距離を1発ずつ見極めることも大切。
*110%程度から[[倒れふっとび]]をするようになる。すかさず[[#下必殺ワザ|ディメンジョンマント]]やダッシュからの[[#上必殺ワザ|シャトルループ]]で追撃すれば、相手が受け身を失敗していれば当たり、撃墜が狙える。相手の受け身を読み、移動先に[[#横スマッシュ攻撃]]を置くのも有効。
*110%程度から[[倒れふっとび]]をするようになる。すかさず[[#下必殺ワザ|ディメンジョンマント]]やダッシュからの[[#上必殺ワザ|シャトルループ]]で追撃すれば、相手が受け身を失敗していれば当たり、撃墜が狙える。相手の受け身を読み、移動先に[[#横スマッシュ攻撃]]を置くのも有効。


290行目: 288行目:
*スマッシュホールドが開始されるまでが長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早いため、スマッシュホールドが使いやすく、置きに最適。
*スマッシュホールドが開始されるまでが長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早いため、スマッシュホールドが使いやすく、置きに最適。
*ダメージはどこを当てても同じだが、吹っ飛ばし力は根元部分の方が強い。
*ダメージはどこを当てても同じだが、吹っ飛ばし力は根元部分の方が強い。
*根元部分は一部の崖掴まり中のキャラには当てられる。
*根元部分は一部の崖掴まり中のファイターには当てられる。
**…が発生の遅さゆえに当てられる状況は少ないだろう。
**…が発生の遅さゆえに当てられる状況は少ないだろう。


328行目: 326行目:
*前作の修正前のような斬撃エフェクトだが、リーチはほぼ見た目通り。
*前作の修正前のような斬撃エフェクトだが、リーチはほぼ見た目通り。
**僅かではあるが、前方のリーチの方が長い。
**僅かではあるが、前方のリーチの方が長い。
*見た目通りのリーチゆえ、剣の先端部分は打点がやや高め。崖掴まり中の相手には当たらず、前方はさらにしゃがみ中カービィといった低姿勢キャラにすら当たらないことも。
*見た目通りのリーチゆえ、剣の先端部分は打点がやや高め。崖掴まり中の相手には当たらず、前方はさらにカービィなどの低姿勢しゃがみが可能なファイターにすら当たらないことも。


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*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' ?%
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*発生がやや早く、メタナイトの周囲360°に判定が出るので暴れや置き技、連携のパーツとして使いやすい。
*発生がやや早く、メタナイトの周囲360°に判定が出るので暴れや置き技、連係パーツとして使いやすい。
*着地硬直がかなり短く、空中やショートジャンプからの差し込みとしてもローリスクで振りやすい。
*着地硬直がかなり短く、空中やショートジャンプからの差し込みとしてもローリスクで振りやすい。
*復帰阻止にも活躍。持続が長いため、相手の復帰ルートを塞ぐかたちで置くと当たりやすい。
*復帰阻止にも活躍。持続が長いため、相手の復帰ルートを塞ぐかたちで置くと当たりやすい。
502行目: 500行目:
*最終段以外は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
*最終段以外は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
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*ふっとばし力が弱く、投げた後にすぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。連携の起点に。
*ふっとばし力が弱く、投げた後にすぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。連係の起点に。
*相手の蓄積ダメージが低い時には、前空中攻撃や上必殺ワザなどが繋がりやすい。
*相手の蓄積ダメージが低い時には、前空中攻撃や上必殺ワザなどが繋がりやすい。
*かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応打撃判定はあるが、範囲は狭く当たりにくい。しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連携をしてもらいやすい。
*かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応打撃判定はあるが、範囲は狭く当たりにくい。しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連携をしてもらいやすい。