「Mr.ゲーム&ウォッチ (SP)/ワザ」の版間の差分

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*'''撃墜%:''' 197% -> 286% [始->持続]
*'''撃墜%:''' 197% -> 286% [始->持続]
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*発生が早く、隙を見せた相手への差し込みや、ちょっとふっとばした相手への追撃に使いやすい。攻撃の持続時間が長いので着地狩りにも。
*発生が早く、隙を見せた相手への[[差し込み]]や、ちょっとふっとばした相手への追撃に使いやすい。攻撃の持続時間が長いので[[着地狩り]]にも。
*攻撃の前動作が一瞬で、勢いよく前に滑り込んで攻撃するため、奇襲性が高い。しかし前進距離はあまり長くないので、防がれると相手の正面で動作が終了して痛い反撃をもらいやすい。
*攻撃の前動作が一瞬で、勢いよく前に滑り込んで攻撃するため、奇襲性が高い。しかし前進距離はあまり長くないので、防がれると相手の正面で動作が終了して痛い反撃をもらいやすい。
*ある程度近くで繰り出すと、[[シールド|ガード]]されても[[めくり|めくる]]ことができる。
*ある程度近くで繰り出すと、[[シールド|ガード]]されても[[めくり|めくる]]ことができる。
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*このワザは、空中にいる相手にヒットすることができない。
*このワザは、空中にいる相手にヒットすることができない。
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*リーチが短いが、ふっとばし力が強い。横強攻撃よりもベクトルが低く、崖際なら相手ファイターの重量にもよるが100%前後から撃墜が狙える。
*リーチが短いが、ふっとばし力が強い。[[#横強攻撃]]よりも[[ベクトル]]が低く、崖際なら相手ファイターの重量にもよるが100%前後から撃墜が狙える。
**発生が相当早いので不意の差し込みとしても有用で、撃墜にならずとも復帰阻止の状況に持っていくことが出来る。
**発生が相当早いので不意の差し込みとしても有用で、撃墜にならずとも[[復帰阻止]]の状況に持っていくことが出来る。
*かなり姿勢が低い状態から繰り出すので、相手の攻撃をすかしながら当てることも可能。
*かなり姿勢が低い状態から繰り出すので、相手の攻撃をすかしながら当てることも可能。
**打点も低いため、小さくなったシールドの肉漏れに刺しやすい。
**打点も低いため、小さくなったシールドの肉漏れに刺しやすい。
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*リーチが長く、隙も少なめで優秀なスマッシュ攻撃。
*リーチが長く、隙も少なめで優秀なスマッシュ攻撃。
*ハンマーの先端部分は相手を埋める効果があり、[[#横スマッシュ攻撃]]等で追撃出来る。
*ハンマーの先端部分は相手を埋める効果があり、[[#横スマッシュ攻撃]]等で追撃出来る。
*根本部分はふっとばしが弱めだが、真横にふっとばすため復帰阻止の展開を作りやすい。
*根本部分はふっとばしが弱めだが、真横にふっとばすため[[復帰阻止]]の展開を作りやすい。
*全体Fもスマッシュ攻撃の中では短い部類なので、リーチの長さを利用して混戦地帯で振り回すのにも良い。
*全体動作もスマッシュ攻撃の中では短い部類なので、リーチの長さを利用して混戦地帯で振り回すのにも良い。
**モーションの短さ、リーチの長さは1on1でも有用に働き、埋める性能も相まって牽制、置き等様々な使い方で相手にプレッシャーを与えることが出来る。
**動作フレームの短さ、リーチの長さは1on1でも有用に働き、埋める性能も相まって牽制、置き等様々な使い方で相手にプレッシャーを与えることが出来る。


{{-}}
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*最終段以外は[[オートリンクベクトル]]。
*最終段以外は[[オートリンクベクトル]]。
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*発生・着地硬直・全体動作・攻撃範囲いずれも優秀。隙の少なさと攻撃範囲の広さを活かした差し込みとして振っていける主力ワザ。
*全段ヒット時のダメージ・発生・着地硬直・全体動作・攻撃範囲いずれも優秀。隙の少なさと攻撃範囲の広さを活かした差し込みとして振っていける主力ワザ。
*1段ごとの威力は低いが、全段ヒットするとなかなかのダメージになる。
**全体の動作も短いため、空中で最終段をヒットさせるとさらに追撃も狙えるMr.ゲーム&ウォッチの主要ダメージソースとなるワザ
*上だけでなく斜めから横方向にかけての攻撃範囲も広い。主に対空攻撃として活躍する。
*上だけでなく斜めから横方向にかけての攻撃範囲も広い。主に対空攻撃として活躍する。


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*爆弾を真下に落とす特殊な空中攻撃。その独特な性能故に、差し込みとしては少し使いにくい。
*爆弾を真下に落とす特殊な空中攻撃。その独特な性能故に、差し込みとしては少し使いにくい。
*相手の上を取り、壁を作るように爆撃するのが主な使い道。
*相手の上を取り、壁を作るように爆撃するのが主な使い道。
**少し落下してから爆発するという性質上、復帰阻止としても使える。相手の復帰ルートを予測し、そのルートに重ねるように投下しよう。
**少し落下してから爆発するという性質上、[[復帰阻止]]としても使える。相手の復帰ルートを予測し、そのルートに重ねるように投下しよう。
{{-}}
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[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 後空中.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 後空中.jpg|300px|サムネイル]]
後方に向かって亀を突き出す。
後方に向かって亀を突き出す。
*'''ダメージ:''' 計9% (2%*3+3%) / [[着地攻撃]]: 3%
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 10-13F , 14-17F , 18-21F , 22F / 着地攻撃: 1F
**空中攻撃: 計9% (2%*3+3%)
**[[着地攻撃]]: 3%
*'''発生'''
**空中攻撃: 10-13F , 14-17F , 18-21F , 22F
**着地攻撃: 1F
*'''全体:''' 39F
*'''全体:''' 39F
*'''着地硬直:''' 18F
*'''着地硬直:''' 18F
*'''撃墜%:''' 177%
*'''撃墜%:''' 177%
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*リーチ・判定・持続、いずれも優秀。当てやすく、差し込みに用いたり、強判定を活かして相手の攻撃を潰して通したりと、さまざまな使い方ができる主力となる空中ワザ。
*リーチ・判定・持続、いずれも優秀。当てやすく、差し込みに用いたり、強判定を活かして相手の攻撃を潰して通したりと、さまざまな使い方ができる。
**持続の長さと判定の強さは復帰阻止にも強力。Mr.ゲーム&ウォッチの落下速度の遅さ、復帰距離の長さを利用して強引に当てに行くことも可能。
**持続の長さと判定の強さは[[復帰阻止]]にも強力。Mr.ゲーム&ウォッチの落下速度の遅さ、復帰距離の長さを利用して強引に当てに行くことも可能。
*着地攻撃のあるワザ。ただし、動作中のいつでも着地したら発生するわけではなく、亀が表示されている間に着地した場合のみ発生する。
*着地攻撃のあるワザ。ただし、動作中のいつでも着地したら発生するわけではなく、亀が表示されている間に着地した場合のみ発生する。
**着地攻撃が発生した場合は着地モーション中に亀の甲羅が表示され、発生しなかった場合は亀が表示されないので見た目で判別可能。
**着地攻撃が発生した場合は着地モーション中に亀の甲羅が表示され、発生しなかった場合は亀が表示されないので見た目で判別可能。
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真上に向かって空気弾を発射する。
真上に向かって空気弾を発射する。
*'''ダメージ:''' 計12% (1.8%*5+3%)
*'''ダメージ:''' 計12% (1.8%*5+3%)
*'''[[吸収]]:''' ×
*'''発生:''' 9-34F (ヒット間隔: 6F) , 36-41F
*'''発生:''' 9-34F (ヒット間隔: 6F) , 36-41F
*'''全体:''' 42F
*'''全体:''' 42F
*'''着地硬直:''' 12F
*'''着地硬直:''' 12F
*'''[[吸収]]:''' ×
*'''撃墜%:''' 860%<ref name="Fixed_damage">全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。</ref>
*'''撃墜%:''' 860%<ref name="Fixed_damage">全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。</ref>
*空気弾は攻撃判定よりも早い7F目から発生する。この時はまだ攻撃判定は無いが、着地しても消滅しない。
*空気弾は攻撃判定よりも早い8F目から発生する。この時はまだ攻撃判定は無いが、着地しても消滅しない。
*空気弾が[[反射]]されると、逆さまに跳ね返りベクトルも下に反転する。
*空気弾が[[反射]]されると、逆さまに跳ね返り[[ベクトル]]も真下に反転する。
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*{{SP|ロックマン}}の上空中攻撃に近い性能。あちらと同じように上方向に弾幕を貼ることができる。
*{{SP|ロックマン}}の{{SPワザ|ロックマン|上空中攻撃}}に近い性能。あちらと同じように上方向に弾幕を貼ることができる。
*空気弾にヒットした相手は真上に軽く浮く。上手く当てると、相手を着地させないことも可能。
*空気弾にヒットした相手は真上に軽く浮く。上手く当てると、相手を着地させないことも可能。
*強い吹っ飛ばし力はないため、このワザで撃墜を狙うことは不可能に近い。
*強い吹っ飛ばし力はないため、このワザで撃墜を狙うことは不可能に近い。
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*'''発生'''
*'''発生'''
**空中攻撃: 12-13F -> 14-38F [始(メテオ)->持続]
**空中攻撃: 12-13F -> 14-38F [始(メテオ)->持続]
**着地攻撃: 着地攻撃: 1-2F
**着地攻撃: 1-2F
*'''全体:''' 49F
*'''全体:''' 49F
*'''着地硬直:''' 22F
*'''着地硬直:''' 22F
270行目: 272行目:
**振り向きつかみ: 36F
**振り向きつかみ: 36F
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*つかみ範囲はやや短い。ダッシュつかみはほとんど前進しないため、相手に届きにくい。打撃投げが無く、どれもモーションが短くはないので混戦では使いにくいが、下投げは連係がしやすく、一対一の状況ではつかんでから良いリターンが得られる。
*つかみ範囲はやや短い。ダッシュつかみはほとんど前進しないため、相手に届きにくい。[[打撃投げ]]が無く、どれもモーションが短くはないので混戦では使いにくいが、[[#下投げ]]は連係がしやすく、一対一の状況ではつかんでから良いリターンが得られる。
*どの方向の投げもモーションは同じ。なお、前投げとそれ以外では対戦相手の動きが異なり、前投げは後ろから前に相手が移動していき、それ以外は前から後ろに移動していく。
*どの方向の投げもモーションは同じ。なお、[[#前投げ]]とそれ以外では対戦相手の動きが異なり、前投げは後ろから前に相手が移動していき、それ以外は前から後ろに移動していく。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
324行目: 326行目:
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*低%~中%なら上必殺ワザが繋がる。
*低%~中%なら上必殺ワザが繋がる。
*上空中攻撃での追撃がしやすく、この投げ自体のダメージも高いので、確実に稼ぎたいときに。
*[[#上空中攻撃]]での追撃がしやすく、この投げ自体のダメージも高いので、確実に稼ぎたいときに。


{{-}}
{{-}}
336行目: 338行目:
*投げられている間、相手は各種システム画面で使われている顔アイコンになる。
*投げられている間、相手は各種システム画面で使われている顔アイコンになる。
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*低%なら相手をあまりふっとばさないため、追撃がしやすい。投げ自体のダメージはMr.ゲーム&ウォッチの投げの中で最低。
*低%なら相手をあまりふっとばさないため、追撃がしやすい。投げ自体のダメージはMr.ゲーム&ウォッチの投げの中で最低。
*投げた後は[[通常空中攻撃]]で追撃するのが安定。
*投げた後は[[#通常空中攻撃]]で追撃するのが安定。
**相手の被ダメージが溜まっている場合は、[[#上空中攻撃]]からの着地狩りで大ダメージを狙える。
**相手の被ダメージが溜まっている場合は、[[#上空中攻撃]]からの着地狩りで大ダメージを狙える。


363行目: 365行目:
**さらに1発当たれば他の料理にもヒットしやすく、それによってどんどん後ろに押し出されていく。
**さらに1発当たれば他の料理にもヒットしやすく、それによってどんどん後ろに押し出されていく。
**独特な軌道とそこそこの連射力は、崖際の攻防にも強力。上手くばら撒けば相手の崖上がりを制限しやすい。
**独特な軌道とそこそこの連射力は、崖際の攻防にも強力。上手くばら撒けば相手の崖上がりを制限しやすい。
*料理がヒットして浮いたところにダッシュ攻撃などで追撃したり、ガードを固めたところにつかみを仕掛けたりも可能。
*料理がヒットして浮いたところに[[#ダッシュ攻撃]]]などで追撃したり、ガードを固めたところにつかみを仕掛けたりも可能。
*ある程度、射程をコントロールすることができる。
*ある程度射程をコントロールすることができる。突っ込んでくる相手を低い角度で牽制するように撒いたり、空中から飛び込んでくる相手を高めの角度で潰すように撒いたり、と様々な使い方が可能。
**突っ込んでくる相手を低い角度で牽制するように撒いたり、空中から飛び込んでくる相手を高めの角度で潰すように撒いたり、と様々な使い方が可能。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
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| 8 || 13% || 当たった敵を[[氷結|凍らせる]]。ヒット時に[[ホームランバット]]と同じ効果音が鳴る。 || ?%
| 8 || 13% || 当たった敵を[[氷結|凍らせる]]。ヒット時に[[ホームランバット]]と同じ効果音が鳴る。 || ?%
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| 9 || 32% || ふっとばし力が非常に高い。<br/>これが発生すると自身のカラダに電撃のエフェクトが走り、アラームが鳴り響く。ヒット時には[[必殺ズーム演出]]が入り、[[ホームランバット]]と同じ効果音が鳴る。<br/>また、制限時間があるルールでは、スコア・ストック差で最も負けている時に残り時間が5秒を切ると、この数字が出る確率が50%になる。 || 6%
| 9 || 32% || ふっとばし力が非常に高い。<br/>これが発生すると自身のカラダに電撃のエフェクトが走り、アラームが鳴り響く。ヒット時には[[必殺ズーム演出]]が入り、[[ホームランバット]]と同じ効果音が鳴る。<br/>また、制限時間があるルールでは、自身のストック・スコアが最も負けている時に残り時間が5秒を切ると、この数字が出る確率が50%になる。 || 6%
|}
|}
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*Mr.ゲーム&ウォッチを代表する博打性の高いワザ。「1」や「2」が出た際は悲惨だが、目玉である「9」が出た時は文字通り一撃必殺の威力で、位置次第では蓄積ダメージの低い相手でも撃墜を狙える。とりわけストックの少ないルールではかなりの脅威。ふっとばしが一定になる[[体力制]]においても、相手を場外に飛ばせられるのが魅力的。
*Mr.ゲーム&ウォッチを代表する博打性の高いワザ。「1」や「2」が出た際は悲惨だが、目玉である「9」が出た時は文字通り一撃必殺の威力で、位置次第では蓄積ダメージの低い相手でも撃墜を狙える。とりわけストックの少ないルールではかなりの脅威。ふっとばしが一定になる[[体力制]]においても、相手を場外に飛ばせられるのが魅力的。
**とはいえ、比較的予備動作が分かりやすいため安易に連発するのは禁物。もしも「9」をカウンターされたらタダでは済まない。
**とはいえ、比較的予備動作が分かりやすいため安易に連発するのは禁物。もしも「9」をカウンターされたらタダでは済まない。
*「9」以外では、真横[[ベクトル]]で復帰阻止に持ち込める「6」や、自身の蓄積ダメージを回復できる「7」がアタリと言える。「3」は状況次第で[[シールドブレイク]]を起こせるチャンスがある。
*「9」以外では、真横[[ベクトル]]で[[復帰阻止]]に持ち込める「6」や、自身の蓄積ダメージを回復できる「7」がアタリと言える。「3」は状況次第で[[シールドブレイク]]を起こせるチャンスがある。
*それ以外の数字でも様々な効果がもたらされるが、「6」と「9」以外はいずれも吹っ飛びは弱い。
*それ以外の数字でも様々な効果がもたらされるが、「6」と「9」以外はいずれも吹っ飛びは弱い。
*同じ数字が2回連続して出ることは無い。よって目当ての数字が出た後に同じ数字を再び狙うなら一、度このワザを余分に振る必要がある。
*同じ数字が2回連続して出ることは無い。よって目当ての数字が出た後に同じ数字を再び狙うなら一、度このワザを余分に振る必要がある。
433行目: 434行目:
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*上昇力がかなり高い。上昇速度が速いのもあって、復帰だけでなく上空への追撃としても利用可能。しりもち落下にならないので使用のリスクが低い。
*上昇力がかなり高い。上昇速度が速いのもあって、復帰だけでなく上空への追撃としても利用可能。しりもち落下にならないので使用のリスクが低い。
*発生が非常に早いため、不利な読み合いや不完全な連係、混戦などから安全に抜け出すことが可能。無敵のまま上昇する距離は長く、復帰阻止をされにくいのも利点。
*発生が非常に早いため、不利な読み合いや不完全な連係、混戦などから安全に抜け出すことが可能。無敵のまま上昇する距離は長く、[[復帰阻止]]をされにくいのも利点。
*出始めに登場する消防士にも攻撃判定が付いているため、[[ガードキャンセル]]からの切り返しが非常に優秀なワザ。
*出始めに登場する消防士にも攻撃判定が付いているため、[[ガードキャンセル]]からの[[切り返し]]が非常に優秀なワザ。
**少しでも不利な状況と感じたら、[[#上スマッシュ攻撃]]等の隙の少ないワザと合わせて誤魔化しに。
**少しでも不利な状況と感じたら、[[#上スマッシュ攻撃]]等の隙の少ないワザと合わせて誤魔化しに。
*体当たり攻撃は相手を真横にふっとばすため、[[崖メテオ]]に適している他、復帰阻止にも有用。
*体当たり攻撃は相手を真横にふっとばすため、[[崖メテオ]]に適している他、復帰阻止にも有用。
464行目: 465行目:
*吸収後はしばらくワザを解除できなくなる。自分が高%のときは吸収すると硬直を狙われて危険な場合も。満タンになった場合は少し硬直が短い。
*吸収後はしばらくワザを解除できなくなる。自分が高%のときは吸収すると硬直を狙われて危険な場合も。満タンになった場合は少し硬直が短い。
*バケツは飛び道具を吸収すると最低でもオイルが1目盛り分溜まり、10%~19%の攻撃力の飛び道具なら2目盛り分、20%以上の飛び道具なら3目盛り分溜まる。
*バケツは飛び道具を吸収すると最低でもオイルが1目盛り分溜まり、10%~19%の攻撃力の飛び道具なら2目盛り分、20%以上の飛び道具なら3目盛り分溜まる。
*目盛りが3に達するとMr.ゲーム&ウォッチの身体が白く点滅する。その状態でこのワザを使うと、高威力のオイルを吐き出す攻撃になる。オイルは打撃攻撃で、威力は「吸収した飛び道具のダメージ×2(ダメージ下限・上限あり)」になる。
*目盛りが3に達するとMr.ゲーム&ウォッチの身体が白く点滅する。その状態でこのワザを使うと、高威力のオイルを吐き出す攻撃になる。オイルは打撃攻撃で、威力は「吸収した飛び道具の合計ダメージ×2(ダメージ下限・上限あり)」になる。
**最大まで溜まると一度バケツをしまうが、溜まった直後にワザを入力するとしまわずにすぐ攻撃できる。
**最大まで溜まると一度バケツをしまうが、溜まった直後にワザを入力するとしまわずにすぐ攻撃できる。
**オイル攻撃を当てると、[[必殺ズーム演出]]が入る。また、相手が一瞬オイルまみれで黒くなる。
**オイル攻撃を当てると、[[必殺ズーム演出]]が入る。また、相手が一瞬オイルまみれで黒くなる。
*オイルはミスした後も保持し続ける。
*オイルはミスした後も保持し続ける。
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*{{SP|マリオ}}の「ファイアボール」程度でも、3回吸収すれば吐き出すオイルは一撃必殺を狙える威力となる。さらに吸収できない飛び道具に対しても反射が狙えるため、飛び道具ワンパターンの相手に対する最終兵器とも言える。
*{{SP|マリオ}}の「{{SPワザ|マリオ|通常必殺ワザ|ファイアボール}}」程度でも、3回吸収すれば吐き出すオイルは一撃必殺を狙える威力となる。さらに吸収できない飛び道具に対しても反射が狙えるため、飛び道具ワンパターンの相手に対する最終兵器とも言える。
*吐き出すオイルの判定はかなり強く、相手の攻撃を打ち消しながら当てることも可能。
*吐き出すオイルの判定はかなり強く、相手の攻撃を打ち消しながら当てることも可能。
*ミスしても溜まったオイルは保持し続けるため、油断して接近してきた相手にぶちまけると意表を突けるかもしれない。
*ミスしても溜まったオイルは保持し続けるため、油断して接近してきた相手にぶちまけると意表を突けるかもしれない。
50,460

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