「ゼルダ (SP)/ワザ」の版間の差分

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*'''ダメージ'''
*'''ダメージ'''
**ワープ前: 6%
**ワープ前: 6%
**出現(地上): 10%/7% [密着/密着以外]
**出現(地上): 10% / 7% [中心/外側]
**出現(空中): 12%/8% [上側/下側]
**出現(空中): 12% / 8% [中心/外側]
*'''発生:''' ワープ前: 6-7F / 出現: 35-36F
*'''発生:''' ワープ前: 6-7F / 出現: 35-36F
*'''無敵:''' 17-34F (全身)
*'''無敵:''' 17-34F (全身)
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%'''
**ワープ前: 409%
**出現(地上): 108% / 185% [中心/外側]
**出現(空中): 115% / 209% [中心/外側]
***ワープ前の攻撃で浮かせ、出現時の判定を上空で当てた場合は 69% で撃墜
*移動を始めるまでに方向入力でで移動方向(16方向)を指定できる。ワザのコマンド以外に何も入力しなければ、上入力扱いで真上に出現する。
*移動を始めるまでに方向入力でで移動方向(16方向)を指定できる。ワザのコマンド以外に何も入力しなければ、上入力扱いで真上に出現する。
**地上で使用した場合は、下入力の成分は移動距離に反映されず、真下入力ならその場に出現する。斜め下入力なら通常の半分ほどの距離になる。
**地上で使用した場合は、下入力の成分は移動距離に反映されず、真下入力ならその場に出現する。斜め下乳力なら通常の半分ほどの距離になる。
**空中版には上述の仕様がなく、斜めに入力していても距離は短くならずに地形に沿って移動する。
**空中版には上述の仕様がなく、斜めに入力していても距離は短くならずに地形に沿って移動する。
**8方向(上下左右と斜め45°)までならともかく、16方向の精度での正確な指定はなかなかシビア。
*ワープ中は[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|自動ガケつかまり]]が可能。上述の地形に沿って移動する仕様と合わせて[[ガケつかまり]]がしやすい。
*ワープ中は[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|自動ガケつかまり]]が可能。上述の地形に沿って移動する仕様と合わせて[[ガケつかまり]]がしやすくなっている。
*使用後は[[しりもち落下]]になる<ref>今作では、しりもち落下のまま一定時間垂直に落下する仕様は廃止された。</ref>。
*使用後は[[しりもち落下]]になる。なお今作では、しりもち落下のまま一定時間垂直に落下する仕様は廃止された。
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
*切り裂き[[属性]]。
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*長距離を高速で移動するワザ。ワープ前後には攻撃判定がついており妨害への耐性も多少ある。主に復帰ワザとして使用する。
*長距離を高速で移動するワザ。ワープ前後には[[攻撃判定]]がついており妨害への耐性も多少ある。主に[[復帰ワザ]]として使用する。
**移動中は無敵なので妨害されず、ガケつかまりをすれば出現時の隙も出ない。妨害されるとすればワープ前。使うタイミングにさえ注意すればたいてい戻ってこられる。
**ワープ中は[[無敵]]なので妨害されず、[[ガケつかまり]]をすれば出現時の[[隙]]も出ない。妨害されるとすればワープ前。使うタイミングにさえ注意すればたいてい戻ってこられる。
**地形に沿って移動する点を除けば直線的な移動しかできず、復帰コースの融通はあまり利かない。崖を掴むタイミングがバレやすく[[ガケ奪い]]にやや弱い。
**地形に沿って移動する点を除けば直線的な移動しかできず、復帰コースの融通はあまり利かない。崖を掴むタイミングがバレやすく[[ガケ奪い]]にやや弱い。
**方向指定後に下入力をしておけば、ワープ中にガケをつかまずに移動できる。うまく制御すれば出現時の判定で攻撃しつつガケにつかまるといった芸当も可能。もちろん操作ミスは自滅を意味する。
**方向指定後に下入力をしておけば、ワープ中にガケをつかまず移動できる。うまく制御すれば出現時の判定で相手を攻撃しつつ、ガケにつかまるといった芸当も可能。もちろん操作ミスは自滅を意味する。
*出現時の判定はふっとばし能力が高く撃墜ワザになる。特に乱戦での奇襲性能が高い。
*出現時の判定は[[ふっとばし力]]が高く[[撃墜]]が狙える。特に乱戦での奇襲性能が高い。
**1段目(ワープ前)の攻撃判定が相手に当たると上方向にふっとばす。相手の%次第ではそのまま真上にワープするだけで2段目(出現時)がコンボになる。
**1段目(ワープ前)の攻撃判定が相手に当たると上方向にふっとばす。相手の[[蓄積ダメージ]]次第ではそのまま真上にワープするだけで2段目もヒットし、[[早期撃墜]]となる事も。
**このワザは上必殺ワザなので、[[ガードキャンセル]]から出せる点も強力。
**このワザは[[上必殺ワザ]]なので、[[ガードキャンセル]]から出せる点も強力。
**参考までに、トレーニングモードの「[[終点]]」では(縦方向)最重量の{{SP|デデデ}}が96%、最軽量の{{SP|ピチュー}}が55%で星になる。(1on1補正なし)
**ただし、相手に1段目をベクトル変更されると、普通に真上に飛ぶだけでは2段目が繋がらなくなる。
***[[ほかほか補正]]が乗っていれば、さらに撃墜に必要な%が下がる。デデデが64%、ピチューが34%まで下がる。
***移動先を真上以外に変更する事で対応は可能。この場合、相手のベクトル変更を見てからの方向指定はできないため、相手の動きをある程度読む必要がある。
**相手に1段目をベクトル変更されると、普通に真上に飛ぶだけでは2段目が繋がらなくなる。
*うまく使う事で、相手の[[飛び道具]]を抑制することもできる。
***16方向精度の方向指定で移動先を左右にずらせばぶつけられる。8方向精度では空振り。
**先読み、もしくは相手が飛び道具を撃つのと同時くらいに入力すれば、ちょうど相手の[[後隙]]にこのワザで攻撃できる。
***この場合、相手のベクトル変更を見てからの方向指定はできず、あらかじめベク変読みの決め打ちで方向指定を行うことになる。
***相手が警戒している場合はほとんど通用しないが、むしろそれが狙い。相手に安易な飛び道具の使用をさせないことで、こちらにとって優位な状況を作っていきたい。
**相手の飛び道具に対するプレッシャーになる。
***先読み気味もしくは相手が飛び道具を撃つのと同時くらいに入力すれば、ちょうど相手の後隙に刺さる。
***早出しをした場合は、相手が何もしなかった際に移動先を変えることもできる。(主にその場or離れるように移動。)
***相手が警戒している場合はほとんど通用しない。むしろ安易な飛び道具の使用を牽制・抑制する意味合いが大きい。
***また、フロルの風自体の威力も高く、前モーションでわかるため、移動先を読まれてカウンターでカモられる時もあるので安易な奇襲は厳禁。
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Zelda_UB_05.jpg|レバーを下に入力すればその場に出現することもできる。
SP_Zelda_UB_09.jpg|ワープ前の風には相手を真上に浮かせる攻撃判定がある。
SP_Zelda_UB_06.jpg|出現時の攻撃判定のふっとばし能力が高い。
SP_Zelda_UB_10.jpg|そのまま上に移動すれば1段目から2段目が繋がり、早期撃墜が狙えるワザになる。
SP_Zelda_UB_07.jpg|ワープ前の風にもささやかな攻撃判定がある。
SP_Zelda_UB_14.jpg|[[ベクトル変更]]をされても出現先を少しずらせば対応可能。
SP_Zelda_UB_26.jpg|余談だが、この風は全ファイターの[[ガケつかまり]]にヒットする。
SP_Zelda_UB_27.jpg|2段目も同様。実戦で活用するにはタイミングと位置取りが少々難しい。その場以外では自滅する恐れもある。
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<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ゼルダ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ゼルダ(SP)3}}; ">'''フロルの風による上方撃墜 (画像による説明)'''</div>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Zelda_UB_08.jpg|特定の%帯で1段目がヒットすると……。
SP_Zelda_UB_09.jpg|相手がふっとぶ方向は真上。
SP_Zelda_UB_10.jpg|1段目から2段目が繋がり、早期撃墜が狙えるワザになる。
SP_Zelda_UB_11.jpg|相手が1段目をベクトル変更するとこれだけずれる。
SP_Zelda_UB_12.jpg|あえなく失敗。
SP_Zelda_UB_13.jpg|8方向精度の方向指定では残念ながらぶつけられない。
SP_Zelda_UB_14.jpg|真上から右(左)に1/16の位置でぴったり。
SP_Zelda_UB_15.jpg|1段目をガケつかまり中の相手に当てたケース。
SP_Zelda_UB_16.jpg|当てたときの打点が低いため、相手のふっとぶ高さが低くなってしまう。
SP_Zelda_UB_17.jpg|通常の%帯よりも%が多い相手には決まる。
SP_Zelda_UB_18.jpg|トレモにて。1on1補正あり。
SP_Zelda_UB_19.jpg|1on1補正なし。
SP_Zelda_UB_24.jpg|ほかほか補正最大時。(OP相殺ON:150%)
SP_Zelda_UB_20.jpg|今回最軽量のピチュー。
SP_Zelda_UB_21.jpg|デデデとの差は41%もある。
SP_Zelda_UB_25.jpg|ほかほか補正最大時。(OP相殺ON:150%)
SP_Zelda_UB_22.jpg|おまけでマリオの場合。
SP_Zelda_UB_23.jpg|この条件では1on1補正の影響はあまりないようだ。(1%の差のみ)
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