「Mii 格闘タイプ (SP)/ワザ」の版間の差分
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*Mii 格闘タイプの空中攻撃で最も威力が高い。メテオにならなくても、ふっとばし力が高く、撃墜になりうることも。 | *Mii 格闘タイプの空中攻撃で最も威力が高い。メテオにならなくても、ふっとばし力が高く、撃墜になりうることも。 | ||
*他のメテオワザと違い、地上の相手にはメテオを発揮しないので、ほぼ空中にいる相手専用といっていい。 | |||
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*'''撃墜%:''' % | *'''撃墜%:''' % | ||
*鉄球は貫通性を持つ物理系の[[飛び道具]]。 | *鉄球は貫通性を持つ物理系の[[飛び道具]]。 | ||
** | **鉄球は地形に当たるとバウンドする。また、バウンドした地形が斜面だった場合、それに応じてバウンドのベクトルが変化する。 | ||
**鉄球の威力は一度バウンドすると低下し、二度目のバウンド以降はダメージ判定がなくなる。 | **鉄球の威力は一度バウンドすると低下し、二度目のバウンド以降はダメージ判定がなくなる。 | ||
**鉄球は[[相殺]]が発生しても消えない。 | **鉄球は[[相殺]]が発生しても消えない。 | ||
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*空中で使用しても横移動の慣性が維持される。また、通常の落下時と同じように左右に動くことができる。 | *空中で使用しても横移動の慣性が維持される。また、通常の落下時と同じように左右に動くことができる。 | ||
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*Mii | *Mii 格闘タイプが使える唯一の飛び道具ワザ。格闘家にあるまじき攻撃だが気にしてはいけない。 | ||
* | *スキが大きい上に射程距離が短く、ふっとばし力は低めだが、与ダメージはかなり高い。貫通性があり相殺されても消えないため、混戦に放り込むのに適している。山なりの軌道なおかげで、反射されても自分に命中しにくい。 | ||
* | *軌道と威力のおかげでタイマンでも牽制やダメージ稼ぎ、復帰阻止と用途が広く、高い汎用性をもつ。バウンドした地形が下り坂の斜面なら横に大きくバウンドするため、地味な嫌がらせもできる。 | ||
*このワザがあるだけでMii格闘の立ち回りが楽になりやすく、適当に鉄球を投げるだけでもそれなりの成果があがったりする。 | |||
*空中使用時に左右に移動できるので、微調整が効く。地上だと一切移動できないので基本的にはジャンプと併用する。 | |||
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*後隙は少なめ。相手がシールドで受けた場合、生じた解除隙や肉漏れを突くことが可能。間合い外でキックをやり過ごしてから差し込みに来た相手にも同様。 | *後隙は少なめ。相手がシールドで受けた場合、生じた解除隙や肉漏れを突くことが可能。間合い外でキックをやり過ごしてから差し込みに来た相手にも同様。 | ||
*Mii 格闘タイプはとにかく間合いを詰め、死角に潜り込んで攻撃する必要がある一方で、小回りの利く連係ワザと強力な撃墜ワザの振れ幅が極端。その中で、一見して大振りだが柔軟に使えるこのワザの価値は大きい。 | *Mii 格闘タイプはとにかく間合いを詰め、死角に潜り込んで攻撃する必要がある一方で、小回りの利く連係ワザと強力な撃墜ワザの振れ幅が極端。その中で、一見して大振りだが柔軟に使えるこのワザの価値は大きい。 | ||
*選定に置ける難点は「重量級の威力を持つ[[#横スマッシュ攻撃]]の存在」「汎用性の高い[[#通常必殺ワザ1|鉄球投げ]] | *選定に置ける難点は「重量級の威力を持つ[[#横スマッシュ攻撃]]の存在」「汎用性の高い[[#通常必殺ワザ1|鉄球投げ]]の存在」「スーパーアーマーのかかりが遅い事」の三点。結局のところ、横スマッシュ攻撃でOKな点が強いのは否めず、スーパーアーマーのかかりが遅いので出始めを潰されたり、見てから掴まれるなどで簡単に対応されやすい。また、汎用性の高い鉄球投げや、同じく決め手になり、このワザより扱いやすい閃光マッハパンチと瞬間百裂キックの存在がこのワザを選定するための難点になる。 | ||
*とはいえ、空中機動の高さと相まってジャンプから放てる点は大きく、崖際の攻防には選択肢になるなど、少なからず利点はある。 | |||
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*地上版は非常に強力なふっとばし力を誇る必殺ワザで、戦場終点系ステージで相手のダメージが110%もあればどんな相手も撃墜可能。 | *地上版は非常に強力なふっとばし力を誇る必殺ワザで、戦場終点系ステージで相手のダメージが110%もあればどんな相手も撃墜可能。 | ||
*突進ワザなので、受け身の読み合いや外側緊急回避に強い。ちょっとした距離から崖につかまるのにも使える。ただし、横の移動距離は昇天スピンキックより短いので、復帰ワザ目的として使うのは危険。 | *突進ワザなので、受け身の読み合いや外側緊急回避に強い。ちょっとした距離から崖につかまるのにも使える。ただし、横の移動距離は昇天スピンキックより短いので、復帰ワザ目的として使うのは危険。 | ||
* | *また、地上空中共に、命中しそこなった時の硬直が非常に長い。特に空中版は長い落下硬直が入った後にしりもち落下するため、安易な空中での使用は特に危ない。一発必中を心がけよう。 | ||
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*上下に攻撃する必殺ワザのなかでも{{SP|クラウド}}の「クライムハザード」に比較的近い構成。こちらはリーチなどの攻撃性能で劣る分、蹴り上げ時の横方向への移動が効くうえ、上昇中でも[[ガケつかまり]]可能。 | *上下に攻撃する必殺ワザのなかでも{{SP|クラウド}}の「クライムハザード」に比較的近い構成。こちらはリーチなどの攻撃性能で劣る分、蹴り上げ時の横方向への移動が効くうえ、上昇中でも[[ガケつかまり]]可能。 | ||
*かかと落としは強力な固定ふっとばし力を持っているため、0% | *かかと落としは強力な固定ふっとばし力を持っているため、0%から相手の撃墜が見込める。甘い復帰をしてきた相手を復帰阻止で使ったり、復帰阻止にきた相手を返り討ちにしたり、など。 | ||
*ただし、背面でのガケつかまりができなくなっているので、自滅には注意。 | *ただし、背面でのガケつかまりができなくなっているので、自滅には注意。 | ||
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*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で正面上半身に直接攻撃を受けるとつかみワザを繰り出して、受けた攻撃の1.5倍の威力で反撃する。 | *[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で正面上半身に直接攻撃を受けるとつかみワザを繰り出して、受けた攻撃の1.5倍の威力で反撃する。 | ||
**[[飛び道具]]、背後や下半身への打撃にはカウンターできない。 | **[[飛び道具]]、背後や下半身への打撃にはカウンターできない。 | ||
** | **カウンター発生時のつかみは、攻撃した相手以外をつかむことはできない。つまりリーチがながい直接攻撃を利用して別の相手を掴んで攻撃する事は不可能。 | ||
* | *叩きつけてふっとばすベクトルは地上だと横気味、空中だと縦にふっとばす。 | ||
<!--**カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。--> | <!--**カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。--> | ||
*投げで叩きつける直前は、[[打撃投げ|その相手で他の相手を巻き込める]]。この部分の威力はカウンターで受けた攻撃に関わらず固定。 | *投げで叩きつける直前は、[[打撃投げ|その相手で他の相手を巻き込める]]。この部分の威力はカウンターで受けた攻撃に関わらず固定。 |