「ベヨネッタ (SP)」の版間の差分

ファイター性能・長所短所を整理
(ファイター性能・長所短所を整理)
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== ファイター性能 ==
== ファイター性能 ==
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空中を自在に舞い踊るアンブラの魔女。両手両足の拳銃を使った格闘術「バレットアーツ」による攻撃を主とする。<br />
空中を自在に舞い踊るアンブラの魔女。両手両足の拳銃を使った格闘術「バレットアーツ」による攻撃を主とする。<br />
[[#コンボ]]を大前提にしたファイターで、同じくコンボを主軸とした{{for|リュウ}}が格闘ゲームらしさが溢れる地上戦の雄ならば、ベヨネッタは空中を駆け回るスタイリッシュなクライマックスアクションが特徴。
[[#コンボ]]を大前提にしたファイターで、同じくコンボを主軸とした{{for|リュウ}}が格闘ゲームらしさが溢れる地上戦の雄ならば、ベヨネッタは空中を駆け回るスタイリッシュなクライマックスアクションが特徴。<br />
コンボファイターと位置付けられた彼女の最大の特徴にして長所は、多彩なバリエーションがあるコンボと、それによる他の追随を許さない圧倒的なダメージ蓄積力の高さにある。<br />
コンボファイターと位置付けられた彼女の最大の特徴にして長所は、多彩なバリエーションがあるコンボと、それによる他の追随を許さない圧倒的なダメージ蓄積力の高さにある。<br />
要であるコンボは始動ワザが当てやすく、一度コンボが成立すれば、相手をそのまま場外へと運んで撃墜できる事もあり、極めて強力。通常の撃墜とは違い、相手の蓄積ダメージの影響が少ないコンボが多いのも利点といえるだろう。<br />
一度コンボが成立すれば、相手の落下速度や体重・体格、蓄積%が噛み合えばそのまま場外へと運んで撃墜できる事もあり、極めて強力。通常の撃墜とは違い、相手の蓄積ダメージの影響が少ないコンボが多いのも利点といえるだろう。<br />
[[#上強攻撃|上]]/[[#下強攻撃|下強攻撃]]、地上[[#横必殺ワザ]]などを起点にし、そこから空中[[#横必殺ワザ]]/[[#上必殺ワザ]]や空中攻撃を織り交ぜるのがベヨネッタの攻めの基本。
[[#上強攻撃|上]]/[[#下強攻撃|下強攻撃]]、地上[[#横必殺ワザ]]などを起点にし、そこから空中[[#横必殺ワザ]]/[[#上必殺ワザ]]や空中攻撃を織り交ぜるのがベヨネッタの攻めの基本。


コンボ向きのワザ以外でも、復帰阻止に有効な[[#後空中攻撃]][[#通常必殺ワザ]]、さらに範囲が広い強力な[[メテオ]]付きの[[#下スマッシュ攻撃]]に、復帰能力が高いおかげで出しやすい急降下と[[メテオ]]を兼ねた[[#下空中攻撃]]を持ち、かなりの場面で優位に立てる。
上必殺ワザは'''空中ジャンプを挟んでもう一度出す'''事ができ、空中横必殺ワザは'''直前に下を入力してから出すことで斜め下に急降下できる'''ので、素の運動性能以上の機動力を発揮する。<br />
 
必殺ワザを併せることで空中での機動力は非常に高いものになり、特殊な流れになるものの総合的な復帰力もかなり高い。<br />
[[#下必殺ワザ]]は相手をスローにする風変わりで癖の強い[[カウンターワザ]]で、これが決まればスマッシュ攻撃でフィニッシュ、更にはスマッシュからの連携といった芸当まで狙える。
コンボ向きのワザ以外でも、威力と判定に優れる[[#後空中攻撃]]やリーチの長い[[#通常必殺ワザ]]、さらに範囲が広い強力な[[メテオ]]付きの[[#下スマッシュ攻撃]]に、急降下と[[メテオ]]を兼ねた[[#下空中攻撃]]を持つ。<br />
 
これらのワザと持ち前の空中機動力を合わせた復帰阻止性能もかなり高く、復帰力の低いファイター相手であれば崖外の攻防で大きく優位に立てる。<br />
必殺ワザを併せることで空中での機動力は非常に高いものになり、特殊な流れになるものの総合的な復帰力もかなり高い。上必殺ワザは'''空中ジャンプを挟んでもう一度出す'''事ができ、空中横必殺ワザは'''直前に下を入力してから出すことで斜め下に急降下できる'''ので、素の運動性能以上の機動力を発揮する。


また、相手をスローにする風変わりな[[カウンターワザ]]である[[#下必殺ワザ]]「ウィッチタイム」の存在もベヨネッタを語る上では欠かせない。<br />
カウンターワザでありながら隙が少なく、うまく決まればコンボやスマッシュ攻撃でフィニッシュを狙える場合もあり強力。このワザを使って相手の堅実なゲームメイクを壊していくような大胆な読み合いもできる。<br />
また、遠距離では「[[#バレットアーツ]]」によるダメージ蓄積や相手の撃墜点の横取りもできるなど、ベヨネッタ特有のアクションや仕様が多い。
また、遠距離では「[[#バレットアーツ]]」によるダメージ蓄積や相手の撃墜点の横取りもできるなど、ベヨネッタ特有のアクションや仕様が多い。


こう書くと至れり尽くせりにできることは多く見えるが、軽視できない数々の弱点がある。<br />
まず、コンボでダメージを稼ぐことを前提にしているがゆえに一発ごとのワザの威力は乏しい。強みであるコンボも操作が複雑で、“相手の吹っ飛び(ベクトルずらし)を読んで次に出すワザを決める”判断力が他ファイターよりも重要。<br />
空中での動きが多彩な分、地上では通常ワザの発生の遅さや隙の大きさ、判定の弱さが目立つ。コンボによるダメージ蓄積性能は高いが、立ち周りで撃墜の決め手となるようなワザが少なく、撃墜難に陥りやすい。<br />
一見優秀に見える機動力も空中必殺ワザを用いない素の運動性能に関してはいずれも平均以下。立ち回りで小回りが効かないため、必殺ワザに頼った単調な動きに陥りやすい。<br />
防御面にも難があり、等身が高いため相手の攻撃に引っかかりやすく、暴れ向きの空中ワザを持たず落下速度も速いため、コンボ耐性が乏しい。<br />
軽い体重、やや遅い空中横移動速度、緊急回避の性能の低さと言った要素もあり、一度相手に優位状況を取られると厳しい展開が続きやすい。<br />
当然ながらコンボを主体とする軽量級ファイターという性能ゆえ、乱戦状態も大の苦手。1on1はともかく、「スマブラ」の本文たる大乱闘においてはかなり影の薄い存在となってしまう。<br />


こう書くと至れり尽くせりにできることは多いが、『スマブラ』の本分たる大乱闘においては軽視できない数々の弱点があり、下手な扱いをすると大きな隙を露呈してしまう。
また、必殺ワザを使った移動能力自体は高いものの、上復帰の操作順が他ファイターと真逆になっており癖がある。<br />
 
さらに、複数のワザを組み合わせて復帰するため時間がかかり、{{SP|サムス}}のチャージショットなどの強力な溜めワザを溜めるチャンスを与えてしまう場合もある。<br />
ベヨネッタ自身のコンボ耐性はかなり低く、他の人間型ファイターと同様の弱点である当たり判定が大きいことと落下速度の速さに加え、軽い体重、やや遅い空中横移動速度、緊急回避の性能の低さと言った要素もあり、混戦状態になると脱出するのが一苦労。
 
強力な撃墜手段は、コンボを決められることを前提にしているがゆえに、操作がやや複雑で、“相手の吹っ飛び(ベクトルずらし)を読んで次に出すワザを決める”判断力が他ファイターよりも重要。一つのワザだけで撃墜するには厳しいものがある。<br />
空中攻撃の後隙を除き、全体的にワザの発生と隙が大きく、密着状態になるまで接近されると分が悪い。そのため突進攻撃や[[飛び道具]]を持ち攻撃のアプローチは比較的しやすいが、同時に相手に読まれやすい欠点を持つ。<br />
周囲の状況をよく見ておかないと、単に隙を晒すだけの結果に終わってしまう事も。
 
また、必殺ワザを使った移動能力自体は高いものの、上復帰の操作順が他ファイターと真逆になっており、『スマブラ』の操作に慣れたプレイヤーだと操作ミスで凡以下の上昇になり、復帰事故をしてしまうかもしれない。さらに、複数のワザを組み合わせて復帰するため時間がかかり、{{SP|サムス}}のチャージショットなどの強力な溜めワザを溜めるチャンスを与えてしまう場合もある。<br />
そうでなくても、'''横/上必殺ワザは空中で連続使用すると[[着地ペナルティ]]が大幅に増してしまう'''という問題も抱えており、コンボに失敗した場合のリスクは安くない。
そうでなくても、'''横/上必殺ワザは空中で連続使用すると[[着地ペナルティ]]が大幅に増してしまう'''という問題も抱えており、コンボに失敗した場合のリスクは安くない。


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**「[[#バレットアーツ]]」によるダメージ蓄積や相手の撃墜点の横取りができる(空中攻撃はそれによる攻撃の持続が長い)。
**「[[#バレットアーツ]]」によるダメージ蓄積や相手の撃墜点の横取りができる(空中攻撃はそれによる攻撃の持続が長い)。
**[[#横必殺ワザ]]「ヒールスライド / アフターバーナーキック」と[[#上必殺ワザ]]「ウィッチツイスト」を組み合わせた空中での機動力が高く、うまく使えれば相当な復帰距離になる。
**[[#横必殺ワザ]]「ヒールスライド / アフターバーナーキック」と[[#上必殺ワザ]]「ウィッチツイスト」を組み合わせた空中での機動力が高く、うまく使えれば相当な復帰距離になる。
**相手をスローにする[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「ウィッチタイム」)を持っている。成功した時点ではリターンは出ないが、他にはない独特の面白さと強力さがある。うまく使えれば他のカウンターワザ以上の効果を発揮するだろう。
**動作の全体Fが短く、相手をスローにする[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「ウィッチタイム」)を持っている。
***カウンターが成立した時点ではリターンは出ないが、他にはない独特の面白さと強力さがある。うまく使えれば他のカウンターワザ以上の効果を発揮するだろう。
**復帰妨害に有効なワザをいくつか持ち、崖際で優位に立ちやすい。
**復帰妨害に有効なワザをいくつか持ち、崖際で優位に立ちやすい。
**スマッシュ攻撃は複数の相手をまとめてふっとばせるほどの攻撃範囲と高威力を持つ。乱戦で便利。
**スマッシュ攻撃の威力と攻撃範囲に優れる。
**緊急回避やカウンターは少し発動が遅れても、ダメージが半減され、ふっとばされずに済む“[[#バットウィズイン]]”になる。
**緊急回避やカウンターは少し発動が遅れても、ダメージが半減され、ふっとばされずに済む“[[#バットウィズイン]]”になる。
**相手の場所を問わず[[即ミス]]させる効果を付与する[[#最後の切りふだ]]「大魔獣召喚」による強制追撃が強い。即ミス付与を抜きにしても、スローで相手を隙だらけにできるので強い。
**相手の場所を問わず[[即ミス]]させる効果を付与する[[#最後の切りふだ]]「大魔獣召喚」による強制追撃が強い。即ミス付与を抜きにしても、スローで相手を隙だらけにできるので強い。


*短所
*短所
**コンボではない単体のワザだけでは撃墜に難がある。コンボの成功には、相手の吹っ飛びを読む判断力と操作精度を求められる。
**コンボの成功には、相手の吹っ飛びを読む判断力と操作精度を求められる。
<!--***コンボの主軸になる横/上必殺ワザには、[[ヒットストップずらし|ずらし]]のしやすさが2倍という仕様があり、相手の操作が適切だとコンボが途切れやすい。-->
<!--***コンボの主軸になる横/上必殺ワザには、[[ヒットストップずらし|ずらし]]のしやすさが2倍という仕様があり、相手の操作が適切だとコンボが途切れやすい。-->
***乱戦では空中が主体になるとはいえ、コンボ全体の時間が長く、妨害を受ける可能性がある。最悪、コンボを決めている相手もろとも第三者に撃墜を頂かれる恐れも。
***乱戦では空中が主体になるとはいえ、コンボ全体の時間が長く、妨害を受ける可能性がある。最悪、コンボを決めている相手もろとも第三者に撃墜を頂かれる恐れも。<br />このため複数のファイターとの混戦が予想される大乱闘ルールでは、自身の強みが十分に発揮できない。
**軽いファイターにしては全体的にワザの発生と隙が劣っている(空中攻撃の後隙を除く)。
**攻撃ワザの判定が全体的に弱い。特に各種スマッシュ攻撃は[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で相殺されやすい。
**横/上必殺ワザの機動力は高いものの、純粋な空中での横移動の速度はやや遅い部類。
**地上ワザの発生が全般的に遅い。コンボ始動ワザを除き隙も大きめで、密着状態には弱い。
**立ち回りで使える強力な撃墜技が乏しい。撃墜力に難があり、相手の%だけ溜めてしまい、最終的にほかほか補正による手痛い反撃を被ることも。
***コンボから即撃墜に繋がる連携も存在するが、自身の正確な操作が大前提。加えて相手側のコンボ脱出操作、蓄積%、体格などの要素が絡むため、頻繁に狙えるものではない。
**横/上必殺ワザの機動力は高いものの、純粋なファイターの移動速度に関しては空中・地上とも低い部類。
**体重の軽さ、背の高さ、落下速度の速さがあり、当たりやすくて撃墜されやすい要素が揃ってしまっている。よって、守備に回ると状況が苦しくなる。
**体重の軽さ、背の高さ、落下速度の速さがあり、当たりやすくて撃墜されやすい要素が揃ってしまっている。よって、守備に回ると状況が苦しくなる。
**緊急回避の隙が大きく、回避狩りされるリスクが高い。
**緊急回避の隙が大きく、回避狩りされるリスクが高い。
**復帰の方法が特殊で、他ファイターと同じ感覚だと凡以下の復帰になってしまう。<br />また横/上必殺ワザは、復帰またはコンボのために行動を重ねる度に[[着地ペナルティ]]が増してしまう。
**復帰の方法が特殊で、他ファイターと同じ感覚だと凡以下の復帰になってしまう。また横/上必殺ワザは、復帰またはコンボのために行動を重ねる度に[[着地ペナルティ]]が増してしまう。
**地上ではまともな前後攻撃を持たず、挟まれるような状況には弱い。
**飛び道具こそあるが、「バレットアーツ」は[[ノーリアクション]]で、「[[#通常必殺ワザ|バレットクライマックス]]」は斜めに飛ぶために使いどころが限られ、牽制として使うことは難しい。
**飛び道具こそあるが、「バレットアーツ」は[[ノーリアクション]]で、「[[#通常必殺ワザ|バレットクライマックス]]」は斜めに飛ぶために使いどころが限られ、牽制として使うことは難しい。


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