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登場演出
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2019年11月18日 (月) 22:15時点における版
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2019年11月18日 (月) 22:15
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→スマブラDXの登場演出
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== スマブラDXの登場演出 ==
== スマブラDXの登場演出 ==
[[ファイル:登場演出 (DX).gif|250px|サムネイル]]
[[ファイル:登場演出 (DX).gif|250px|サムネイル]]
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『[[スマブラDX]]
』のみ、全員が同じ登場演出で、フィギュアから変化する、オープニングムービーのマリオと同じ演出となっている。理由はゲームキューブが光ディスクを使用しているため、『[[スマブラ64]]』の登場演出のままだと読み込みが遅くなるからである
<ref>[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return506.html 速報スマブラ拳!!:アンケート集計拳!!]<br />“疑問に思うかたもいると思うので、まじめに説明しますね。これは、64はカートリッジで、GCは光ディスクだという点がもっとも大きいです。まずGCの場合、登場するキャラクターのデータはゲーム中はGC本体のRAMに保持していないといけません。(64はカートリッジから自由に引き出せるのですが)たとえば登場時に土管やブルーファルコンなどの演出のためのモデルを入れると、それだけでキャラのデータを圧迫するので、不利なのです。それと、私自身、読み込みに時間がかかるのではないかという予想を立てていました。読み込みで時間がかかり、さらにゲーム開始前に「3,2,1・・・」とカウント時間が入ると、正直わずらわしいですので、早めに現在の仕様を決めました。(見てから決める、では遅すぎるのです)なので、GCスマブラでは登場の演出を省き「Ready~Go!」と素早く入るというわけです。
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『[[スマブラDX]]
』のみ、全員が同じ登場演出で、フィギュアから変化する、オープニングムービーのマリオと同じ演出となっている。理由はゲームキューブが光ディスクを使用していることに加えメモリ領域の都合から、キャラごとの登場演出を使用すると読み込みが遅くなるうえにキャラのデータ量を圧迫するため
<ref>[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return506.html 速報スマブラ拳!!:アンケート集計拳!!]<br />“疑問に思うかたもいると思うので、まじめに説明しますね。これは、64はカートリッジで、GCは光ディスクだという点がもっとも大きいです。まずGCの場合、登場するキャラクターのデータはゲーム中はGC本体のRAMに保持していないといけません。(64はカートリッジから自由に引き出せるのですが)たとえば登場時に土管やブルーファルコンなどの演出のためのモデルを入れると、それだけでキャラのデータを圧迫するので、不利なのです。それと、私自身、読み込みに時間がかかるのではないかという予想を立てていました。読み込みで時間がかかり、さらにゲーム開始前に「3,2,1・・・」とカウント時間が入ると、正直わずらわしいですので、早めに現在の仕様を決めました。(見てから決める、では遅すぎるのです)なので、GCスマブラでは登場の演出を省き「Ready~Go!」と素早く入るというわけです。
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Venom.N23
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