「スネーク (SP)/ワザ」の版間の差分

撃墜%補完、モバイル向け表レイアウト調整 等
(ギャラリー画像サイズ調整)
(撃墜%補完、モバイル向け表レイアウト調整 等)
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[[ファイル:スネーク (SP) 弱攻撃 (1).jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:スネーク (SP) 弱攻撃 (1).jpg|300px|サムネイル]]
腕を真っ直ぐ伸ばしてパンチ → もう片方の腕でパンチ → 回転後ろ蹴り。
腕を真っ直ぐ伸ばしてパンチ → もう片方の腕でパンチ → 回転後ろ蹴り。
*'''ダメージ:''' 2.5% → 2.5% → 6% [1段目→2段目→3段目]
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目→3段目]
*'''発生:''' 3-4F → 4-5F → 8-9F [1段目→2段目→3段目]
**2.5% → 2.5% → 6%
*'''全体:''' 15F (6F<ref>空振り時に7F目から1段目でキャンセル可能。</ref>) → 24F → 46F [1段目→2段目→3段目]
*'''発生:''' [1段目→2段目→3段目]
**次の段への移行: 6-30F → 7-30F [2段目→3段目]
**3-4F → 4-5F → 8-9F
*'''撃墜%:''' 336% (3段目)
*'''全体:''' [1段目→2段目→3段目]
**15F (6F<ref>空振り時に7F目から1段目でキャンセル可能。</ref>) → 24F → 46F
*'''次の段への移行:''' [2段目→3段目]
**6-30F → 7-30F
*'''撃墜%:''' [3段目]
**316%
*誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
*誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
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*発生が早い弱攻撃。置きや誤魔化しに使いやすい。1段目の後隙が非常に少なく、空振りしたりガードされたりした時のリスクが少ない。
*発生が早い弱攻撃。置きや誤魔化しに使いやすい。1段目の後隙が非常に少なく、空振りしたりガードされたりした時のリスクが少ない。
**シビアではあるが、1段止めから横強攻撃を繋ぐ事も可能。
**シビアではあるが、1段止めから[[#横強攻撃]]を繋ぐ事も可能。
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
27行目: 32行目:
[[ファイル:スネーク (SP) ダッシュ攻撃 (1).jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:スネーク (SP) ダッシュ攻撃 (1).jpg|300px|サムネイル]]
勢いをつけ飛び込み前転する。
勢いをつけ飛び込み前転する。
*'''ダメージ:''' 11%->8% [始->持続]
*'''ダメージ:''' [始->持続]
**11% -> 8%
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
*'''発生:''' 5-8F -> 9-12F [始->持続]
*'''発生:''' [始->持続]
**5-8F -> 9-12F
*'''全体:''' 41F
*'''全体:''' 41F
*'''無敵:''' 5-12F (腕先から胸部まで)
*'''無敵:''' 5-12F (両腕・頭)
*'''撃墜%:''' 233% (出始め), 261%(持続)
*'''撃墜%:''' [始->持続]
*使用後は[[しゃがみ]]状態になる。
**214% -> 260%
*持続の前半部分を当てると正面へ強く吹っ飛ばし、後半部分を当てるとスネークの背後側へ軽く吹っ飛ばす。
*動作後は[[しゃがみ]]状態に移行する。
*出始めを当てると正面へ強くふっとばす。持続で当てるとスネークの背後側へ軽くふっとばす。
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*スネークの地上戦、および立ち回りの根幹を担う重要なワザ。
*スネークの地上戦、および立ち回りの根幹を担う重要なワザ。
50行目: 58行目:
[[ファイル:スネーク (SP) 横強 (1).jpg|300px|サムネイル|]]
[[ファイル:スネーク (SP) 横強 (1).jpg|300px|サムネイル|]]
膝を上げて振る → 両手を組んで振り下ろす。
膝を上げて振る → 両手を組んで振り下ろす。
*'''ダメージ''' 4% → 11%/10%/9% [1段目→2段目:先端/中間/根本]
*'''ダメージ''' [1段目→2段目:先端/中間/根本]
**4% → 11%/10%/9%
*'''[[シールド削り値]]:''' 各段+3%
*'''[[シールド削り値]]:''' 各段+3%
*'''発生:''' 4-5F → 8F [1段目→2段目]
*'''発生:''' [1段目→2段目]
*'''全体:''' 31F → 39F [1段目→2段目]
**4-5F → 8F
**次の段への移行: 10-31F [2段目]
*'''全体:''' [1段目→2段目]
*'''撃墜%:''' 159% (先端),191% (根本)
**31F → 39F
*'''次の段への移行:''' [2段目]
**10-31F
*'''撃墜%:''' [2段目:先端]
**147%
*動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全2段のコンビネーションワザ。
*動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全2段のコンビネーションワザ。
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72行目: 85行目:
[[ファイル:スネーク (SP) 上強.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:スネーク (SP) 上強.jpg|300px|サムネイル]]
足を180度開脚して、真上に突き上げる。
足を180度開脚して、真上に突き上げる。
*'''ダメージ:''' 14.5%->13.5% [始->持続]
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 6-8F -> 9-13F [始->持続]
**14.5% -> 13.5%
*'''発生:''' [始->持続]
**6-8F -> 9-13F
*'''全体:''' 37F
*'''全体:''' 37F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' [始->持続]
**106% -> 120%
*[[Ver.2.0.0]]から出始めの持続Fが1F増加 (6-7F→6-8F)したが、8F目ヒット時のSEが持続時の物のまま変わっていない。
*[[Ver.2.0.0]]から出始めの持続Fが1F増加 (6-7F→6-8F)したが、8F目ヒット時のSEが持続時の物のまま変わっていない。
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*スネークの主力撃墜ワザ。発生、上方向へのリーチに優れるうえ、平均的な上スマッシュ攻撃と同等のふっとばし力を持つ。横へのリーチはそれなり。
*スネークの主力撃墜ワザ。発生、上方向へのリーチに優れるうえ、大抵の上スマッシュ攻撃と同等のふっとばし力を持つ。横へのリーチはそれなり。
**着地狩りや確定反撃のほか、ダッシュから直接狙ったり、下投げからの起き上がり際に重ねたりが主な狙い目。
**着地狩りや確定反撃のほか、ダッシュから直接狙ったり、下投げからの起き上がり際に重ねたりが主な狙い目。
{{-}}
{{-}}
85行目: 101行目:
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="ホフク攻撃"}}
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="ホフク攻撃"}}
[[ファイル:スネーク (SP) 下強.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:スネーク (SP) 下強.jpg|300px|サムネイル]]
匍匐前進の姿勢から体を回転させてキック。
ホフク前進の姿勢から体を回転させてキック。
*'''ダメージ:''' 12%
*'''ダメージ:''' 12%
*'''発生:''' 6-7F
*'''発生:''' 6-7F
*'''全体:''' 30F
*'''全体:''' 30F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' [根本以外/根本]
**192% / 196%
*連射すると僅かに前進する。単発で出したときは前進しない。
*連射すると僅かに前進する。単発で出したときは前進しない。
*根本になるにつれてベクトルがわずかに低くなる。それぞれ、80°、75°、70°の順で低い。
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*リーチがかなり長い。姿勢の低さもあり、地対地で活きるワザ。
*リーチがかなり長い。姿勢の低さもあり、地対地で活きるワザ。
*ふっとばし力はやや控えめ。当てると軽く浮かすので、そのまま着地狩りを狙うと良い。
*ふっとばし力はやや控えめ。当てると軽く浮かすので、そのまま着地狩りを狙うと良い。
*上スマッシュ攻撃の後隙を狩りに来た相手にこの技を当てると、ベクトルの関係上そのまま砲弾に当たる事がよくある。後隙を誤魔化しつつ大きなリターンが取れるためかなり有効。
*[[#上スマッシュ攻撃]]の後隙を狩りに来た相手にこの技を当てると、ベクトルの関係上そのまま砲弾に当たる事がよくある。後隙を誤魔化しつつ大きなリターンが取れるためかなり有効。
{{-}}
{{-}}


106行目: 124行目:
*'''全体:''' 73F
*'''全体:''' 73F
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 62-31%
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*ダメージ・ふっとばしに優れるが、発生が極めて遅く、後隙も大きい、重量級らしい横スマッシュ攻撃。
*ダメージ・ふっとばしに優れるが、発生が極めて遅く、後隙も大きい、重量級らしい横スマッシュ攻撃。
130行目: 148行目:
*'''全体:''' 54F
*'''全体:''' 54F
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 137%
*[[スマッシュホールド]]で威力が上がらない。代わりに弾の高度が高くなる。初速も僅かに上がる。
*[[スマッシュホールド]]で威力が上がらない。代わりに弾の高度が高くなる。初速も僅かに上がる。
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152行目: 170行目:
*'''ホールド開始:''' 6F
*'''ホールド開始:''' 6F
*'''全体:''' 44F
*'''全体:''' 44F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' [前/後]
**137-94% / 112-74%
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*他のスマッシュ攻撃と違い、使い勝手が良い。
*他のスマッシュ攻撃と違い、使い勝手が良い。
168行目: 187行目:
4連続回り蹴り。
4連続回り蹴り。
*'''ダメージ:''' 計21% (3%*3+12%)
*'''ダメージ:''' 計21% (3%*3+12%)
*'''発生:''' 10-11F , 18-19F , 26-27F , 36-38F
*'''発生:''' 10-38F<ref>詳細: 10-11F , 18-19F , 26-27F , 36-38F</ref>
*'''全体:''' 59F
*'''全体:''' 59F
*'''着地硬直:''' 16F
*'''着地硬直:''' 16F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 152%
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*リーチがやや長く、判定も持続しないものの攻撃が長く続くため、[[置き]]ワザとして扱いやすい。
*リーチがやや長く、判定も持続しないものの攻撃が長く続くため、[[置き]]ワザとして扱いやすい。
*4段目のふっ飛ばし力もなかなか高め。
*4段目のふっとばし力もなかなか高め。
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
187行目: 206行目:
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="かかと落とし"}}
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="かかと落とし"}}
[[ファイル:スネーク (SP) 前空中 (2).jpg|300px|サムネイル|]]
[[ファイル:スネーク (SP) 前空中 (2).jpg|300px|サムネイル|]]
足を高く上げて一気に振り下ろす。
脚を高く上げて一気に振り下ろす。
*'''ダメージ:''' 15%/14% [先端/先端以外]
*'''ダメージ:''' [脚/胴]
**15% / 14%
*'''発生:''' 23-26F
*'''発生:''' 23-26F
*'''全体:''' 69F
*'''全体:''' 69F
*'''着地硬直:''' 19F
*'''着地硬直:''' 19F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' [脚/胴]
*先端(膝先)を当てると[[メテオスマッシュ]]。それ以外では上に強くふっとばす。
**154% / 129%
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を22%で直接撃墜。
*脚を当てると[[メテオスマッシュ]]。胴に当てると上に強くふっとばす。
*動作開始時にわずかに浮きあがる。  
*動作開始時にわずかに浮きあがる。  
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*全ファイター中最も発生の遅い前空中攻撃のメテオワザ。着地硬直もかなり長く他ファイターと同じ感覚では使いにくいものの、攻撃範囲が広く威力も強烈。
*全ファイター中最も発生の遅い前空中攻撃でメテオワザ。着地硬直もかなり長く他ファイターと同じ感覚では使いにくいものの、威力は強烈。攻撃(メテオ)判定は自身の頭上から足下までかかるので当てやすい。
*先端当てなら、自身の頭上から足下までどこでもメテオになるので、メテオ判定を当てやすい。
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
209行目: 230行目:
[[ファイル:スネーク (SP) 後空中.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:スネーク (SP) 後空中.jpg|300px|サムネイル]]
背後に向けて両足揃えの蹴りを出す。
背後に向けて両足揃えの蹴りを出す。
*'''ダメージ:''' 16%/14% -> 10%/9% [先端/先端以外][始->持続]
*'''ダメージ:''' [先端/根本][始->持続]
*'''発生:''' 7-9F -> 10-26F [始->持続]
**16%/14% -> 10%/9%
*'''発生:''' [始->持続]
**7-9F -> 10-26F
*'''全体:''' 41F
*'''全体:''' 41F
*'''着地硬直:''' 19F
*'''着地硬直:''' 19F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' [先端/根本][始->持続]
**126%/147% -> 192%/209%
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*持続、ふっとばし、空中での回転率に秀でる。着地隙は大きいが、着地時の姿勢が低いため反撃を受けづらい。
*持続、ふっとばし、空中での回転率に秀でる。着地隙は大きいが、着地時の姿勢が低いため反撃を受けづらい。
222行目: 246行目:
[[ファイル:スネーク (SP) 上空中.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:スネーク (SP) 上空中.jpg|300px|サムネイル]]
空中で反転し足を揃えて蹴り上げる。
空中で反転し足を揃えて蹴り上げる。
*'''ダメージ:''' 14%->10% [始->持続]
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 10-12F -> 13-23F [始->持続]
**14% -> 10%
*'''発生:''' [始->持続]
**10-12F -> 13-23F
*'''全体:''' 47F
*'''全体:''' 47F
*'''着地硬直:''' 15F
*'''着地硬直:''' 15F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' [始->持続]
**131% -> 208%
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*横方向の判定はあまり広くないため決して当てやすくはないが、十分なリーチと撃墜力を持っている。判定の強い下空中攻撃や暴れを持たない相手には積極的に振って行っても問題ない。
*横方向の判定はあまり広くないため決して当てやすくはないが、十分なリーチと撃墜力を持っている。判定の強い下空中攻撃や暴れを持たない相手には積極的に振って行っても問題ない。
**自身の手榴弾やC4爆弾で打ち上げた相手への追撃手段としても有効。あわよくばそのまま撃墜できることも。
**自身の[[#通常必殺ワザ|手榴弾]]や[[#下必殺ワザ|C4爆弾]]で打ち上げた相手への追撃手段としても有効。あわよくばそのまま撃墜できることも。
{{-}}
{{-}}


237行目: 264行目:
下方に向けて4連続キック。
下方に向けて4連続キック。
*'''ダメージ:''' 計20% (4%+3%*2+10%)
*'''ダメージ:''' 計20% (4%+3%*2+10%)
*'''発生:''' 3-4F , 10-11F , 17-18F , 25-26F
*'''発生:''' 3-26F<ref>詳細: 3-4F , 10-11F , 17-18F , 25-26F</ref>
*'''全体:''' 59F
*'''全体:''' 59F
*'''着地硬直:''' 20F
*'''着地硬直:''' 20F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 169%
*4段目でスネークが僅かに浮く。
*4段目でスネークが僅かに浮く。
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*非常に発生が早く、小ジャンプと同時使用で着地硬直を出さずに済む。[[ガードキャンセル]]での暴れなど、対地攻撃として優秀。
*非常に発生が早く、[[小ジャンプ]]と同時使用で着地硬直を出さずに済む。[[ガードキャンセル]]での暴れなど、対地攻撃として優秀。
*持続を生かしての[[置き]]にも有効。復帰阻止にも使えなくもない。
*持続を生かしての[[置き]]にも有効。復帰阻止にも使えなくもない。
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257行目: 284行目:
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="つかみ"}}
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="つかみ"}}
[[ファイル:スネーク (SP) つかみ (1).jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:スネーク (SP) つかみ (1).jpg|300px|サムネイル]]
両手を伸ばして相手をつかみかかり、羽交い絞めにする。
両手を伸ばして相手をつかみかかり、羽交い絞めにして拘束する。
*'''発生'''
*'''発生'''
**立ちつかみ: 8-9F
**立ちつかみ: 8-9F
268行目: 295行目:
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*範囲・発生はそれなりに良い。さらに各種投げからの連係が取りやすく、リターンは大きい。
*範囲・発生はそれなりに良い。さらに各種投げからの連係が取りやすく、リターンは大きい。
*ガードキャンセルで狙うだけでなく、手榴弾で相手の動きを制限させればそれだけ相手のシールドの頻度が上がりやすい。そこを狙って掴みかかるのもアリ。
*[[ガードキャンセル]]で狙うだけでなく、[[#通常必殺ワザ|手榴弾]]で相手の動きを制限させればそれだけ相手のシールドの頻度が上がりやすい。そこを狙って掴みかかるのもアリ。
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
280行目: 307行目:
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="締め付け"}}
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="締め付け"}}
[[ファイル:スネーク (SP) つかみ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:スネーク (SP) つかみ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
腕に力を入れて相手を絞め付ける。
腕に力を入れて拘束した相手を絞め付ける。
*'''ダメージ:''' 1.3%
*'''ダメージ:''' 1.3%
**'''1秒毎のダメージ効率:''' 4.105%
**'''1秒毎のダメージ効率:''' 4.105%
291行目: 318行目:
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="投げ倒し"}}
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="投げ倒し"}}
[[ファイル:スネーク (SP) 前投げ.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:スネーク (SP) 前投げ.jpg|300px|サムネイル]]
相手を前方の地面に叩きつける。
拘束した相手を前方の地面に叩きつける。
*'''ダメージ:''' 9%
*'''ダメージ:''' 9%
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 208%
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301行目: 328行目:
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="引き倒し"}}
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="引き倒し"}}
[[ファイル:スネーク (SP) 後投げ.gif|300px|サムネイル]]
[[ファイル:スネーク (SP) 後投げ.gif|300px|サムネイル]]
相手を後方の地面に叩きつける。
拘束した相手を後方の地面に叩きつける。
*'''ダメージ:''' 9%
*'''ダメージ:''' 9%
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 207%
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*低%帯の相手なら、投げた後に[[#ダッシュ攻撃]]が安定して繋がる。
*低%帯の相手なら、投げた後に[[#ダッシュ攻撃]]が安定して繋がる。
311行目: 338行目:
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="体落とし"}}
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="体落とし"}}
[[ファイル:スネーク (SP) 上投げ.gif|300px|サムネイル]]
[[ファイル:スネーク (SP) 上投げ.gif|300px|サムネイル]]
相手を抱え上げて、地面に叩きつける。
拘束した相手を抱え上げて、地面に叩きつける。
*'''ダメージ:''' 計11% (7%+4%)
*'''ダメージ:''' 計11% (7%+4%)
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 199%
*7%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
*7%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
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*これも低%帯で[[#上強攻撃]]や[[#上空中攻撃]]につながる。
*これも低%帯で[[#上強攻撃]]や[[#上空中攻撃]]につながる。
{{-}}
{{-}}


322行目: 349行目:
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="拘束解放"}}
{{ワザ名帯|キャラ=スネーク(SP)|ワザ名="拘束解放"}}
[[ファイル:スネーク (SP) 下投げ.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:スネーク (SP) 下投げ.jpg|300px|サムネイル]]
相手を開放し、地面に寝かせる。
拘束した相手を解放し、地面に寝かせる。
*'''ダメージ:''' 9%
*'''ダメージ:''' 9%
*'''撃墜%:''' 撃墜不可
*'''撃墜%:''' 撃墜不可
332行目: 359行目:
*相手の起き上がり行動を読んで、移動先に強攻撃を置いたり、蓄積ダメージによる硬直時間を活かし、強攻撃を確定で当てるなど、相手を撃墜に持って行きやすい特殊な投げ。
*相手の起き上がり行動を読んで、移動先に強攻撃を置いたり、蓄積ダメージによる硬直時間を活かし、強攻撃を確定で当てるなど、相手を撃墜に持って行きやすい特殊な投げ。
*高%で投げの選択に迷ったらとりあえず下投げを選択し、読み合いに持って行くのも手。
*高%で投げの選択に迷ったらとりあえず下投げを選択し、読み合いに持って行くのも手。
**手榴弾やC4爆弾で移動先を制限しておくとさらに有利。
**[[#通常必殺ワザ|手榴弾]]や[[#下必殺ワザ|C4爆弾]]で移動先を制限しておくとさらに有利。
*ダメージを与えてから8F目にスネークが次の行動ができるようになる。170%以上で上強攻撃(6F発生)が確定する撃墜コンボになる。
*ダメージを与えてから8F目にスネークが次の行動ができるようになる。170%以上で上強攻撃(6F発生)が確定する撃墜コンボになる。
*横強攻撃(4F発生)でも相手ファイター次第で繋がる場合がある。136%以上で確定ヒット。
*横強攻撃(4F発生)でも相手ファイター次第で繋がる場合がある。136%以上で確定ヒット。
388行目: 415行目:
時間経過で爆発する手榴弾を前方に投げる。ボタンを押し続けるとしばらく持ち歩ける。
時間経過で爆発する手榴弾を前方に投げる。ボタンを押し続けるとしばらく持ち歩ける。
*'''ダメージ'''  
*'''ダメージ'''  
**手榴弾: 0.5%~? (速度によって変動)
**手榴弾: 0.6-約3%
**爆発: 9% (爆発時の投擲速度によって変動。確認上の最大は12.3%)
**爆発: 9-約11%
*'''発生''' (括弧内は全体F)
*'''発生''' (括弧内は全体F)
**生成: 1F (21F)
**生成: 1F (21F)
396行目: 423行目:
**爆風: 1-2F
**爆風: 1-2F
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 222%<ref>シールド入力で地面に落とした時のものを計測。</ref>
*入力すると手榴弾を取り出してピンを抜き、前方に投げる。
*入力すると投擲アイテムの手榴弾を取り出す。ボタンを押し続けると構え続け、必殺ワザボタンを離すか攻撃ボタンを押すと投げる。
**手榴弾を投げるときに、前後に方向入力していると投げ方が変わる。前に入力すると低く遠く投げ、後ろに入力すると高く近くへと投げられる。
**手榴弾を投げる時に、前後に方向入力していると投げ方が変わる。前に入力すると低く遠く投げ、後ろに入力すると高く近くへと投げられる。
**ボタンを押し続けると手榴弾を投げずに構え続ける。構え中はステップ・移動(振り向き不可)、ジャンプ(空中ジャンプも可能)、シールド、つかみができる。必殺ワザボタンを離すか攻撃ボタンの入力で投げる。
**ボタンを押し続けると手榴弾を投げずに構え続ける。構え中はステップ・移動(振り向き不可)、ジャンプ(空中ジャンプも可能)、シールド、つかみができる。
***構えステップ後に掴みを出すと少し滑りながらその場掴みを出せる。(ダッシュ掴みより移動は短いが発生が僅かに早い。)
***構え中にステップしながらつかみを入力した場合、ダッシュつかみではなく立ちつかみが出る。
***シールドまたはつかみを出した場合は、手榴弾をその場に落とす。
**シールドまたはつかみを出した場合は、手榴弾をその場に落とす。
**何かアイテム (自分の手榴弾含む) を持っている状態で手榴弾を取り出すと、持っていたアイテムをその場で落とす。
**このワザで生成する手榴弾を含むアイテムを持っている状態で、持っていたアイテムをその場で落とす。
*スネークの近くで爆発すると、スネークが耳を塞ぐモーションを取るが、行動でキャンセルできるため隙にはならない。
*スネークの近くで手榴弾が爆発すると、スネークが耳を塞ぐモーションを取る。なお、これは行動でキャンセルできるため隙にはならない。
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*'''手榴弾'''
*'''手榴弾'''
**取り出してから約2.5秒経過で爆発する。
**取り出してから2.5秒経過で爆発する。
***手榴弾に攻撃(自分の手榴弾・C4の爆発を含む)が当たった場合ヒットストップ含め11F後に誘爆する。{{SP|フォックス}}のブラスターのような怯まない攻撃でも誘爆するが、稀に攻撃を食らっても誘爆しない事がある(要検証)。
***手榴弾に攻撃(自分の手榴弾・C4の爆発を含む)が当たった場合ヒットストップ含め11F後に誘爆する。{{SP|フォックス}}のブラスターのような怯まない攻撃でも誘爆するが、稀に攻撃を食らっても誘爆しない事がある(要検証)。
**投擲アイテム扱いで、相手も拾える。また、自分が手放した後でも拾える。
**投擲アイテムであり、相手も拾える。また、自分が手放した後でも再度拾える。
**爆発は自分にも当たる。
**爆発は自分にも当たる。
**手榴弾そのものは当たっても爆発せず、また[[ノーリアクション|怯ませられない]]。
**手榴弾そのものは当たっても爆発せず、また[[ノーリアクション|怯ませられない]]。
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*'''1Fで取り出せる'''ので、相手のコンボに割り込んで手榴弾を爆発させ、無理やりコンボを中断させることも可能。
*'''1Fで取り出せる'''ので、相手のコンボに割り込んで手榴弾を爆発させ、無理やりコンボを中断させることも可能。
*他にも{{SP|シモン}}・{{SP|リヒター}}の聖水の炎や、{{SP|パックンフラワー}}のポイズンブレスなどに手榴弾を投げ込むとすぐに誘爆させられる。利用するのも手だろう。
*他にも{{SP|シモン}}・{{SP|リヒター}}の聖水の炎や、{{SP|パックンフラワー}}のポイズンブレスなどに手榴弾を投げ込むとすぐに誘爆させられる。利用するのも手だろう。
*手榴弾はエネルギー系飛び道具の殆ど全て({{SP|サムス}}や{{SP|ロックマン}}などの最大溜めチャージショットなども含む)を相殺できる。<br/>上手く使えば回避などをせずに大ダメージを避けられる他、{{SP|ネス}}のPKサンダーに当てれば、復帰阻止になる。ただし、{{SP|リュカ}}のPKサンダーは貫通するため相殺出来ない。
*手榴弾はエネルギー系飛び道具の殆どを相殺できる。<br/>上手く使えば回避などをせずに大ダメージを避けられる他、{{SP|ネス}}のPKサンダーに当てれば、復帰阻止になる。ただし、{{SP|リュカ}}のPKサンダーは貫通するため相殺出来ない。
**逆に物理系飛び道具には殆ど無力。大抵誘爆させられる上、威力の高い物理飛び道具はそのまま飛んでくる。
**逆に物理系飛び道具には殆ど無力。大抵誘爆させられる上、威力の高い物理飛び道具はそのまま飛んでくる。
*{{SP|デデデ}}は静止した手榴弾を{{SPワザ|デデデ|通常必殺ワザ|吸い込む}}とダメージを食らうが、僅かでも移動している時に吸い込むと吐き出し可能。{{SP|カービィ}}の吸い込みはどちらの場合でもダメージ。
*{{SP|デデデ}}は静止した手榴弾を{{SPワザ|デデデ|通常必殺ワザ|吸い込む}}とダメージを食らうが、僅かでも移動している時に吸い込むと吐き出し可能。{{SP|カービィ}}の吸い込みはどちらの場合でもダメージ。
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[[ファイル:スネーク (SP) 横B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
[[ファイル:スネーク (SP) 横B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
前方にミサイルを発射する。飛んでいる間は方向入力で操作できる。
前方にミサイルを発射する。飛んでいる間は方向入力で操作できる。
*'''ダメージ:''' 発射: 7%->14% [始->持続] / 落下: 7%
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 42-73F -> 74F- [始->持続]
**発射: 7% -> 14%
**落下: 7%
*'''発生:''' [始->持続]
**42-73F -> 74F-
*'''キャンセル・ヒット時の硬直:''' 27F
*'''キャンセル・ヒット時の硬直:''' 27F
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' [始->持続]
**発射: 237%->136%
**落下: 237%
*入力するとスネークがランチャーを構えてミサイルを発射。発射中はミサイルを操作する。
*入力するとスネークがランチャーを構えてミサイルを発射。発射中はミサイルを操作する。
**発射されたミサイルは、スネーク以外の何かに当たると爆発する。ボタン入力から5秒ほど経過で燃料切れとなり勢いを失い垂直落下。
**発射されたミサイルは、スネーク以外の何かに当たると爆発する。ボタン入力から5秒ほど経過で燃料切れとなり勢いを失い垂直落下。
***自分からミサイルがある程度離れると操作不能になる。その距離まで最速で2.5秒ほど。
***自分からミサイルがある程度離れると操作不能になる。その距離まで最速で2.5秒ほど。
**ミサイル操作はシールドの入力でキャンセルできる。キャンセルすると燃料切れと同様にミサイルは垂直落下する。
**ミサイル操作はシールドの入力でキャンセルできる。キャンセルすると燃料切れと同様にミサイルは垂直落下する。
*ミサイルの残り燃料(操作時間)は、ランチャーに付けられたランプの緑→黄色→赤点滅の順で減りを確認できる。……しかし、色の変化が示している情報は厳密には異なる。
*ミサイルの残り燃料(操作時間)は、ランチャーに付けられたランプの緑→黄色→赤点滅の順で減りを確認できる。ただし、色の変化が示している情報は厳密には異なる。
**色の変化が示している情報とは、スネークとミサイルとの距離であり、一定距離ごとに緑→黄色→赤の順で変わっていく。真っ直ぐ飛ばし続けた場合、ミサイルの飛距離・ランプの色に合わせて残り燃料が可視化される仕組みとなっている。方向転換や停滞させるように大きく操作し続ける場合は、色の変化が燃料を示すものにはならない。
**色の変化が示している情報とは、スネークとミサイルとの距離であり、一定距離ごとに緑→黄色→赤の順で変わっていく。真っ直ぐ飛ばし続けた場合、ミサイルの飛距離・ランプの色に合わせて残り燃料が可視化される仕組みとなっている。方向転換や停滞させるように大きく操作し続ける場合は、色の変化が燃料を示すものにはならない。
**'''燃料が残りわずか(残り約1秒)になると赤く点滅しだす'''ランプのみが、燃料を示す情報となっている。
**'''燃料が残りわずか(残り約1秒)になると赤く点滅しだす'''ランプのみが、燃料を示す情報となっている。
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*ミサイル発射中にスネークが攻撃を受けたり撃墜されて中断された場合、ミサイルを操作できなくなる。代わりにミサイルの飛行時間が大幅に長くなる現象が起こり、上に飛ばしていた時は[[トレーニングステージ]]の上の端をも超える飛距離になる。
*ミサイル発射中にスネークが攻撃を受けたり撃墜されて中断された場合、ミサイルを操作できなくなる。代わりにミサイルの飛行時間が大幅に長くなる現象が起こり、上に飛ばしていた時は[[トレーニングステージ]]の上の端をも超える飛距離になる。
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*非常に広い範囲をカバーできる操作型の飛び道具。しかもふっ飛ばし力も伸びやすく、崖外で命中させやすいこととあいまって威力は見た目以上に高い。
*非常に広い範囲をカバーできる操作型の飛び道具。しかもふっとばし力も伸びやすく、崖外で命中させやすいこととあいまって威力は見た目以上に高い。
**空中機動の良くないスネークにとって最大の復帰阻止手段となる。その場合は画面端に近い相手に直接当てるだけでなく、崖つかまりを狙って崖際に置いておくなど、どこに飛ばすかを状況に合わせて工夫したい。
**空中機動の良くないスネークにとって最大の復帰阻止手段となる。その場合は画面端に近い相手に直接当てるだけでなく、崖つかまりを狙って崖際に置いておくなど、どこに飛ばすかを状況に合わせて工夫したい。
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*'''発生:''' 7F-
*'''発生:''' 7F-
*'''スーパーアーマー:''' 7F-手放すまで (7%未満)
*'''スーパーアーマー:''' 7F-手放すまで (7%未満)
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 撃墜不可
*使用してすぐ、あるいは崖に対し背中を向けていると[[ガケつかまり]]ができない。
*使用してすぐ、あるいは崖に対し背中を向けていると[[ガケつかまり]]ができない。
*上昇中は下に方向入力するか何らかの行動を入力することでサイファーを手放すことができる。
*上昇中は下に方向入力するか何らかの行動を入力することでサイファーを手放すことができる。
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**地上
**地上
***設置: 21F (43F)
***設置: 21F (43F)
***設置 (しゃがみ): 16F (33F)
***設置(しゃがみ): 16F (33F)
***貼り付け: 10F (24F)
***貼り付け: 10F (24F)
***貼り付け(しゃがみ): 10F (33F)
***貼り付け(しゃがみ): 10F (33F)
***起爆: 25-27F (32F)
***起爆: 25-27F (32F)
***起爆 (しゃがみ): 25-27F (35F)
***起爆(しゃがみ): 25-27F (35F)
**空中
**空中
***設置: 16F (32F)
***設置: 16F (32F)
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**時間経過による起爆: 1602F
**時間経過による起爆: 1602F
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 99%
*最初の入力で爆弾を設置し、2度目の入力で起爆させる。
*入力するとC4爆弾を設置。C4が存在する時に再度入力すると起爆させる。
**設置と起爆はしゃがみ姿勢のままでも可能。
**設置と起爆はしゃがみ姿勢のままでも可能。
**設置から約26秒経過すると自動で爆発する。
**設置から約26秒経過すると自動で爆発する。
**爆発は自分にも当たる。
**爆発は自分にも当たる。
*設置は壁やファイターにもできる。
*設置は地面や壁の他、相手ファイターにも貼り付けられる。
**ファイターに貼り付けた場合、爆弾が貼り付けられてから約13秒経過すると、勝手に剥がれてその場で真下に落ちる。また、貼り付けられたファイターがひるむ、ふっとぶなどすると時間に関わらず剥がれる事がある。
**ファイターに貼り付けた場合、爆弾が貼り付けられてから約13秒経過すると、勝手に剥がれてその場で真下に落ちる。また、貼り付けられたファイターがひるむ、ふっとぶなどすると時間に関わらず剥がれる事がある。
***恐らく受けた攻撃の威力が強い程に剥がれる確率が上がる (スネークの弱攻撃1段目で約3%、横スマッシュ攻撃最大で約25%)。
***恐らく受けた攻撃の威力が強い程に剥がれる確率が上がる (スネークの弱攻撃1段目で約3%、横スマッシュ攻撃最大で約25%)。
**ファイターに貼り付けられた爆弾に他のファイター(スネーク自身も含む)が接近すると、[[チューインボム]]と同様に爆弾が貼り変わることがある。このとき、爆弾が剥がれ落ちるまでの時間がリセットされる。
**ファイターに貼り付けられた爆弾に他のファイター(スネーク自身も含む)が接近すると、[[チューインボム]]と同様に爆弾が貼り変わることがある。このとき、爆弾が剥がれ落ちるまでの時間がリセットされる。
***移動した爆弾は約2秒経過で他のファイターに再び移るようになる。
***移動した爆弾は約2秒経過で他のファイターに再び移るようになる。
*爆弾は喰らい判定を持たず、相手のワザややくものの攻撃判定などで誘爆することはない。
*爆弾は喰らい判定を持たず、相手のワザやギミックの攻撃判定などで誘爆することはない。
*設置された直後のC4爆弾は赤く発光する。
*設置された直後のC4爆弾は赤く発光する。
*15%程度の確率でC4爆弾ではなくバタフライ型C3爆弾を設置することがある。性能は変わらない。
*6分の1の確率でバタフライ型C3爆弾を設置することがある。変化するのは見た目だけで、性能は変わらない。
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*爆発が自分にも当たるため、上必殺ワザで復帰出来なかった場合も、落下中に設置→起爆と即座に行うことで自爆を利用して復帰+上必殺ワザの復活も可能。ただしスマッシュ攻撃並みの威力があるため蓄積ダメージには注意。
*爆発が自分にも当たるため、[[#上必殺ワザ]]で復帰出来なかった場合も、落下中に設置→起爆と即座に行うことで自爆を利用して復帰+上必殺ワザの復活も可能。ただしスマッシュ攻撃並みの威力があるため蓄積ダメージには注意。
**ステージにもよるが、自身の蓄積ダメージ大体140%までがC4自爆を使える限度。それ以上では画面下ギリギリでC4自爆してもミスになるほか、崖で受け身を取る事もできなくなる。
**ステージにもよるが、戦場・終点では大体140%までが自爆復帰が使えるデッドライン。それ以上では画面下ギリギリでC4自爆してもミスになるほか、崖で受け身を取る事もできなくなる。
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ファイル:スネーク (SP) 下B (3).jpg|壁に設置。
ファイル:スネーク (SP) 下B (3).jpg|壁に設置。
ファイル:スネーク (SP) 下B (4).jpg|ファイターに貼り付けることもできる。なお、貼り付ける箇所は相手次第。
ファイル:スネーク (SP) 下B (4).jpg|ファイターに貼り付けることもできる。なお、貼り付ける箇所は相手次第。
ファイル:スネーク (SP) 下B (5).jpg|匍匐(しゃがみ)姿勢のままなら設置の隙がちょっと減る。
ファイル:スネーク (SP) 下B (5).jpg|ホフク(しゃがみ)姿勢のままなら設置の隙がちょっと減る。
ファイル:スネーク (SP) 下B (6).jpg|起爆とファイターへの貼り付けは、匍匐中のほうが後隙が増える。
ファイル:スネーク (SP) 下B (6).jpg|起爆とファイターへの貼り付けは、ホフク中のほうが後隙が増える。
ファイル:スネーク (SP) 下B (7).jpg|設置された爆弾。しばらくするとランプが消えて見づらくなる。
ファイル:スネーク (SP) 下B (7).jpg|設置された爆弾。しばらくするとランプが消えて見づらくなる。
ファイル:スネーク (SP) 下B (8).jpg|たまにちょうちょ型になるが性能は同じ。
ファイル:スネーク (SP) 下B (8).jpg|たまにちょうちょ型になるが性能は同じ。
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フレアグレネードによる支援攻撃を要請。照準を展開し5回まで相手をロックオンした後、追尾ミサイルが発射される。
フレアグレネードによる支援攻撃を要請。照準を展開し5回まで相手をロックオンした後、追尾ミサイルが発射される。
*'''ダメージ:''' 一発当たり15%
*'''ダメージ:''' 一発当たり15%
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 89% (1ヒット)
*発動中は表示される照準を操作して相手をロックオンする。各5回の制限時間が切れる時に相手に合わさればそれで1回のロックオンが完了する。
*発動中は表示される照準を操作して相手をロックオンする。各5回の制限時間が切れる時に相手に合わさればそれで1回のロックオンが完了する。
**ロックオンできたかは、画面左上に表示されるブロックが赤くなっているかで確認できる。その上のバーが照準展開の制限時間で、一つのブロックごとにロックオンの制限時間が決まっている。
**ロックオンできたかは、画面左上に表示されるブロックが赤くなっているかで確認できる。その上のバーが照準展開の制限時間で、一つのブロックごとにロックオンの制限時間が決まっている。
*照準展開が終わると画面奥からミサイルが相手を追尾して飛んでくる。ロックオンできなかったミサイルはそれぞれ、時間切れの時に位置していた照準に向けて飛んでいく。
*照準展開が終わると画面奥からミサイルが相手を追尾して飛んでくる。ロックオンできなかったミサイルはそれぞれ、時間切れの時に位置していた照準に向けて飛んでいく。
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*ミサイルは自動追尾こそしてくれるものの、ふっ飛ばしに反応できるほどの精度ではない割に1発1発の間隔の短さやふっとばし力から、低%でもない限り1人のファイターを連続でロックオンしても連続してヒットすることはあまり無い。逆に1発空けても連続ヒットすることはよくある。
*ミサイルは自動追尾こそしてくれるものの、ふっとんだ相手に反応できるほどの精度ではない割に、1発1発の間隔の短さやふっとばし力から、低%でもない限り1人のファイターを連続でロックオンしても連続してヒットすることはあまり無い。逆に1発空けても連続ヒットすることはよくある。
*乱戦においては複数をロックオン、1on1においてはロックオンに成功した次弾をあえてステージ上空の何処かを(適当に)指定しておいてまぐれ当たりを狙うのもあり。
*乱戦においては複数をロックオン、1on1においてはロックオンに成功した次弾をあえてステージ上空の何処かを(適当に)指定しておいてまぐれ当たりを狙うのもあり。
**ただし、初撃は回避される可能性があるため、連続2発分はしっかりロックオンしておきたい。
**ただし、初撃は回避される可能性があるため、連続2発分はしっかりロックオンしておきたい。
*このワザの重大な弱点として、ロックオンされた相手は崖つかまりの無敵時間でミサイルの大半をやり過ごすことができてしまう。最後の1,2発は当たるが、蓄積ダメージによっては撃墜に至らない事も。
*このワザの重大な弱点として、ロックオンされた相手は崖つかまりの無敵時間でミサイルの大半をやり過ごすことができてしまう。最後の1,2発は当たるが、蓄積ダメージによっては撃墜に至らない事も。
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