「判定」の版間の差分

2,472 バイト追加 、 2018年3月19日 (月)
→‎攻撃判定: いろいろ追記。細部の表現は把握していないので、他ページ等と合わせていただけると助かります。
編集の要約なし
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[[#喰らい判定]]に接触すると攻撃が当たったという処理(一般的には触れられた方がダメージを受ける)が起こる領域。
[[#喰らい判定]]に接触すると攻撃が当たったという処理(一般的には触れられた方がダメージを受ける)が起こる領域。


攻撃判定は通常は球形で、offset2が設定されていれば2つの球を結んだ円筒状+半球2つの形状となる。
攻撃判定は通常は球形で、offset2が設定されていれば2つの球を結んだ円筒状+半球2つの形状(カプセル状)となる。


各攻撃判定には次のような値が設定されている。括弧は非公式名称だが普及しているものや、英語圏での名称。公式名称が判明していないものもある。
各攻撃判定には次のような値が設定されている。括弧は非公式名称だが普及しているものや、英語圏での名称。公式名称が判明していないものもある。
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:異なるIDかつ同じGIDを持つ攻撃判定が同時にヒットした場合、小さいIDのものが優先される。
:異なるIDかつ同じGIDを持つ攻撃判定が同時にヒットした場合、小さいIDのものが優先される。
:たとえばマルスの剣先の攻撃判定は根元よりもID番号が大きく、同時にヒットした時は根元の攻撃判定が優先される。
:たとえばマルスの剣先の攻撃判定は根元よりもID番号が大きく、同時にヒットした時は根元の攻撃判定が優先される。
;GID
;GID(Part)
:補助的に使われる管理番号。ほとんどの場合0に設定されている。
:補助的に使われる管理番号。ほとんどの場合0に設定されている。
:同時に触れた複数の攻撃判定のGIDが異なっていた場合、それぞれが相手にヒットする。
:同時に触れた複数の攻撃判定のGIDが異なっていた場合、それぞれが相手にヒットする。
;パーツ(Bone)
;パーツ(Bone、Bone ID)
:手、足など、攻撃判定がどの位置につくかをあらわす。 Bone=0はファイターなら中心最下部。
:手、足など、攻撃判定がどの位置につくかをあらわす。 Bone=0x0はファイターなら中心最下部。
:「パーツ」が公式名称だが、ユーザー間ではあまり浸透しておらず、主に「Bone」と呼ばれている。
:「パーツ」が公式名称だが、ユーザー間ではあまり浸透しておらず、主に「Bone」と呼ばれている。
;ダメージ(Damage)
;ダメージ(Damage)
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:{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
:{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
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! 値 !! 備考
! 値 !! 属性 !! 備考
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!0
!0
|通常
|通常||
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!1
!1
|
|感知||{{for|キャプテン・ファルコン}}の横Bなどに使用されている。触れると指定された次の行動へ移行。
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!2
!2
|切り裂き
|切り裂き||
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!3
!3
|電撃
|電撃||
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!4
!4
|氷結
|氷結||
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!5
!5
|火炎
|火炎||
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!6
!6
|コイン
|コイン||
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|-
!7
!7
|反転
|反転||
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!8
!8
|転倒
|転倒||
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!9
!9
|ねむり
|ねむり||
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!10
!10
|未確認
|未使用
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|-
!11
!11
|埋め1
|埋め弱||対象を埋め状態にする。すり抜け床では埋まらない。
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|-
!12
!12
|ふらふら
|ふらふら||
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|-
!13
!13
|未確認
|未使用||
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|-
!14
!14
|お花
|お花||
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|-
!15
!15
|未確認
|未使用||
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|-
!16
!16
|未確認
|即死||デンジャーゾーンに触れた場合と同様、敵キャラクターは即座にバーストする。
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|-
!17
!17
|未確認。前作ではフシギソウの攻撃に使用されていた。
|草||『スマブラX』においてフシギソウのワザに使用されていた。今作では未使用。
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|-
!18
!18
|水
|水||
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!19
!19
|暗黒
|暗黒||
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!20
!20
|しびれ
|しびれ||
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!21
!21
|波動
|波動||
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|-
!22
!22
|未確認。前作では埋め2だった。
|埋め強||埋め弱と異なり、すり抜け床でも埋めることができる。
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|-
!23
!23
|未確認。前作ではスネークの下投げに使われていた。
|倒れ||『スマブラX』においてスネークの下投げに使用されていた。今作では未使用。
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!24
|付着
|付着||{{for|ロックマン}}の横必殺ワザに使用されている。
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!25
!25
|刺突
|刺突||
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!26
!26
|魔法
|魔法||
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|-
!27
!27
|ひるみなし1
|ひるみなし1||{{for|フォックス}}の上投げ(ブラスター部分)に使用されている。
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!28
!28
|ひるみなし2
|ひるみなし2||{{for|フォックス}}の下投げ(ブラスター部分)に使用されている。
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|-
!29
!29
|太陽
|太陽||{{for|Wii Fit トレーナー}}の通常必殺ワザに使用されている。
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|-
!30
!30
|崩れ
|崩れ||{{for|リュウ}}の下必殺ワザに使用されている。
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!31
!31
|かなしばり
|かなしばり||{{for|ミュウツー}}の下必殺ワザや最後の切りふだに使用されている。
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|-
!32
!32
|突き刺し
|突き刺し||{{for|カムイ}}の横必殺ワザに使用されている。
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|-
!33
!33
|不明
|即死2||敵が100%以上だとバーストする。未使用({{for|ベヨネッタ}}の最後の切りふだには用いられていない)。
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!34
!34
|不明
|未使用||
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|-
!35
!35
|バレットアーツ
|不明||攻撃を当てるとエフェクトが発生するが不明。未使用。
|-
!36
|バレットアーツ||
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!37
|不明||{{for|ダックハント}}の缶や、{{for|ゼルダ}}・{{for|シーク}}・{{for|ブラックピット}}の最後の切りふだに使用されている。詳細不明。
|}
|}
;転倒率(Trip chance、Trip rate)
;転倒率(Trip chance、Trip rate)
157行目: 163行目:
:これが0でもふっとぶ角度が0なら(地上で[[メテオ]]で浮かない程度にふっとんだ場合など)低確率で転倒することがある。
:これが0でもふっとぶ角度が0なら(地上で[[メテオ]]で浮かない程度にふっとんだ場合など)低確率で転倒することがある。
:転倒率が0でなくても、ふっとぶ角度が高いと転倒はしない。  
:転倒率が0でなくても、ふっとぶ角度が高いと転倒はしない。  
;ヒットストップ補正率(Hitlag、Freeze frames multiplier)
;ヒットストップ補正率(Hitlag Multiplier、Freeze Frames Multiplier)
:攻撃を当てた時のヒットストップ時間にかかる倍率。1よりも大きければヒットストップは通常よりも長くなる。
:攻撃を当てた時のヒットストップ時間にかかる倍率。1よりも大きければヒットストップは通常よりも長くなる。
:なお、電気属性のワザはそれだけで通常よりもヒットストップが大きい。
:なお、電気属性のワザはそれだけで通常よりもヒットストップが大きい。
;ずらしやすさ(Smash directional influence (SDI))
;ずらしやすさ(Smash Directional Influence Multiplier (SDI Multiplier))
:当てた相手が[[ヒットストップずらし]]で移動する距離にかかる倍率。
:当てた相手が[[ヒットストップずらし]]で移動する距離にかかる倍率。
:1.0よりも大きいと通常よりも大きくずれる。0の場合、ヒットストップずらしが全く効かない。
:1.0よりも大きいと通常よりも大きくずれる。0の場合、ヒットストップずらしが全く効かない。
170行目: 176行目:
:シールドへの追加ダメージ。
:シールドへの追加ダメージ。
;音レベル(SFX Level)
;音レベル(SFX Level)
:ヒット時の効果音の大きさ。S,M,L,LLの4段階。
:ヒット時の効果音の大きさ。S、M、L、LLの4段階。
;音属性(Sound、SFX Type)
;音属性(Sound、SFX Yype)
:ヒットした時の効果音。これと音レベルの設定によって、効果音は決まる。
:ヒットした時の効果音。これと音レベルの設定によって、効果音は決まる。
;対象(Ground/Air)
;対象(Ground/Air)
:攻撃がヒットする対象。攻撃が地上の敵だけに当たる(Ground/Air=1)、空中の敵だけに当たる(Ground/Air=2)、両方に当たる(Ground/Air=3)、の3種類が確認されている。
:攻撃がヒットする対象。通常、攻撃が地上の敵だけに当たる(Ground/Air=0x1)、空中の敵だけに当たる(Ground/Air=0x2)、両方に当たる(Ground/Air=0x3)の3種類が設定されている。
:吸い込みは-7ffffffd、メカクッパは80000003、{{for|Wii Fit トレーナー}}の弱攻撃3段目やチンクルの埋める効果を持っている箇所は80000001と、前述のどれでもない値を持っていることが確認されているが何なのかはわかっていない。
:これらの値に0x8000000が加算されると、ダウン中の相手に当たらなくなる。
;タイプ(Type)
;タイプ(Type)
:[[フィールドスマッシュ]]の持ち込みアイテム用。これが「パンチ」だと「パンチ強化」の影響を受ける。
:[[フィールドスマッシュ]]の持ち込みアイテム用。これが「パンチ」だと「パンチ強化」の影響を受ける。
237行目: 243行目:
|-
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! 18
! 18
| ||『スマブラX』ではゼニガメの水を使った攻撃に設定されていたが、『スマブラfor』ではこれが設定されてある攻撃はまだ見つかっていない。
| 未使用 ||使用されていない。
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! 19
! 19
249行目: 255行目:
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! 22
! 22
| ||  
| || 『スマブラX』ではゼニガメの水を使った攻撃に設定されていたが、『スマブラfor』ではこれが設定されてある攻撃はまだ見つかっていない。
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|-
! 23
! 23
260行目: 266行目:
| エネルギー || {{for|フォックス}}の「ブラスター」や{{for|サムス}}の「チャージショット」に設定されている。
| エネルギー || {{for|フォックス}}の「ブラスター」や{{for|サムス}}の「チャージショット」に設定されている。
|}
|}
;ヒット対象(Hit Bits)
:判定がどの対象に対して有効であるかを設定する。
::'''0b000001'''が設定されていればファイターに、
::'''0b000010'''が設定されていれば敵キャラクターに、
::'''0b000100'''が設定されていればアイテムに、
::'''0b001000'''が設定されていればステージのやくものに、
::'''0b100000'''が設定されていれば攻撃可能なステージに攻撃があたるようになる。
;ガード(Blockable)
;ガード(Blockable)
:シールドで防ぐことができるかどうか。
:シールドで防ぐことができるかどうか。
266行目: 279行目:
;吸収(Absorbable)
;吸収(Absorbable)
:吸収できるかどうか。
:吸収できるかどうか。
;当たりあり無敵無効(Ignore Invincible)
:当たりあり無敵状態の敵に攻撃がヒットするかどうか。
;当たりなし無敵無効(Ignore Intangible)
:当たりなし無敵状態の敵に攻撃がヒットするかどうか。
;再ヒット間隔(Rehit Rate)
;再ヒット間隔(Rehit Rate)
:攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットするようになるまでの間隔(フレーム)。
:攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットするようになるまでの間隔(フレーム)。
;(Facing restriction、Angle Flipping、Reversible Knockback Toggle)
;(Facing Restriction、Angle Flipping、Reversible Knockback Toggle)
:ふっとばす方向を左右反転させたり等。普及している日本名は無い。現在、0、3、4、5、6が確認されている。ふっとばす方向が左右反転しても、攻撃を受けた側が向く方向はベクトルによって決まる(0~90、270~だと攻撃側の方を向き、それ以外は攻撃側と反対方向を向いてふっとぶ)
:ふっとばす方向を左右反転させたり等。普及している日本名は無い。0x0から0x9まで存在する。ふっとばす方向が左右反転しても、攻撃を受けた側が向く方向はベクトルによって決まる(0~90、270~だと攻撃側の方を向き、それ以外は攻撃側と反対方向を向いてふっとぶ)
::'''0'''(デフォルト)だと、攻撃側の前方でヒットした場合のふっとばし角度はベクトルと同じになるが、攻撃側の後方でヒットした場合はふっとぶ方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは必ず攻撃側から離れる方向になる。
::'''0x0'''(デフォルト)だと、攻撃側の前方でヒットした場合のふっとばし角度はベクトルと同じになるが、攻撃側の後方でヒットした場合はふっとぶ方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは必ず攻撃側から離れる方向になる。
:::カービィのニュートラル空中攻撃の攻撃判定のベクトルは全て46だが、カービィの前方でヒットするとカービィの前方に、後方でヒットすると後方にふっとばすのは、この値が0になっているためである。
:::カービィのニュートラル空中攻撃の攻撃判定のベクトルは全て46だが、カービィの前方でヒットするとカービィの前方に、後方でヒットすると後方にふっとばすのは、この値が0x0になっているためである。
:::同じくこの値が0になっているシークの下スマッシュ攻撃の最終段以外の攻撃判定は、ベクトルは全て140なのでシークに引き寄せる角度でふっとばすが、ガード時のノックバックはシークから離れるものになる。
:::同じくこの値が0x0になっているシークの下スマッシュ攻撃の最終段以外の攻撃判定は、ベクトルは全て140なのでシークに引き寄せる角度でふっとばすが、ガード時のノックバックはシークから離れるものになる。
::'''3'''だと、どこに当たってもベクトル通りのふっとばし角度になる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向になる。
::'''0x3'''だと、どこに当たってもベクトル通りのふっとばし角度になる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向になる。
:::リュウの前空中攻撃はベクトルが61~70でこの値が3なので、どこに当たってもリュウの前方にふっとばす。ガード時のノックバックも同様。
:::リュウの前空中攻撃はベクトルが61~70でこの値が0x3なので、どこに当たってもリュウの前方にふっとばす。ガード時のノックバックも同様。
:::[[更新データ/Ver.1.1.3]]前のガノンドロフの下スマッシュ攻撃の2段目はベクトル130でこの値が3だったので、ヒットした場合はガノンドロフの後方にふっとばしたが、ガード時のノックバックはガノンドロフの向いている方向になった(ガノンドロフの方へ引き寄せた)。
:::[[更新データ/Ver.1.1.3]]前のガノンドロフの下スマッシュ攻撃の2段目はベクトル130でこの値が0x3だったので、ヒットした場合はガノンドロフの後方にふっとばしたが、ガード時のノックバックはガノンドロフの向いている方向になった(ガノンドロフの方へ引き寄せた)。
::'''4'''だと、どこに当たってもふっとばす方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向と逆になる。
::'''0x4'''だと、どこに当たってもふっとばす方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向と逆になる。
::シークの後空中攻撃はベクトルが361(60度程度)だが、この値が4なため、必ずシークの後方にふっとばす。
::シークの後空中攻撃はベクトルが361(60度程度)だが、この値が0x4なため、必ずシークの後方にふっとばす。
::'''5'''が設定されたワザは現在アイクの「天空」しか確認されておらず、詳細は不明。
::'''0x5'''はアイクの「天空」などに使用されている。攻撃判定のある方向を向いて吹っ飛ぶ。
::'''6'''が設定されたワザは現在シュルクの「バックスラッシュ」の背面ヒットしか確認されておらず、詳細は不明。
::'''0x6'''はシュルクの「バックスラッシュ」の背面ヒットに使用されている。攻撃側の向いている方向に吹っ飛ぶ。
::'''0x7'''はクレイジーハンドの攻撃に使用されている。必ず画面左側を向いて吹っ飛ぶ。
::'''0x8'''はクレイジーハンドの攻撃に使用されている。必ず画面右側を向いて吹っ飛ぶ。
::'''0x9'''は使われていない。必ず画面正面を向いて吹っ飛ぶ。
;チームアタック付加(Friendly Fire、Team Damager)
;チームアタック付加(Friendly Fire、Team Damager)
:この値が設定されていると、チームアタックのON/OFFに関わらず自分の攻撃が味方にも当たるようになる。
:この値が設定されていると、チームアタックのON/OFFに関わらず自分の攻撃が味方にも当たるようになる。
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