差分

編集の要約なし
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**前隙の長さは{{SP|デデデ}}のホールド横スマッシュ攻撃並。前作より改善されたとは言え依然発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
 
**前隙の長さは{{SP|デデデ}}のホールド横スマッシュ攻撃並。前作より改善されたとは言え依然発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
 
*爆発部分の判定は上下に伸びている為、無敵の切れた[[ガケつかまり]]に対しては安定して当たる。
 
*爆発部分の判定は上下に伸びている為、無敵の切れた[[ガケつかまり]]に対しては安定して当たる。
**ガケ際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用出来る。上手く間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
+
**[[ガケ|崖]]際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用出来る。上手く間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
 
*[[キャリアーつき箱]]の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
 
*[[キャリアーつき箱]]の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
 
**やや余談だが、風で加速しきったキャリアーつき箱は、終点中央のマリオを80%から撃墜出来る。ネタ感拭えぬ見映えに反して強力。
 
**やや余談だが、風で加速しきったキャリアーつき箱は、終点中央のマリオを80%から撃墜出来る。ネタ感拭えぬ見映えに反して強力。
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*'''撃墜%:''' 140%
 
*'''撃墜%:''' 140%
 
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*ガノンドロフの地上ワザの要。ガノンの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
+
*ガノンドロフの地上攻撃の要。ガノンの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
 
**体術故に自身の当たり判定が最も前方に伸びる攻撃でもある。相手に出すタイミングを読まれると少々危険。
 
**体術故に自身の当たり判定が最も前方に伸びる攻撃でもある。相手に出すタイミングを読まれると少々危険。
 
***伸ばした足先を判定の強い攻撃、威力が高い飛び道具、[[ガードキャンセル|ガーキャン]]つかみ等で突かれる事も。
 
***伸ばした足先を判定の強い攻撃、威力が高い飛び道具、[[ガードキャンセル|ガーキャン]]つかみ等で突かれる事も。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Dtilt_02.jpg|ガノンの体術の中では最もリーチが長い。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_02.jpg|ガノンの体術の中では最もリーチが長い。
SP_Ganondorf_Dtilt_03.jpg|[[ガケつかまり]]に対しては、キャラ限定ではあるがそこそこ当たる。
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SP_Ganondorf_Dtilt_03.jpg|[[ガケつかまり|崖掴まり]]に対しては、キャラ限定ではあるがそこそこ当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも姿勢が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも姿勢が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_07.jpg|……が、姿勢の都合で右側なら例外的にヒットする。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_07.jpg|……が、姿勢の都合で右側なら例外的にヒットする。
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*威力の高さも然る事ながら、非常に広い攻撃範囲を持つ。判定も強い。乱戦時に真価をより発揮できる。
 
*威力の高さも然る事ながら、非常に広い攻撃範囲を持つ。判定も強い。乱戦時に真価をより発揮できる。
 
**但し、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には、攻撃判定が殆ど無い点には注意。実質的には大剣の刀身の部分にしかほぼ判定が無い。
 
**但し、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には、攻撃判定が殆ど無い点には注意。実質的には大剣の刀身の部分にしかほぼ判定が無い。
*モーションは{{SP|アイク}}の横スマッシュ攻撃に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
+
*モーションは{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が1F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外で威力・ふっとばし力に差がない、等の点が挙げられる。
+
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が1F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差が無い、等の点が挙げられる。
 
*発生が遅い為乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していても割りかし強い。
 
*発生が遅い為乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していても割りかし強い。
 
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、或いは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
 
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、或いは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
 
**引き[[ステップ]]との組み合わせで、振り向きつつ出すという手も。
 
**引き[[ステップ]]との組み合わせで、振り向きつつ出すという手も。
**因みにリーチは、密着させるように並ばせたマリオを3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。どの部分に当てても、威力・ふっとばしに差はない。
+
**因みにリーチは、密着させるように並ばせたマリオを3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。
 
*斜め前の判定も広い為、台上の相手に当たる。対空や飛び込みに対しての迎撃手段としても有用。
 
*斜め前の判定も広い為、台上の相手に当たる。対空や飛び込みに対しての迎撃手段としても有用。
 
**上手く迎撃出来れば相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
 
**上手く迎撃出来れば相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
*先端部の打点が低く、殆どのファイターの[[ガケつかまり]]にヒットする。無敵が切れる2度目以降のつかまり時が狙い目。詳細は下記参照。
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*先端部の打点が低く、殆どのファイターの[[ガケつかまり|崖掴まり]]にヒットする。無敵が切れる2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
 
*余談だが、相手と正対して自身の[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」とぴったり同時に出すとギリギリでシールドが間に合う。
 
*余談だが、相手と正対して自身の[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」とぴったり同時に出すとギリギリでシールドが間に合う。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端ならガケつかまりにヒットする場合が多い。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端なら[[ガケつかまり|崖掴まり]]にヒットする場合が多い。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_03.jpg|上および斜め上の判定も広く、台上への攻撃や迎撃にも使える。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_03.jpg|上および斜め上の判定も広く、台上への攻撃や迎撃にも使える。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点ですでに攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点ですでに攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
183行目: 183行目:  
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''崖際で先端がヒットする条件について (画像による説明)'''</div>
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''崖際で先端がヒットする条件について (画像による説明)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<div class="mw-collapsible-content">
検証した限りでは、ガケつかまり中に剣が当たらないファイターは{{SP|アイク}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}の7名。<br>
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検証した限りでは、崖掴まり中に剣が当たらないファイターは{{SP|アイク}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}の7名。<br>
ただし、ヒットしないのは左側のガケでの話で、この内アイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側のガケ限定でヒットする。<br>
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ただし、ヒットしないのは左側の崖での話で、この内アイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側の崖限定でヒットする。<br>
ゲッコウガは左側のガケ限定でヒットするが、アイクとソニックはどちら側のガケでもダメ。<br>
+
ゲッコウガは左側の崖限定でヒットするが、アイクとソニックはどちら側の崖でもダメ。<br>
このようなことになる理由は、右向き時と左向き時の各種モーションが左右対称になる処理が行われるファイターかどうかの違いによる。<br>
+
このような事になる理由は、右向き時と左向き時の各種モーションが左右対称になる処理が行われるファイターかどうかの違いによる。<br>
 
アイクとソニック以外の5名は、左側のガケでは左手でガケにつかまるが、右側のガケでは右手でつかまる。アイクは左右問わず左手でつかまる。<br>
 
アイクとソニック以外の5名は、左側のガケでは左手でガケにつかまるが、右側のガケでは右手でつかまる。アイクは左右問わず左手でつかまる。<br>
ガノンの大剣の軌道は、ちょうどガケをつかんでいるほうの手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる……ということ。<br>
+
ガノンの大剣の軌道は、ちょうど崖を掴んでいる方の手の近く(右向き時は画面奥側)を通る為当たる……ということ。<br>
なお、ソニックについては例外で、姿勢そのものが非常に低く、加えて手には喰らい判定が無いためヒットしない。<br>
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なお、ソニックについては例外で、姿勢そのものが非常に低く、加えて手には喰らい判定が無い為ヒットしない。<br>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
196行目: 196行目:  
SP_Ganondorf_Fsmash_09.jpg|ディディーの場合。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_09.jpg|ディディーの場合。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_10.jpg|こちらも同様に左手から剣が逸れている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_10.jpg|こちらも同様に左手から剣が逸れている。
SP_Ganondorf_Fsmash_11.jpg|しかし、右側のガケでは普通に当たる。
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SP_Ganondorf_Fsmash_11.jpg|しかし、右側の崖では普通に当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_12.jpg|無敵時間中に剣を振った画像。右のガケでは右手でつかまるため、剣との距離が近くなる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_12.jpg|無敵時間中に剣を振った画像。右のガケでは右手でつかまるため、剣との距離が近くなる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_13.jpg|リドリーの場合。頭は非常に大きいが腕が長いため当たらない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_13.jpg|リドリーの場合。頭は非常に大きいが腕が長いため当たらない。
SP_Ganondorf_Fsmash_14.jpg|リドリーもモーションが左右対称になるファイターゆえに右側では当たる。
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SP_Ganondorf_Fsmash_14.jpg|リドリーもモーションが左右対称になるファイター故に右側では当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_19.jpg|無敵中の画像。指のすぐ近くを通っている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_19.jpg|無敵中の画像。指のすぐ近くを通っている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_23.jpg|ガオガエンの場合。腕の位置は中心寄りで、ガノンの剣がやや手前に逸れる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_23.jpg|ガオガエンの場合。腕の位置は中心寄りで、ガノンの剣がやや手前に逸れる。
214行目: 214行目:  
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢そのものは優秀だが、腕が太いせいか下強ですら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢そのものは優秀だが、腕が太いせいか下強ですら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_05.jpg|左側ではかすりもしない。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_05.jpg|左側ではかすりもしない。
SP_Ganondorf_Fsmash_21.jpg|最後に右側のガケでアイクに対して振った場合。
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SP_Ganondorf_Fsmash_21.jpg|最後に右側の崖でアイクに対して振った場合。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_22.jpg|アイクはどちら側のガケでも左手でつかまるため、剣が当たらないようになっている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_22.jpg|アイクはどちら側のガケでも左手でつかまるため、剣が当たらないようになっている。
 
</gallery>
 
</gallery>
234行目: 234行目:  
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*威力・範囲が優秀。乱戦時に真価をより発揮出来る。
 
*威力・範囲が優秀。乱戦時に真価をより発揮出来る。
*アイクの上スマッシュ攻撃にモーションが非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
+
*アイクの[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃]]にモーションが非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、等の点が挙げられる。
 
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、等の点が挙げられる。
 
*前後を攻撃する為、こちらの背後を取ろうとする前転等に対しても有効。
 
*前後を攻撃する為、こちらの背後を取ろうとする前転等に対しても有効。
253行目: 253行目:  
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Usmash_04.jpg|残念ながら[[ガケつかまり]]にはヒットしない。
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SP_Ganondorf_Usmash_04.jpg|残念ながら[[ガケつかまり|崖掴まり]]にはヒットしない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_05.jpg|後方も同様。
 
SP_Ganondorf_Usmash_05.jpg|後方も同様。
 
SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|しかしながら、前方なら当たるファイターはそれなりにいる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|しかしながら、前方なら当たるファイターはそれなりにいる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|打点そのものはかなり低め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|打点そのものはかなり低め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|無敵時間中に振った画像。出始めでは判定がかなり画面奥(or手前)に寄っているため、当たる相手は限定的。
 
SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|無敵時間中に振った画像。出始めでは判定がかなり画面奥(or手前)に寄っているため、当たる相手は限定的。
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側のガケでの画像。この距離ではさすがに当たらない。
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SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の崖での画像。この距離ではさすがに当たらない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前および後半以降は姿勢が低くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前および後半以降は姿勢が低くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|どうやら腕にはヒットしない様子。
 
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|どうやら腕にはヒットしない様子。
266行目: 266行目:  
SP_Ganondorf_Usmash_11.jpg|[[#下強攻撃]]ほどではないが、前方のリーチも長め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_11.jpg|[[#下強攻撃]]ほどではないが、前方のリーチも長め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
 
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後ろ側のほうがリーチが長い。
+
SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後ろ側の方がリーチが長い。
 
SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|打点が下がると少し短くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|打点が下がると少し短くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|しかしながら、判定と床との間には隙間がある。
 
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|しかしながら、判定と床との間には隙間がある。
290行目: 290行目:  
**全段の発生・ダメージと、1段目の当て方によっては2段目がヒットし難くなる点は、おおよそ据え置き。
 
**全段の発生・ダメージと、1段目の当て方によっては2段目がヒットし難くなる点は、おおよそ据え置き。
 
**根元とそれ以外のダメージが同量になり安定感が増した等、改良点もある。
 
**根元とそれ以外のダメージが同量になり安定感が増した等、改良点もある。
*モーションは{{SP|クラウド}}の下スマッシュ攻撃に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
+
*モーションは{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
 
*:(クラウドより)ダメージが高い、ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、等の点が挙げられる。
 
*:(クラウドより)ダメージが高い、ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、等の点が挙げられる。
 
*一応(前方)回避狩りに使えるが、後方の発生が遅い為、かなり早めに出さないと機能し難い。
 
*一応(前方)回避狩りに使えるが、後方の発生が遅い為、かなり早めに出さないと機能し難い。
302行目: 302行目:  
*後方は兎も角前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
 
*後方は兎も角前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
 
*相手ファイターに依るが、地上版[[#横必殺ワザ]]でつかんだ相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが確定する事がある。
 
*相手ファイターに依るが、地上版[[#横必殺ワザ]]でつかんだ相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが確定する事がある。
**従って、ガケ際で地上版[[#横必殺ワザ]]がヒットした場合、このワザが安定した繋ぎの一択となり得る。
+
**従って、崖際で地上版[[#横必殺ワザ]]がヒットした場合、このワザが安定した繋ぎの一択となり得る。
 
*発動中に低姿勢になるお陰で、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられる事も。
 
*発動中に低姿勢になるお陰で、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられる事も。
 
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318行目: 318行目:  
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|……が、柄の部分なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|……が、柄の部分なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこのあたり。端に詰め過ぎると当たらなくなる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこのあたり。端に詰め過ぎると当たらなくなる。
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお右側のガケではチップを起こすまでが限界。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお右側の崖ではチップを起こすまでが限界。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、Z軸(手前-奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、Z軸(手前-奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
339行目: 339行目:  
**対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後すぐに[[#弱攻撃]]等を出せば繋がる事がある。
 
**対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後すぐに[[#弱攻撃]]等を出せば繋がる事がある。
 
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」等で追撃できる場合がある。
 
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」等で追撃できる場合がある。
*前作『for』では対地性能が低く、当てたのに相手の反撃が確定する状況すらあったが、今作では二段とも対地攻撃として使い易くなっている。
+
*前作『for』では対地性能が低く、当てたのに相手の反撃が確定する状況すらあったが、今作では2段とも対地攻撃として使い易くなっている。
**但し、相手のつかみが届く間合いでガードされると、あっさり[[ガードキャンセル|ガーキャン]]でつかまれ得る。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
+
**但し、相手の掴みが届く間合いでガードされると、あっさり[[ガードキャンセル|ガーキャン]]でつかまれ得る。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
 
*判定が出続けている訳ではないが、2段攻撃故に実質的なワザの持続が長い。
 
*判定が出続けている訳ではないが、2段攻撃故に実質的なワザの持続が長い。
 
**その為、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当て易い。空中攻撃を[[用語集_(対戦関連)#置き|置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
 
**その為、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当て易い。空中攻撃を[[用語集_(対戦関連)#置き|置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
 
*[[KO#画面外|バーストライン]]近くなら直接の撃墜も可能。
 
*[[KO#画面外|バーストライン]]近くなら直接の撃墜も可能。
*その万能さから、多用によるOP相殺が起き易い点には留意する事。
+
*その万能さから、多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起き易い点には留意する事。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
364行目: 364行目:  
*発生は遅めだが、威力の高さと前方へのリーチに優れたワザ。前方の真上から真下まで判定がある。
 
*発生は遅めだが、威力の高さと前方へのリーチに優れたワザ。前方の真上から真下まで判定がある。
 
**真下の判定はダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対して機能する。
 
**真下の判定はダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対して機能する。
**着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分を精度良くコンスタントに当てるのは難しい。
+
**着地と同時に攻撃判定が消える為、この部分を精度良くコンスタントに当てるのは難しい。
**その気になれば[[ガケつかまり]]に当てる事すら可能。
+
**その気になれば[[ガケつかまり|崖掴まり]]に当てる事すら可能。
***とは言え、相手のガケつかまり姿勢が低ければ低い程入力の猶予が狭まる為、実戦で活用するのは非常にシビア。
+
***とは言え、相手の崖掴まり姿勢が低ければ低い程入力の猶予が狭まる為、実戦で活用するのは非常にシビア。
***最低空で出しても当たらないファイターが若干名<ref>ガノンドロフ自身のほか、{{SP|ソニック}}と{{SP|リドリー}}にはヒットしない。</ref>いる。逆に言えばそれ以外のファイターには当たる。
+
***最低空で出しても当たらないファイターが若干名<ref>ガノンドロフ自身の他、{{SP|ソニック}}と{{SP|リドリー}}にはヒットしない。</ref>いる。逆に言えばそれ以外のファイターには当たる。
 
*体術にしては判定がかなり強い為、主にジャンプからの差し込みに使える。
 
*体術にしては判定がかなり強い為、主にジャンプからの差し込みに使える。
 
*威力が高く、ガードされた時のノックバックが大きい為、先端当てを心がければ反撃され難い。
 
*威力が高く、ガードされた時のノックバックが大きい為、先端当てを心がければ反撃され難い。
383行目: 383行目:  
SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃開始。若干後ろに逸れていても当たる。
 
SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃開始。若干後ろに逸れていても当たる。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|全ファイターではないが、真下ならばガケつかまりを狙うことが可能。
+
SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|全ファイターではないが、真下ならば[[ガケつかまり|崖掴まり]]を狙う事が可能。
 
SP_Ganondorf_Fair_09.jpg|向きの影響もない。
 
SP_Ganondorf_Fair_09.jpg|向きの影響もない。
 
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|前作同様、難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
 
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|前作同様、難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
405行目: 405行目:  
*攻撃範囲が若干縦に狭いので、よく狙って出す必要がある。
 
*攻撃範囲が若干縦に狭いので、よく狙って出す必要がある。
 
*牽制として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。但し持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
 
*牽制として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。但し持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
*発生が早い為、ガケ外への追撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
+
*発生が早い為、崖外への追撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
 
{{-}}
 
{{-}}
   428行目: 428行目:  
*前作よりも発生が2F遅くなったが、ジャンプの踏み切りも早くなっている(※全キャラ共通の仕様)為、小ジャンプから使う分にはさほど違和感はない。
 
*前作よりも発生が2F遅くなったが、ジャンプの踏み切りも早くなっている(※全キャラ共通の仕様)為、小ジャンプから使う分にはさほど違和感はない。
 
*後方への判定は残っているが、後方斜め下への判定は消えてしまった為、カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]等が使えなくなった。
 
*後方への判定は残っているが、後方斜め下への判定は消えてしまった為、カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]等が使えなくなった。
*汎用性が高いだけに、多用によるOP相殺が起き易い点も念頭に置く事。
+
*汎用性が高いだけに、多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起き易い点も念頭に置く事。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
465行目: 465行目:  
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*メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。
 
*メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。
**相手ファイターの復帰力次第では、例え0%でも下に足場のない位置で喰らえばひとたまりもない。
+
**相手ファイターの復帰力次第では、例え0%でも真下が[[KO#画面外|場外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
 
*地上の相手に当てた場合、序盤は怯むだけだが、中盤以降は軽く浮くようになる。
 
*地上の相手に当てた場合、序盤は怯むだけだが、中盤以降は軽く浮くようになる。
 
**威力が高い割には低い浮き方になる為、他のワザで浮かせた時よりも追撃が狙い易いというメリットがある。
 
**威力が高い割には低い浮き方になる為、他のワザで浮かせた時よりも追撃が狙い易いというメリットがある。
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*'''ダメージ:''' 1.6%
 
*'''ダメージ:''' 1.6%
 
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*試合の中盤以降は、相手の[[レバガチャ]]速度にもよるが、適度に蹴っておくと良い。ダメージが稼げ、他ワザのOP相殺の回復にもなる。
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*試合の中盤以降は、相手の[[レバガチャ]]速度にもよるが、適度に蹴っておくと良い。ダメージが稼げ、他ワザの[[ワンパターン相殺|OP相殺]]の回復にもなる。
 
{{-}}
 
{{-}}
   539行目: 539行目:  
*最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。  
 
*最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。  
 
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*バーストライン付近且つ、ラインを背負った状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面では他の投げの方が有用。
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*バーストライン付近且つ、ラインを背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面では他の投げの方が有用。
 
*高%帯の相手ならこれで直接撃墜が狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かない為、出来ればその前に他の択でフィニッシュを決めたい。
 
*高%帯の相手ならこれで直接撃墜が狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かない為、出来ればその前に他の択でフィニッシュを決めたい。
 
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587行目: 587行目:  
*'''撃墜%:''' 380%
 
*'''撃墜%:''' 380%
 
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*単発のダメージ量は少ないものの、投げた後で追撃が狙える為、試合序盤によく用いられる。
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*単発のダメージ量は少ないものの、投げた後に追撃が狙える為、試合序盤によく用いられる。
 
**追撃は(SJ)[[#ニュートラル空中攻撃|空N]]、(SJ)[[#上空中攻撃|空上]]、[[#ダッシュ攻撃|DA]]、[[#下必殺ワザ|下B]]等が定番。ステップからの反転(SJ)[[#後空中攻撃|空後]]等も相手の浮き方([[ふっとびずらし|ベクトル変更]]の仕方)によっては可能。
 
**追撃は(SJ)[[#ニュートラル空中攻撃|空N]]、(SJ)[[#上空中攻撃|空上]]、[[#ダッシュ攻撃|DA]]、[[#下必殺ワザ|下B]]等が定番。ステップからの反転(SJ)[[#後空中攻撃|空後]]等も相手の浮き方([[ふっとびずらし|ベクトル変更]]の仕方)によっては可能。
 
*ガノンの投げワザの中で唯一[[打撃投げ]]で無い。
 
*ガノンの投げワザの中で唯一[[打撃投げ]]で無い。
*終点中央のマリオの撃墜に380%必要。[[サドンデス]]で相手をつかめた時は他の投げを選ぶ事。
+
*終点中央のマリオの撃墜に380%必要。[[サドンデス]]で相手を掴めた時は他の投げを選ぶ事。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
694行目: 694行目:  
*'''撃墜%:''' 地上: - / 空中(道連れ): 蓄積%先行の度合いに応じて安定
 
*'''撃墜%:''' 地上: - / 空中(道連れ): 蓄積%先行の度合いに応じて安定
 
*ボタン入力後、前方に向けて突進。接触した相手を持ち上げ闇の力を送り込んで爆発させる。
 
*ボタン入力後、前方に向けて突進。接触した相手を持ち上げ闇の力を送り込んで爆発させる。
**爆発にふっとばし能力はなく、つかんだその場で地面に叩きつける。この時相手側は[[受け身]]を取る事が可能。
+
**爆発にふっとばし能力はなく、[[つかみ|掴んだ]]その場で地面に叩きつける。この時相手側は[[受け身]]を取る事が可能。
**空中版はつかんだ後地面に叩きつけて爆発させる。つかみ後、レバー操作で落下点を前後にずらせる。尚空中版の着地時は相手は受け身不可。
+
**空中版は掴んだ後地面に叩きつけて爆発させる。[[つかみ|掴み]]後、レバー操作で落下点を前後にずらせる。尚、空中版の着地時は相手は受け身不可。
**地上版は、相手をつかんでいる間はアーマー付き。
+
**地上版は、相手を掴んでいる間はアーマー付き。
**第三プレイヤーの妨害等がない限り(1on1の状況で当てれば)、当てた後はつかんだ側が先に動けるようになる。
+
**第三プレイヤーの妨害等がない限り(1on1の状況で当てれば)、当てた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
*相手をつかまなかった場合は、空振りモーションの後その場で停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
+
*相手を掴まなかった場合は、空振りモーションの後その場で停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
 
**地上版を[[地形#ガケ|ガケ]]に向けて発動してもガケ際で止まる。
 
**地上版を[[地形#ガケ|ガケ]]に向けて発動してもガケ際で止まる。
*地上・空中版共に[[つかみ|つかみワザ]]な為、シールド中の相手にもヒットする。但し、一度つかまれた相手は1秒経つまでは再度つかむ事が出来ない。
+
*地上・空中版共に[[つかみ|掴み]]ワザな為、シールド中の相手にもヒットする。但し、一度掴まれた相手は1秒経つまで再度掴む事が出来ない。
*空中版でつかまれた相手は、[[レバガチャ]]で[[つかみ#つかみはずし|つかみはずし]]が可能。蓄積%がつかんだ側より多ければ多い程、つかみの解除が困難となる。
+
*空中版でつかまれた相手は、[[レバガチャ]]で[[つかみ#つかみはずし|掴み外し]]が可能。蓄積%が掴んだ側より多ければ多い程、掴み外しが困難となる。
*真下が[[KO#画面外|場外]]の位置で空中版をヒットさせる事で「道連れ」が可能だが、つかんだ側が先に落下する判定となる。
+
*真下が[[KO#画面外|場外]]の位置で空中版をヒットさせる事で「道連れ」が可能だが、掴んだ側が先に落下する判定となる。
 
**一応、タイム制なら道連れで倒した相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
 
**一応、タイム制なら道連れで倒した相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
***但し相手をつかみながらの落下中に、つかまれた相手が第三プレイヤーのカラダかワザに触れると、得点権がその触れた第三プレイヤーに移る事がある。
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***但し相手を掴みながらの落下中に、掴まれた相手が第三プレイヤーのカラダかワザに触れると、得点権がその触れた第三プレイヤーに移る事がある。
 
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*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」のほうが長い。
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*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」の方が長い。
 
*比較的素早く動く事が出来る為、ダッシュが遅いガノンにとっては貴重なワザ。
 
*比較的素早く動く事が出来る為、ダッシュが遅いガノンにとっては貴重なワザ。
 
*突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が出っ放しな為、回避狩りや着地狩りにも使い易い。
 
*突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が出っ放しな為、回避狩りや着地狩りにも使い易い。
721行目: 721行目:  
**復帰ルートを単調にしない為に使ったり、道連れをチラつかせ相手の復帰阻止にプレッシャーをかけたりする目的で、こちらを選択する事がある。
 
**復帰ルートを単調にしない為に使ったり、道連れをチラつかせ相手の復帰阻止にプレッシャーをかけたりする目的で、こちらを選択する事がある。
 
***但し道連れは、相手にレバガチャで抜けられる可能性も考慮した上で試みるかを選ぶ事。自分が50%、相手が100%でも抜けられ得る程、拘束力に欠ける点にも注意。
 
***但し道連れは、相手にレバガチャで抜けられる可能性も考慮した上で試みるかを選ぶ事。自分が50%、相手が100%でも抜けられ得る程、拘束力に欠ける点にも注意。
**道連れ時はつかんだ側が先に落下となる仕様を、(特にストック制において)“相手に悪用される”恐れがある。具体的にはこのワザでの復帰時にわざとつかまれ、共に落下しバーストさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので(成功すればこちらの敗けが確定する為)要注意。方法がお手軽故に何かと仕掛けられがち。
+
**道連れ時は掴んだ側が先に落下となる仕様を、(特にストック制において)“相手に悪用される”恐れがある。具体的にはこのワザでの復帰時にわざと掴まれ、共に落下しバーストさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので(成功すればこちらの敗けが確定する為)要注意。慣れれば簡単なだけに何かと仕掛けられがち。
 
*特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の実用的なコンボも可能。詳しくは[[#アイテム有り|後述]]。
 
*特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の実用的なコンボも可能。詳しくは[[#アイテム有り|後述]]。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
SP_Ganondorf_SB_01.jpg|基本的に突進中はずっとつかみ判定が出ている。
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SP_Ganondorf_SB_01.jpg|基本的に突進中はずっと[[つかみ|掴み]]判定が出ている。
SP_Ganondorf_SB_02.jpg|相手に接触するとつかむ。
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SP_Ganondorf_SB_02.jpg|相手に接触すると掴む。
SP_Ganondorf_SB_03.jpg|頭を魔力(?)でつかみ持ち上げる。
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SP_Ganondorf_SB_03.jpg|頭を魔力(?)で掴み持ち上げる。
 
SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
 
SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
 
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|攻撃後、相手はふっとばずにその場に落下。
 
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|攻撃後、相手はふっとばずにその場に落下。
741行目: 741行目:  
SP_Ganondorf_SB_15.jpg|モーションで攻撃をかわす。
 
SP_Ganondorf_SB_15.jpg|モーションで攻撃をかわす。
 
SP_Ganondorf_SB_16.jpg|相手のワザの動作中にヒットさせることができる。
 
SP_Ganondorf_SB_16.jpg|相手のワザの動作中にヒットさせることができる。
SP_Ganondorf_SB_17.jpg|低空「炎獄握」は{{SP|ドンキーコング}}「ハンドスラップ」のようなワザに対して有効。
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SP_Ganondorf_SB_17.jpg|低空「炎獄握」は、{{SP|ドンキーコング}}の「ハンドスラップ」のようなワザに対して有効。
 
</gallery>
 
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{{-}}
 
{{-}}
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[[ファイル:SP_Ganondorf_UB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_UB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。
 
ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。
*'''ダメージ''' つかみ攻撃: 計16.6% (1.9%*4+9.0%) / 払い攻撃: 7.0%
+
*'''ダメージ''' [[つかみ|掴み]]攻撃: 計16.6% (1.9%*4+9.0%) / 払い攻撃: 7.0%
*'''発生:''' 上昇(つかみ): 14F / 振り払い: 34F
+
*'''発生:''' 上昇(掴み): 14F / 振り払い: 34F
*'''撃墜%:''' 中央: 140% / 右端: 95% [つかみ]
+
*'''撃墜%:''' 中央: 140% / 右端: 95% [掴み]
 
*入力すると高く上昇する。
 
*入力すると高く上昇する。
*上昇中にはつかみ判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
+
*上昇中には[[つかみ|掴み]]判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
*相手をつかむと、しばらくその場で電撃を浴びせつつ、離脱しながら爆風とともにふっとばす。
+
*相手を掴むと、しばらくその場で電撃を浴びせつつ、離脱しながら爆風とともにふっとばす。
*相手をつかまなかった場合には[[しりもち落下]]に接続。
+
*相手を掴まなかった場合には[[しりもち落下]]に接続。
 
*電撃は周囲のファイターにもヒットする。
 
*電撃は周囲のファイターにもヒットする。
 
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*上昇量の大きい復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、かなり下の方からでも復帰できる。
 
*上昇量の大きい復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、かなり下の方からでも復帰できる。
 
*出始めに近い位置で相手をつかむと使用前の位置よりも後ろに下がる性質がある。
 
*出始めに近い位置で相手をつかむと使用前の位置よりも後ろに下がる性質がある。
**相手をつかめば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度もつかんでいると復帰距離が足りなくなる恐れがあるので要注意。
+
**相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると復帰距離が足りなくなる恐れがあるので要注意。
*つかみ時のふっとばし方向は『DX』を彷彿とさせるベクトルで、低く横気味に強くふっとばす。
+
*[[つかみ|掴み]]時のふっとばし方向は『DX』を彷彿とさせるベクトルで、低く横気味に強くふっとばす。
 
**威力・ふっとばし力自体も強化され、撃墜手段として使える程になっている。
 
**威力・ふっとばし力自体も強化され、撃墜手段として使える程になっている。
 
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
 
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
769行目: 769行目:  
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
SP_Ganondorf_UB_02.jpg|上昇中に接触するとつかむ。
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SP_Ganondorf_UB_02.jpg|上昇中に接触すると[[つかみ|掴む]]。
SP_Ganondorf_UB_03.jpg|つかんでいる間は電撃による追撃を行う。
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SP_Ganondorf_UB_03.jpg|掴んでいる間は電撃による追撃を行う。
 
SP_Ganondorf_UB_04.jpg|爆風とともに離脱。低い軌道でふっとばす。
 
SP_Ganondorf_UB_04.jpg|爆風とともに離脱。低い軌道でふっとばす。
 
SP_Ganondorf_UB_05.jpg|払い攻撃の存在は崖の攻防で重要になる。
 
SP_Ganondorf_UB_05.jpg|払い攻撃の存在は崖の攻防で重要になる。
792行目: 792行目:  
*長い距離を飛ぶ蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版の出始めは[[メテオスマッシュ]]。
 
*長い距離を飛ぶ蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版の出始めは[[メテオスマッシュ]]。
 
*突進中にファイター・シールド・キャリアー([[箱]]や[[タル]]等の大型アイテム)等にヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。
 
*突進中にファイター・シールド・キャリアー([[箱]]や[[タル]]等の大型アイテム)等にヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。
**尚、今作では威力の低下は起こらないようだ。
+
**尚、今作では威力は減退しないようだ。
 
*地形対応ワザ。坂などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
 
*地形対応ワザ。坂などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
 
*突進中は床から浮いているが、動作中は地上にいる扱い。
 
*突進中は床から浮いているが、動作中は地上にいる扱い。
814行目: 814行目:  
*空中版は威力が高く、当たれば撃墜も狙えるが、矢鱈に出すと着地を狙われてしまうのでほどほどに。
 
*空中版は威力が高く、当たれば撃墜も狙えるが、矢鱈に出すと着地を狙われてしまうのでほどほどに。
 
**使うときは相手の様子を見ながら、入力時に空中で一瞬停止する動作を活用して相手の追撃のタイミングを外すように出すと良い。
 
**使うときは相手の様子を見ながら、入力時に空中で一瞬停止する動作を活用して相手の追撃のタイミングを外すように出すと良い。
**ダウンした相手の起き上がり攻撃をジャンプでスカして狙う手も有力。
+
**ダウンした相手の[[起き上がり|起き上がり攻撃]]をジャンプで避けつつ当てる手も有力。
 
*空中版のメテオ判定の当て方はいくつかある。
 
*空中版のメテオ判定の当て方はいくつかある。
**1つはガケ登りジャンプに合わせる方法。もう1つはガケつかまりを直接狙う方法。そしてもう1つは崖外での道連れである。
+
**1つは[[ガケのぼり|崖登り]]ジャンプに合わせる方法。もう1つは[[ガケつかまり|崖掴まり]]を直接狙う方法。そしてもう1つは崖外での道連れである。
 
**一応、大ジャンプの頂点or「大ジャンプ→空中ジャンプ」の頂点から出せば、崖外で使用しても復帰の余地は残る。通称“ガノンウォール”。
 
**一応、大ジャンプの頂点or「大ジャンプ→空中ジャンプ」の頂点から出せば、崖外で使用しても復帰の余地は残る。通称“ガノンウォール”。
 
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831行目: 831行目:  
SP_Ganondorf_DBair_04.jpg|着地攻撃の範囲は狭い。
 
SP_Ganondorf_DBair_04.jpg|着地攻撃の範囲は狭い。
 
SP_Ganondorf_DBair_05.jpg|出始めには[[メテオ]]判定がある。
 
SP_Ganondorf_DBair_05.jpg|出始めには[[メテオ]]判定がある。
SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|ガケつかまりにも問題なくヒットする。
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SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|[[ガケつかまり|崖掴まり]]にも問題なくヒットする。
 
SP_Ganondorf_DBair_07.jpg|出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。
 
SP_Ganondorf_DBair_07.jpg|出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。
 
SP_Ganondorf_DBair_08.jpg|高度が低い場合は自滅覚悟で使用することになる。
 
SP_Ganondorf_DBair_08.jpg|高度が低い場合は自滅覚悟で使用することになる。
839行目: 839行目:  
SP_Ganondorf_DB_09.jpg|地形に当たると跳躍。硬直が長い。
 
SP_Ganondorf_DB_09.jpg|地形に当たると跳躍。硬直が長い。
 
SP_Ganondorf_DB_10.jpg|設置[[バナナのかわ|バナナ]]を華麗に回避。
 
SP_Ganondorf_DB_10.jpg|設置[[バナナのかわ|バナナ]]を華麗に回避。
SP_Ganondorf_DB_11.jpg|その一方、[[センサー爆弾]]の場合は……。
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SP_Ganondorf_DB_11.jpg|一方、[[センサー爆弾]]の場合は……。
SP_Ganondorf_DB_12.jpg|前作よりも高度が下がったせいかセンサー爆弾の性能向上か、今作ではかわせない。
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SP_Ganondorf_DB_12.jpg|前作よりも高度が下がった所為かセンサー爆弾の性能向上か、今作ではかわせない。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
860行目: 860行目:  
*剣・突進ともに上下の判定が薄い(特に下が薄く、ガノンの足底から下には殆ど判定がない)為、相手が直線上に居ないとほぼ当たらない。突進時に互いの体が明確に重なる位置で、余裕を持って発動しよう。
 
*剣・突進ともに上下の判定が薄い(特に下が薄く、ガノンの足底から下には殆ど判定がない)為、相手が直線上に居ないとほぼ当たらない。突進時に互いの体が明確に重なる位置で、余裕を持って発動しよう。
 
*剣の判定は見た目より少しだけ短く、剣の先端の方だと当たらない事がある。
 
*剣の判定は見た目より少しだけ短く、剣の先端の方だと当たらない事がある。
*剣でしびれた相手はメテオスマッシュのように真下にふっとぶ性質がある為、ガケ外の相手に当てると、突進が当たる前に撃墜出来る事がある。
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*剣でしびれた相手は[[メテオスマッシュ|メテオ]]のように真下にふっとぶ性質がある為、真下が[[KO#画面外|場外]]の位置に居る相手に当てると、突進が当たる前に撃墜出来る事がある。
 
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
 
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
 
*何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。
 
*何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。
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