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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
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SP_Ganondorf_Ftilt_02.jpg|縦に狭く横に長い[[判定#攻撃判定|判定]]。
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SP_Ganondorf_Ftilt_02.jpg|縦に狭く横に長い[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]。
 
SP_Ganondorf_Ftilt_03.jpg|先端以外なら多少は上下に広くなる。
 
SP_Ganondorf_Ftilt_03.jpg|先端以外なら多少は上下に広くなる。
 
SP_Ganondorf_Ftilt_04.jpg|自身の弱攻撃より2マスほど短い。
 
SP_Ganondorf_Ftilt_04.jpg|自身の弱攻撃より2マスほど短い。
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*[[強攻撃]]としては規格外の、自身の[[#横スマッシュ攻撃]]にすら迫るほどの破壊力を誇る、強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
 
*[[強攻撃]]としては規格外の、自身の[[#横スマッシュ攻撃]]にすら迫るほどの破壊力を誇る、強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
*前隙の長さは{{SP|デデデ}}のホールド[[デデデ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]並。基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
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*[[隙#前隙|前隙]]の長さは{{SP|デデデ}}のホールド[[デデデ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]並。基本的には、4人以上の乱闘で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
 
*爆発の出始め部分は、相手のシールドを一撃で[[シールド#シールドブレイク|破壊]]できる。慣れない相手には[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]として機能しうる。
 
*爆発の出始め部分は、相手のシールドを一撃で[[シールド#シールドブレイク|破壊]]できる。慣れない相手には[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]として機能しうる。
 
*爆発の[[判定#攻撃判定|判定]]は上下に伸びているため、[[無敵]]の切れた[[ガケつかまり|崖掴まり]]に対して安定して当たりうる。
 
*爆発の[[判定#攻撃判定|判定]]は上下に伸びているため、[[無敵]]の切れた[[ガケつかまり|崖掴まり]]に対して安定して当たりうる。
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**ただしそれは、自身の[[判定#やられ判定|喰らい判定]]が最も前方に伸びるということでもある。出すタイミングを相手に読まれると少々危険。
 
**ただしそれは、自身の[[判定#やられ判定|喰らい判定]]が最も前方に伸びるということでもある。出すタイミングを相手に読まれると少々危険。
 
***伸ばした足先を[[判定#攻撃判定|判定]]の強い攻撃、威力が高い[[飛び道具]]、[[シールドキャンセル#掴み|ガーキャン掴み]]などで突かれることも。
 
***伸ばした足先を[[判定#攻撃判定|判定]]の強い攻撃、威力が高い[[飛び道具]]、[[シールドキャンセル#掴み|ガーキャン掴み]]などで突かれることも。
*リーチが長い割に発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
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*リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
 
**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、スマッシュ攻撃などの発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]することも可能。
 
**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、スマッシュ攻撃などの発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]することも可能。
 
**このワザをとっさに出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、接近戦で優位に立てうる。
 
**このワザをとっさに出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、接近戦で優位に立てうる。
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*相手が低〜中%帯ならダメージ蓄積や追撃の契機づくり、高%帯なら直接撃墜に役立つため、なにかと重宝する。
 
*相手が低〜中%帯ならダメージ蓄積や追撃の契機づくり、高%帯なら直接撃墜に役立つため、なにかと重宝する。
 
**多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
**多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起きやすい点に注意。
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*発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
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**【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%
 
**【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%
 
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*威力の高さもさることながら、非常に広い攻撃範囲を持つ。[[判定#攻撃判定|判定]]も強い。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
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*威力・ふっとばし力の高さもさることながら、攻撃範囲が広く[[判定#攻撃判定|判定]]も強い。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には、攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身の部分にしかほぼ判定がない。
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**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか判定がない。
 
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が2[[フレーム|F]]早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差がない、などの点が挙げられる。
 
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が2[[フレーム|F]]早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差がない、などの点が挙げられる。
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**【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%
 
**【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%
 
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*威力・範囲が優秀。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
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*威力・ふっとばし力・範囲が優秀。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
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**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか判定がない。
 
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が5[[フレーム|F]]早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチが僅かに広い、などの点が挙げられる。
 
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が5[[フレーム|F]]早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチが僅かに広い、などの点が挙げられる。
 
*前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする[[地上回避|前転]]などに対しても有効。
 
*前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする[[地上回避|前転]]などに対しても有効。
**[[#下スマッシュ攻撃]]は後方の攻撃発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使いやすい。
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**[[#下スマッシュ攻撃]]は後方(2段目)の発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使いやすい。
 
**上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、対空・[[着地狩り]]としても機能しうる。
 
**上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、対空・[[着地狩り]]としても機能しうる。
 
*頭上の[[床|台]]上にいる相手への攻撃手段としても便利。"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
 
*頭上の[[床|台]]上にいる相手への攻撃手段としても便利。"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
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*後方はともかく、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
 
*後方はともかく、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
 
*相手ファイターによるが、[[#横必殺ワザ]]で[[つかみ|掴んだ]]相手が、[[受け身#床受け身|受け身]]を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]することがある。
 
*相手ファイターによるが、[[#横必殺ワザ]]で[[つかみ|掴んだ]]相手が、[[受け身#床受け身|受け身]]を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]することがある。
**従って、[[ガケ|崖]]際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
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**したがって、[[ガケ|崖]]際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
 
*発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
*発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
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**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などで追撃できる場合がある。
 
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などで追撃できる場合がある。
 
**ただし、相手の[[つかみ|掴み]]が届く間合いで[[シールド|ガード]]されると、あっさり[[シールドキャンセル|ガーキャン]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
 
**ただし、相手の[[つかみ|掴み]]が届く間合いで[[シールド|ガード]]されると、あっさり[[シールドキャンセル|ガーキャン]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
*[[判定#攻撃判定|判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的なワザの持続が長い。
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*[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
 
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[用語集_(対戦関連)#置き|置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
 
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[用語集_(対戦関連)#置き|置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
*[[KO#画面外|バーストライン]]近くなら直接撃墜も可能。
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*[[KO#画面外|場外]]付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。
 
*その万能さから、多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
*その万能さから、多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
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**中央: 120%/115% | 崖際: 90%/85% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**中央: 120%/115% | 崖際: 90%/85% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*発生は遅めだが、威力と前方のリーチに優れたワザ。前方の真上から真下まで[[判定#攻撃判定|判定]]がある。
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*発生は遅めだが、威力・リーチ・[[判定#攻撃判定|判定]]に優れる。範囲も広く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
**真下の判定は[[たおれ|ダウン]]中の相手や低姿勢の[[しゃがみ]]に対して機能する。
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**真下の判定は、[[たおれ|ダウン]][[しゃがみ]]などで[[判定#やられ判定|姿勢]]が低くなった相手に対し機能しうる。
**着地と同時に[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
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***ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
**その気になれば[[ガケつかまり|崖掴まり]]に当てることすら可能。
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***技術次第で[[ガケつかまり|崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
***とはいえ、相手の[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
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****また、崖掴まり中の姿勢の関係で、最低空で発動させても当たらないファイターが若干名<ref>ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}、{{SP|リドリー}}の3体。</ref>いる点にも注意。
***最低空で出しても当たらないファイターが若干名<ref>ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}、{{SP|リドリー}}にはヒットしない。</ref>いる。逆に言えばそれ以外のファイターには当たる。
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*威力が高いゆえ、シールドで受けた相手の[[シールド#ガード時の硬直|ノックバック]]も大きい。先端当てを心掛ければ、多少は反撃されにくくなりうる。
*体術にしては判定が強いため、主にジャンプからの[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]に使える。
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*威力が高いゆえシールドで受けた相手の[[シールド#ガード時の硬直|ノックバック]]も大きい。先端当てを心掛ければ多少は反撃されにくくなりうる。
   
**むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、シールドを張られそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良い場合も。
 
**むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、シールドを張られそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良い場合も。
 
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419行目: 419行目:  
**中央: 115%/105% | 崖際: 85%/75% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**中央: 115%/105% | 崖際: 85%/75% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*発生・威力・リーチ・[[判定#攻撃判定|判定]]、いずれも高水準で扱いやすい。
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*発生・威力・ふっとばし力、いずれも高水準だが、範囲が縦に狭いため、よく狙って出す必要がある。
*範囲が縦に狭いため、よく狙って出す必要がある。
   
*[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
 
*[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
 
*発生が早いため、[[ガケ|崖]]外への追撃や[[崖奪い]]からの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
 
*発生が早いため、[[ガケ|崖]]外への追撃や[[崖奪い]]からの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
442行目: 441行目:  
***真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の[[判定#攻撃判定|判定]]となる。
 
***真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の[[判定#攻撃判定|判定]]となる。
 
***足先が後方斜め下あたりを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などは不可能。
 
***足先が後方斜め下あたりを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などは不可能。
*発生自体は早いほうではないが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|「ジャンプ踏切」が早くなっている]](※全ファイター共通の仕様)ため、小ジャンプから使う分にはさほど支障はない。
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*発生自体は早いほうではないが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|ジャンプ踏切が早い]](※全ファイター共通)ため、[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]から使うぶんにはさほど支障はない。
*発動時に上体を水平にするため、通常の[[ジャンプ]]よりも[[判定#やられ判定|喰らい判定]]の最低位置が高くなる。
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*発動時に上体を水平にするため、通常のジャンプよりも[[判定#やられ判定|喰らい判定]]の最低位置が高くなる。
**これを利用すれば、本来[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]でかわせない攻撃(主にサイズが大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。詳細は下記参照。
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**これを利用すれば、本来SJでかわせない攻撃(主にサイズが大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。詳細は下記参照。
 
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
 
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
 
***弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早すぎると、終わり際の足先が引っ掛かりやすいので注意。
 
***弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早すぎると、終わり際の足先が引っ掛かりやすいので注意。
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