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*加速して踏み込む。
 
*加速して踏み込む。
 
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*ダッシュ攻撃の中でも威力・[[判定#攻撃判定|判定]]に優れ、少々の攻撃であれば強引に潰しつつ当てることが可能。
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*ダッシュ攻撃の中でも威力・[[判定#攻撃判定|判定]]に優れる。少々の攻撃なら強引に潰しつつダメージを与えられうる。
 
*わりあい素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
 
*わりあい素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
 
**ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べると発生が遅めで、見切られやすい点には注意。
 
**ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べると発生が遅めで、見切られやすい点には注意。
 
***後隙も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。
 
***後隙も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。
*ヒット後の展開は良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]がコンボになることも。高%帯でも追撃や着地狩りの展開に持ち込みやすい。
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*ヒット後の展開は良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]がコンボになることも。高%でも追撃や着地狩りの展開に持ち込みやすい。
**高%帯の相手には、あえて持続部分(カス当たり)を当てて相手の浮きを低く抑え、追撃を当てやすくすることも可能。
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**高%の相手には、あえて持続部分(カス当たり)を当てて相手の浮きを低く抑え、追撃を当てやすくすることも可能。
 
{{-}}
 
{{-}}
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**このワザをとっさに出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、接近戦で優位に立てうる。
 
**このワザをとっさに出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、接近戦で優位に立てうる。
 
*自身の[[#横強攻撃]]とは違って上方気味にふっとばすため、[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の好機となる。
 
*自身の[[#横強攻撃]]とは違って上方気味にふっとばすため、[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の好機となる。
*相手が低〜中%帯ならダメージ蓄積や追撃の契機づくり、高%帯なら直接撃墜に役立つため、なにかと重宝する。
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*相手が低〜中%ならダメージ蓄積や追撃の契機づくり、高%なら直接撃墜に役立つため、なにかと重宝する。
 
**多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
**多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
*発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
*発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
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SP_Ganondorf_Dtilt_03.jpg|[[ガケつかまり|崖掴まり]]に対しても、一部のファイターに当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_03.jpg|[[ガケつかまり|崖掴まり]]に対しても、一部のファイターに当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも姿勢が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも姿勢が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
SP_Ganondorf_Dtilt_07.jpg|ただし、姿勢の都合上、右側なら例外的にヒットする。
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SP_Ganondorf_Dtilt_07.jpg|ただし、姿勢の仕様上、右側なら例外的にヒットする。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|[[キングクルール_(SP)|クルール]]に当たるのも例外の部類。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|[[キングクルール_(SP)|クルール]]に当たるのも例外の部類。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_08.jpg|ここが最低打点。当たるファイターの数は半数よりも少し多い程度。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_08.jpg|ここが最低打点。当たるファイターの数は半数よりも少し多い程度。
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**上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
 
**上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
 
*先端部の打点が低く、一部のファイターを除き、[[ガケつかまり|崖掴まり]]中の相手にもヒットする。[[無敵]]が付与されない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
 
*先端部の打点が低く、一部のファイターを除き、[[ガケつかまり|崖掴まり]]中の相手にもヒットする。[[無敵]]が付与されない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
*余談だが、相手もガノンの場合、相手の[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」とぴったり同時に出すと、ギリギリで[[シールド]]が間に合う。
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*余談だが、相手もガノンの場合、相手の「[[#通常必殺ワザ|魔人拳]]」とぴったり同時に出すと、ギリギリで[[シールド]]が間に合う。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
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*モーションが{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
 
*モーションが{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
*:(クラウドより)ダメージが高い、ふっとばし力が高い、1段目の発生が7[[フレーム|F]]遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。
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*:(クラウドより)ダメージ・ふっとばし力が高い、1段目の発生が7[[フレーム|F]]遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。
 
*一応、[[地上回避|前方回避]]狩りにも使えなくはないが、後方の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
 
*一応、[[地上回避|前方回避]]狩りにも使えなくはないが、後方の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
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**相手の硬直の長さによるが、強攻撃や([[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]])空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
 
**相手の硬直の長さによるが、強攻撃や([[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]])空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
 
*後方はともかく、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
 
*後方はともかく、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
*相手ファイターによるが、[[#横必殺ワザ]]で[[つかみ|掴んだ]]相手が、[[受け身#床受け身|受け身]]を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]することがある。
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*相手ファイターによるが、[[#横必殺ワザ]]で掴んだ相手が、[[受け身#床受け身|受け身]]を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]することがある。
 
**したがって、[[ガケ|崖]]際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
 
**したがって、[[ガケ|崖]]際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
 
*発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
*発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
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*ガノンのワザの中では発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]](およびコンボ)・[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]の手段として役に立つ。
 
*ガノンのワザの中では発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]](およびコンボ)・[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]の手段として役に立つ。
 
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
 
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
**対地で1段目のみをヒットさせた場合、着地後に最速で[[#弱攻撃]]を出すと繋がりうる。
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**例えば2段目ヒット後、相手の%帯次第では、[[#ダッシュ攻撃]]や「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで追撃できうる。
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]][[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などで追撃できる場合がある。
   
**ただし、相手の[[つかみ|掴み]]が届く間合いで[[シールド|ガード]]されると、あっさり[[シールドキャンセル|ガーキャン]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
 
**ただし、相手の[[つかみ|掴み]]が届く間合いで[[シールド|ガード]]されると、あっさり[[シールドキャンセル|ガーキャン]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
 
*[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
 
*[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
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***ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
 
***ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
 
***技術次第で[[ガケつかまり|崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
 
***技術次第で[[ガケつかまり|崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
****また、崖掴まり中の姿勢の関係で、最低空で発動させても当たらないファイターが若干名<ref>ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}、{{SP|リドリー}}の3体。</ref>いる点にも注意。
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****また、崖掴まり中の姿勢の関係で、最低空で発動させても当たらないファイターが若干名いる<ref>ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}、{{SP|リドリー}}の3体。</ref>点にも注意。
*威力が高いゆえ、シールドで受けた相手の[[シールド#ガード時の硬直|ノックバック]]も多少大きめ。先端当てを心掛ければ、多少は反撃されにくくなりうる。
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*威力が高いゆえ、シールドで受けた相手の[[シールド#ガード時の硬直|ノックバック]]も多少大きめ。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなりうる。
 
**むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、シールドを張られそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良い場合も。
 
**むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、シールドを張られそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良い場合も。
 
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*[[KO#画面外|バーストライン]]付近かつ、ラインを背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
 
*[[KO#画面外|バーストライン]]付近かつ、ラインを背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
*高%帯の相手なら撃墜も狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できれば、もっと早期にほかの択でフィニッシュを決めたい。
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*高%の相手なら撃墜も狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できれば、もっと早期にほかの択でフィニッシュを決めたい。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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*単発のダメージ量が少ない代わりに、相手が低%帯であれば、投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすい。
 
*単発のダメージ量が少ない代わりに、相手が低%帯であれば、投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすい。
**追撃は([[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]])[[#ニュートラル空中攻撃]](SJ)[[#上空中攻撃]][[#ダッシュ攻撃]][[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などが定番。
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**追撃は([[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]])[[#ニュートラル空中攻撃]](SJ)[[#上空中攻撃]][[#ダッシュ攻撃]]・「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などが定番。
 
***相手の浮き方(ベク変の仕方)によっては、[[ダッシュ|ステップ]]からの反転(SJ)[[#後空中攻撃]]なども有効。
 
***相手の浮き方(ベク変の仕方)によっては、[[ダッシュ|ステップ]]からの反転(SJ)[[#後空中攻撃]]なども有効。
 
*ガノンの投げワザの中で唯一[[打撃投げ]]で無い。
 
*ガノンの投げワザの中で唯一[[打撃投げ]]で無い。
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**(地上)通常版ですら並のスマッシュ攻撃が霞むほどの破壊力があるが、それでも振り向き版や空中版の弩級の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]には遠く及ばない。
 
**(地上)通常版ですら並のスマッシュ攻撃が霞むほどの破壊力があるが、それでも振り向き版や空中版の弩級の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]には遠く及ばない。
 
***通常版のふっとばすベクトルが最も上向きであることも一因。
 
***通常版のふっとばすベクトルが最も上向きであることも一因。
***その代わり、通常版は[[リアクション値#リアクション付加値|リアクション付加値]]の比重が多めなので、低%の相手でもある程度のふっとばし力は保証される。[[KO#画面外|場外]]付近か狭いステージなら十分有効。
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***その代わり、通常版は[[リアクション値#リアクション付加値|リアクション付加値]]の比重が大きめなので、低%の相手でもある程度のふっとばし力は保証される。[[KO#画面外|場外]]付近か狭いステージなら十分有効。
 
*攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
 
*攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
 
*SA発生中に、"[[ブリンスタ]]"の酸などの[[ステージギミック|ギミック]]に巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、ダメージが蓄積し続けてしまう。
 
*SA発生中に、"[[ブリンスタ]]"の酸などの[[ステージギミック|ギミック]]に巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、ダメージが蓄積し続けてしまう。
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*'''全体:''' 地上: 59F/57F [掴み/叩きつけ] | 空中: 37F [叩きつけ]
 
*'''全体:''' 地上: 59F/57F [掴み/叩きつけ] | 空中: 37F [叩きつけ]
 
*'''着地硬直:''' 空中: 20F
 
*'''着地硬直:''' 空中: 20F
*'''撃墜%:''' 地上: - | 空中(道連れ): 蓄積%が自機より高ければ高いほど安定
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*'''撃墜%:''' 地上: 直接撃墜不可 | 空中(道連れ): 蓄積%が自機より高ければ高いほど安定
 
*前方に突進。[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]に触れた相手を掴み上げ、その場で[[床|地面]]に叩きつける。この時相手側は受け身を取ることが可能。
 
*前方に突進。[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]に触れた相手を掴み上げ、その場で[[床|地面]]に叩きつける。この時相手側は受け身を取ることが可能。
 
**第三者の妨害がない限り、つまり[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
 
**第三者の妨害がない限り、つまり[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
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