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*『スマブラ』では比較的珍しい単発の弱攻撃。
 
*『スマブラ』では比較的珍しい単発の弱攻撃。
**多くの[[弱攻撃|段のある弱攻撃]]と比べると、相手の[[その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストシールド]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
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**多くの[[弱攻撃|段のある弱攻撃]]と比べると、相手の[[その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストガード]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
 
*ガノンの[[地上攻撃]]の中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
 
*ガノンの[[地上攻撃]]の中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
**ただし、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり、[[シールドキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
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**ただし、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり、[[ガードキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
 
***リーチと威力に優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
 
***リーチと威力に優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
 
*打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
 
*打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
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*ガノンの[[地上攻撃]]の要。ガノンの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
 
*ガノンの[[地上攻撃]]の要。ガノンの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
 
**ただしそれは、自身の[[やられ判定]]が最も前方に伸びるということでもある。出すタイミングを相手に読まれると少々危険。
 
**ただしそれは、自身の[[やられ判定]]が最も前方に伸びるということでもある。出すタイミングを相手に読まれると少々危険。
***伸ばした足先を[[攻撃判定]]の強い攻撃、威力が高い[[飛び道具]]、[[シールドキャンセル]]などで突かれることも。
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***伸ばした足先を[[攻撃判定]]の強い攻撃、威力が高い[[飛び道具]]、[[ガードキャンセル]]などで突かれることも。
 
*リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
 
*リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
 
**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]することも可能。
 
**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]することも可能。
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**【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%
 
**【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%
 
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*威力・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]の高さもさることながら、攻撃範囲が広く[[攻撃判定]]も強い。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
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*威力・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]の高さもさることながら、範囲が広く[[攻撃判定]]も強い。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には[[攻撃判定]]が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
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**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
 
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が2[[フレーム|F]]早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・吹っ飛ばし力に差がない、などの点が挙げられる。
 
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が2[[フレーム|F]]早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・吹っ飛ばし力に差がない、などの点が挙げられる。
*発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していても割りかし強い。
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*発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦時なら適当に振り回してもわりかし強い。
 
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
 
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
 
**引き[[ステップ]]などを組み合わせて、振り向きつつ出すという手も。
 
**引き[[ステップ]]などを組み合わせて、振り向きつつ出すという手も。
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*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
 
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
 
**例えば2段目ヒット後、相手の%帯次第では、[[#ダッシュ攻撃]]や「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで追撃できうる。
 
**例えば2段目ヒット後、相手の%帯次第では、[[#ダッシュ攻撃]]や「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで追撃できうる。
**ただし、相手の[[掴み]]が届く間合いで[[ガード]]されると、あっさり[[シールドキャンセル]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
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**ただし、相手の[[掴み]]が届く間合いで[[ガード]]されると、あっさり[[ガードキャンセル]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
***2段とも[[ジャストシールド]]可能な点、[[多段攻撃]]ゆえジャストシールドに弱い点にも注意。
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***2段とも[[ジャストガード]]可能な点、[[多段攻撃]]ゆえジャストガードに弱い点にも注意。
 
*[[攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
 
*[[攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
 
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
 
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
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**中央: 120%/115% | 崖際: 90%/85% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**中央: 120%/115% | 崖際: 90%/85% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*発生は遅めだが、威力・リーチ・[[攻撃判定]]に優れる。範囲も広く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
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*発生は遅めだが、威力・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・リーチ・[[攻撃判定]]に優れる。範囲も広く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
 
**真下の判定は、[[ダウン]]や[[しゃがみ]]などで[[判定#やられ判定|姿勢]]が低くなった相手に対し機能しうる。
 
**真下の判定は、[[ダウン]]や[[しゃがみ]]などで[[判定#やられ判定|姿勢]]が低くなった相手に対し機能しうる。
 
***ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
 
***ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
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**中央: 115%/105% | 崖際: 85%/75% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**中央: 115%/105% | 崖際: 85%/75% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*発生・威力・吹っ飛ばし力、いずれも高水準だが、範囲が縦に狭いため、よく狙って出す必要がある。
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*発生・威力・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]、いずれも高水準だが、範囲が縦に狭いため、よく狙って出す必要がある。
 
*[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
 
*[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
 
*発生が早いため、[[崖]]外への追撃や[[崖奪い]]からの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
 
*発生が早いため、[[崖]]外への追撃や[[崖奪い]]からの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
454行目: 454行目:  
SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|斜め上。追撃時に当てやすい部分。
 
SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|斜め上。追撃時に当てやすい部分。
 
SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|真上。相手を通り過ぎなければ、概ね威力を落とさずに済む。
 
SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|真上。相手を通り過ぎなければ、概ね威力を落とさずに済む。
SP_Ganondorf_Uair_04.jpg|終わり際は後方にも判定が出る。判定は左脚を水平にした辺りで消える。
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SP_Ganondorf_Uair_04.jpg|終わり際は後方にも攻撃判定が出る。攻撃判定は左脚を水平にした辺りで消える。
 
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<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
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*腰部分は、[[攻撃判定]]の大きさがガノンの[[判定#当たり判定|体]]とほぼ同じなうえ、今作では[[ぬるり]]が廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、[[立ち状態]]の相手にはヒットさせにくくなっている。
 
*腰部分は、[[攻撃判定]]の大きさがガノンの[[判定#当たり判定|体]]とほぼ同じなうえ、今作では[[ぬるり]]が廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、[[立ち状態]]の相手にはヒットさせにくくなっている。
 
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*メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも真下が[[画面外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
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*メテオワザの中でも屈指の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも真下が[[画面外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
 
*地上の{{SP|マリオ}}に[[小ジャンプ|SJ]]からメテオ(足)部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く<ref>[[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]有りなら、11%から浮き始める。</ref>。
 
*地上の{{SP|マリオ}}に[[小ジャンプ|SJ]]からメテオ(足)部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く<ref>[[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]有りなら、11%から浮き始める。</ref>。
 
**威力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
 
**威力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
515行目: 515行目:  
**振り向きつかみ: 41F
 
**振り向きつかみ: 41F
 
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*発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、[[シールドキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかもしれない。
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*発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、[[ガードキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかもしれない。
 
*各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
 
*各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
 
**後述の[[#下投げ]]は、相手が低%なら、[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|連係・コンボ]]による中量以上のリターンが見込めるため、相手の蓄積%次第では[[掴み]]を試みる価値はある。
 
**後述の[[#下投げ]]は、相手が低%なら、[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|連係・コンボ]]による中量以上のリターンが見込めるため、相手の蓄積%次第では[[掴み]]を試みる価値はある。
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*暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンの代名詞的なワザ。
 
*暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンの代名詞的なワザ。
 
*発生が非常に遅く、[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]の状況ではまず当たらないと見て良い。
 
*発生が非常に遅く、[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]の状況ではまず当たらないと見て良い。
**一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへふっとんできた相手に大当たりということも。
+
**一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへ吹っ飛んできた相手に大当たりということも。
 
*地上版はSAが付くため、上手く利用すれば[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]で当てられる場面もないわけではない。
 
*地上版はSAが付くため、上手く利用すれば[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]で当てられる場面もないわけではない。
 
**具体的には、[[隙]]が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
 
**具体的には、[[隙]]が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
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***高所にある[[床|台]]、[[ウサギずきん]]、あるいはふっとばされた勢いなどを利用する必要がある。
 
***高所にある[[床|台]]、[[ウサギずきん]]、あるいはふっとばされた勢いなどを利用する必要がある。
 
**(地上)通常版ですら並のスマッシュ攻撃が霞むほどの破壊力があるが、それでも振り向き版や空中版の弩級の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]には遠く及ばない。
 
**(地上)通常版ですら並のスマッシュ攻撃が霞むほどの破壊力があるが、それでも振り向き版や空中版の弩級の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]には遠く及ばない。
***通常版のふっとばすベクトルが最も上向きであることも一因。
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***通常版の吹っ飛ばすベクトルが最も上向きであることも一因。
 
***その代わり、通常版は[[リアクション付加値]]の比重が大きめなので、低%の相手でもある程度の吹っ飛ばし力は保証される。[[画面外]]付近か狭いステージなら十分有効。
 
***その代わり、通常版は[[リアクション付加値]]の比重が大きめなので、低%の相手でもある程度の吹っ飛ばし力は保証される。[[画面外]]付近か狭いステージなら十分有効。
 
*攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
 
*攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
710行目: 710行目:  
SP_Ganondorf_revNB_02.jpg|振り向き魔人拳。"終点"中央のマリオを25%から撃墜可能。
 
SP_Ganondorf_revNB_02.jpg|振り向き魔人拳。"終点"中央のマリオを25%から撃墜可能。
 
SP_Ganondorf_NBair_02.jpg|空中魔人拳。"終点"左端のマリオを30%から右方撃墜可能。
 
SP_Ganondorf_NBair_02.jpg|空中魔人拳。"終点"左端のマリオを30%から右方撃墜可能。
SP_Ganondorf_revNBair_02.jpg|空中振り向き魔人拳。相手の蓄積%に応じたふっとばし速度・距離の伸びは随一。
+
SP_Ganondorf_revNBair_02.jpg|空中振り向き魔人拳。相手の蓄積%に応じた吹っ飛ばす速度・距離の伸びは随一。
 
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742行目: 742行目:  
*'''[[崖掴まり]]可能タイミング:''' 2F- [空中(前後)]
 
*'''[[崖掴まり]]可能タイミング:''' 2F- [空中(前後)]
 
*'''撃墜%:''' 地上: 直接撃墜不可 | 空中(道連れ): 蓄積%が自機より高ければ高いほど安定
 
*'''撃墜%:''' 地上: 直接撃墜不可 | 空中(道連れ): 蓄積%が自機より高ければ高いほど安定
*前方に突進。[[攻撃判定]]に触れた相手を掴み上げ、その場で[[床|地面]]に叩きつける。この時相手側は[[受け身]]を取ることが可能。
+
*前方に突進。[[つかみ|掴み判定]]に触れた相手を掴み上げ、その場で[[床|地面]]に叩きつける。この時、相手側は[[受け身]]を取れる。
 
**第三者の妨害がない限り、つまり[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
 
**第三者の妨害がない限り、つまり[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
 
**叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置であった場合、相手は自動的に崖に掴まる。
 
**叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置であった場合、相手は自動的に崖に掴まる。
755行目: 755行目:  
***一応、[[対戦ルール#タイム制|タイム制]]なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
 
***一応、[[対戦ルール#タイム制|タイム制]]なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
 
****ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターの[[判定#当たり判定|体]]やワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
 
****ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターの[[判定#当たり判定|体]]やワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
*地上・空中版ともに[[掴み]]ワザゆえ、[[ガード]]中の相手にもヒットする。代わりに、[[つかみ|一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない]]。
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*地上・空中版ともに掴みワザゆえ、[[ガード]]中の相手にもヒットする。代わりに、[[つかみ|一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない]]。
 
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*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」のほうが長い。
 
*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」のほうが長い。
770行目: 770行目:  
*横方向への[[復帰]]ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「[[#上必殺ワザ|雷神掌]]」のほうが高い。
 
*横方向への[[復帰]]ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「[[#上必殺ワザ|雷神掌]]」のほうが高い。
 
**復帰ルートを単調にしない目的や、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーをかける目的で選択するのも時には有効。
 
**復帰ルートを単調にしない目的や、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーをかける目的で選択するのも時には有効。
***ただし道連れは、真下の[[KO#画面外|バーストライン]]までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられうるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。
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***ただし道連れは、真下の画面外までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられうるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。
**道連れ時は掴んだ側が先に[[KO|ミス]]となる仕様を、(特に[[対戦ルール#ストック制|ストック制]]において)相手に悪用されるおそれがある。
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**道連れは掴んだ側が先に[[ミス]]となる仕様を、(特に[[対戦ルール#ストック制|ストック制]]において)相手に悪用されるおそれがある。
***具体的には、このワザでの復帰中のガノンにわざと掴まれ、共に降下し[[KO|バースト]]させるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
+
***具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
 
*特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]・コンボを試みられる。詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#コンボ]]にて。
 
*特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]・コンボを試みられる。詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#コンボ]]にて。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
SP_Ganondorf_SB_01.jpg|突進中はほぼ[[つかみ|掴み]]判定が出ている。
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SP_Ganondorf_SB_01.jpg|突進中はほぼ掴み判定が出ている。
 
SP_Ganondorf_SB_02.jpg|相手に接触すると掴む。
 
SP_Ganondorf_SB_02.jpg|相手に接触すると掴む。
 
SP_Ganondorf_SB_03.jpg|頭を掴み持ち上げる。
 
SP_Ganondorf_SB_03.jpg|頭を掴み持ち上げる。
870行目: 870行目:  
*低い高度で飛ぶため、地上にいる身長の低い相手にも当てやすい反面、対空には若干使いにくい。
 
*低い高度で飛ぶため、地上にいる身長の低い相手にも当てやすい反面、対空には若干使いにくい。
 
**設置された[[バナナのかわ|バナナ]]はかわしつつ前進し続けられるが、{{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」のような飛び道具はかわせない。
 
**設置された[[バナナのかわ|バナナ]]はかわしつつ前進し続けられるが、{{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」のような飛び道具はかわせない。
*相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が当たらないことがある。
+
*相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。
 
*長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立ちうる。
 
*長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立ちうる。
 
**また、"[[ゲルドの谷]]"や"[[オルディン大橋]]"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプを温存しつつ、ジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。
 
**また、"[[ゲルドの谷]]"や"[[オルディン大橋]]"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプを温存しつつ、ジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。
876行目: 876行目:     
===== 空中版 =====
 
===== 空中版 =====
*上方に強く吹っ飛ばすため、[[ステージ]]次第では安定した決定力が見込めるが、やたらに乱用すると着地を狙われてしまうので程々に。
+
*上方に強く吹っ飛ばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、やたらに乱用すると着地を狙われてしまうので程々に。
 
**時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
 
**時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
 
**[[ダウン]]した相手の[[起き上がり|起き上がり攻撃]]を、ジャンプで避けながら繰り出すのも手。
 
**[[ダウン]]した相手の[[起き上がり|起き上がり攻撃]]を、ジャンプで避けながら繰り出すのも手。
921行目: 921行目:  
**中央: 70%/60% | 崖際: 15%/5% | {{SP|クッパ}}(中央): 100%/85% | クッパ(崖際): 40%/30% [全段/突進のみ]
 
**中央: 70%/60% | 崖際: 15%/5% | {{SP|クッパ}}(中央): 100%/85% | クッパ(崖際): 40%/30% [全段/突進のみ]
 
*1段目の剣を振る攻撃は相手を[[しびれ|痺れ]]させる。[[攻撃判定]]は"[[終点]]"の半分より少し短い程度。
 
*1段目の剣を振る攻撃は相手を[[しびれ|痺れ]]させる。[[攻撃判定]]は"[[終点]]"の半分より少し短い程度。
*突進は、[[ステージ]]の広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定があるため、[[最後の切りふだ|切りふだ]]の中でも特に当てやすい。
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*突進は、ステージの広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定があるため、[[最後の切りふだ|切りふだ]]の中でも特に当てやすい。
 
**[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
 
**[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
 
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匿名利用者