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2,722 バイト追加 、 2016年2月2日 (火) 15:52
Facing restriction もっといい説明の仕方ないだろうか・・・てか日本名
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;再ヒット間隔(Rehit Rate)
 
;再ヒット間隔(Rehit Rate)
 
:攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットできるようになるまでの間隔(フレーム)。
 
:攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットできるようになるまでの間隔(フレーム)。
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;? (Facing restriction、Angle Flipping、Reversible Knockback Toggle)
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:ふっとばす方向を左右反転させたり等。普及している日本名は無い。現在、0、3、4、6が確認されている。ふっとばす方向が左右反転しても、攻撃を受けた側が向く方向はベクトルによって決まる(0~90、270~だと攻撃側の方を向き、それ以外は攻撃側と反対方向を向いてふっとぶ)
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::'''0'''(デフォルト)だと、攻撃側の前方でヒットした場合のふっとばし角度はベクトルと同じになるが、攻撃側の後方でヒットした場合はふっとぶ方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは必ず攻撃側から離れる方向になる。
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:::カービィのニュートラル空中攻撃の攻撃判定のベクトルは全て46だが、カービィの前方でヒットするとカービィの前方に、後方でヒットすると後方にふっとばすのは、この値が0になっているためである。
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:::同じくこの値が0になっているシークの下スマッシュ攻撃の最終段以外の攻撃判定は、ベクトルは全て140なのでシークに引き寄せる角度でふっとばすが、ガード時のノックバックはシークから離れるものになる。
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::'''3'''だと、どこに当たってもベクトル通りのふっとばし角度になる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向になる。
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:::リュウの前空中攻撃はベクトルが61~70でこの値が3なので、どこに当たってもリュウの前方にふっとばす。ガード時のノックバックも同様。
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:::[[更新データ/Ver.1.1.3]]前のガノンドロフの下スマッシュ攻撃の2段目はベクトル130でこの値が3だったので、ヒットした場合はガノンドロフの後方にふっとばしたが、ガード時のノックバックはガノンドロフの向いている方向になった(ガノンドロフの方へ引き寄せた)。
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::'''4'''だと、どこに当たってもふっとばす方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向と逆になる。
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::シークの後空中攻撃はベクトルが361(60度程度)だが、この値が4なため、必ずシークの後方にふっとばす。
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::'''6'''が設定されたワザは現在シュルクの「バックスラッシュ」の背面ヒットしか確認されておらず、詳細は不明。
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;風
 
;風
 
:ヒットしたキャラクターをのけぞらせずに押し出す。詳細は[[風]]にて。
 
:ヒットしたキャラクターをのけぞらせずに押し出す。詳細は[[風]]にて。