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「ルキナ (3DS/Wii U)」の版間の差分

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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*弱攻撃としては発生は遅いがリーチには優れる弱攻撃。2段目は1段目よりもリーチが短い。
*弱攻撃としては発生は遅いが、リーチには優れる弱攻撃。2段目は1段目よりもリーチが短い。
*ルキナの地上攻撃の中では最も出が早いので密着した相手を追い払いたいときや後隙のカバーに使える。また、隙の少なさと広い攻撃範囲を活かしての牽制にも。
*ルキナの地上攻撃の中では最も出が早いので、密着した相手を追い払いたいときや後隙のカバーに使える。また、隙の少なさと広い攻撃範囲を活かしての牽制にも。
*2段とも同じふっとばし力のマルスのものと違い、ルキナのものは1段目のふっとばし力が弱く、2段目に繋がりやすい。なお低%の地上の相手には1段目ヒットから最速で2段目を出してもシールドで割り込まれやすく、高%だとふっとびすぎて2段目が届かないので、1段目だけで止めておくのが最良な場合が多い。
*2段とも同じふっとばし力のマルスのものと違い、ルキナのものは1段目のふっとばし力が弱く、2段目に繋がりやすい。なお、低%の地上の相手には1段目ヒットから最速で2段目を出してもシールドで割り込まれやすく、高%だとふっとびすぎて2段目が届かないので、1段目だけで止めておくのが最良な場合が多い。
*エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。
*エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。
*100%近い蓄積ダメージの相手でも[[ダウン連]]可能。目の前で相手が受け身を失敗したらこれ。
*100%近い蓄積ダメージの相手でも[[ダウン連]]可能。目の前で相手が受け身を失敗したらこれ。
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'''ダメージ (フレーム)''' 9.975% (13F-16F)
'''ダメージ (フレーム)''' 9.975% (13F-16F)
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*発生が遅く、多くの他ファイターのダッシュ攻撃のように相手の隙を突く使い方はしにくい。ダッシュからの地上攻撃はダッシュつかみ、[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]の方が出が速くリスクが少ない。この3つのワザの中ではダッシュ攻撃が攻撃範囲が最も大きく、唯一[[相殺]]判定が全面に有る。
*発生が遅く、多くの他ファイターのダッシュ攻撃のように、相手の隙を突く使い方はしにくい。ダッシュからの地上攻撃は、ダッシュつかみや[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]などのほうが出が早く、リスクが少ない。この3つのワザの中ではダッシュ攻撃の攻撃範囲が最も大きく、唯一[[相殺]]判定が全面に有る。
*動作中は姿勢が低くなり、攻撃判定はそこそこ高い位置まであるので、高い位置の攻撃を避わしつつ斬る、という使い方もある。
*動作中は姿勢が低くなり、攻撃判定はそこそこ高い位置まであるので、高い位置の攻撃を避わしつつ斬る、という使い方もある。
*ダメージはマルスのダッシュ攻撃の根元ヒットとほぼ同じダメージになっている。しかしマルスのものは根元ヒットだとマリオだと50%程度までは当てても相手の方が早く動けるようになってしまい反撃される恐れがあるが、ルキナのものはほぼそういうことが無いのでこの点では恵まれている。
*ダメージはマルスのダッシュ攻撃の根元ヒットとほぼ同じダメージになっている。しかし、マルスのものは根元ヒットだとマリオだと50%程度までは当てても相手のほうが早く動けるようになってしまい反撃される恐れがあるが、ルキナのものはほぼそういうことが無いので、この点では恵まれている。
*余談だが、マルスのダッシュ攻撃の根元ヒットは打撃属性だが、ルキナのものは剣先から根元まですべて切断属性になっている。
*余談だが、マルスのダッシュ攻撃の根元ヒットは打撃属性だが、ルキナのものは剣先から根元まですべて切断属性になっている。


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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*横・上下に広い攻撃範囲があり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
*横・上下に広い攻撃範囲があり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
*リーチは長くとも硬直はやや長いので、避けられたりガードされると反撃を受けやすい。そのため、牽制よりも当てることを目的として使うのが基本。
*リーチは長くとも硬直はやや長いので、避けられたりガードされたりすると反撃を受けやすい。そのため、牽制よりも当てることを目的として使うのが基本。
*ふっとばし力はマルスの横強攻撃の先端と根元の中間程度。マルスの先端と違って撃墜が狙える程のふっとばし力には至っていないのが難点。
*ふっとばし力はマルスの横強攻撃の先端と根元の中間程度。マルスの先端と違って、撃墜が狙えるほどのふっとばし力には至っていないのが難点。


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*正面から背後へと剣を振るため、距離が近ければ地上の相手にもヒットする。
*正面から背後へと剣を振るため、距離が近ければ地上の相手にもヒットする。
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*ルキナの地上攻撃では弱攻撃の次に出が早いうえに攻撃範囲が広く持続がそこそこあるので、とっさの空中迎撃や着地狩りなどに便利。前方へのリーチはルキナの地上攻撃の中では上スマッシュ攻撃の次に短いがそれでも並みの弱攻撃程度にはあるので対地でも活用できる。
*ルキナの地上攻撃では弱攻撃の次に出が早いうえに攻撃範囲が広く持続がそこそこあるので、とっさの空中迎撃や着地狩りなどに便利。前方へのリーチはルキナの地上攻撃の中では上スマッシュ攻撃の次に短いが、それでも並みの弱攻撃程度にはあるので、対地でも活用できる。
*相手のワザの発動前後の隙を狙うのはもちろん、攻撃範囲を活かし、相手のワザの動作中を狙うのも悪くない。
*相手のワザの発動前後の隙を狙うのはもちろん、攻撃範囲を活かし、相手のワザの動作中を狙うのも悪くない。
*後方は前方よりもダメージが高い。ルキナの単発攻撃の中で途中でダメージが変化するワザは数少なく、通常攻撃では上強攻撃の他には下空中攻撃のみ。
*後方は前方よりもダメージが高い。ルキナの単発攻撃の中で途中でダメージが変化するワザは数少なく、通常攻撃では上強攻撃の他には下空中攻撃のみ。
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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*リーチが長く連射が利く。動作の短さを活かして地上での牽制や、連携に組み込んだりと用途はなかなか広い。  
*リーチが長く連射が利く。動作の短さを活かして地上での牽制や、連携に組み込んだりと用途はなかなか広い。  
*マリオだと90%程度から倒れ[[ふっとび]]をするようになる。[[ベクトル]]が低いおかげで受け身の失敗を誘いやすく、もし失敗すればダッシュからの上スマッシュ攻撃で追撃でき撃墜も狙える。マルスの下強攻撃は大きい先端判定と根元当ての弱いふっとばしからの追撃は魅力的だが、この受け身失敗からの追撃はルキナの方が活用しやすい。
*マリオだと90%程度から倒れ[[ふっとび]]をするようになる。[[ベクトル]]が低いおかげで受け身の失敗を誘いやすく、もし失敗すればダッシュからの上スマッシュ攻撃で追撃でき撃墜も狙える。マルスの下強攻撃は大きい先端判定と根元当ての弱いふっとばしからの追撃は魅力的だが、この受け身失敗からの追撃はルキナのほうが活用しやすい。
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*頭上から攻撃が出るため、正面への攻撃は頭上への攻撃よりも少し遅れる。
*頭上から攻撃が出るため、正面への攻撃は頭上への攻撃よりも少し遅れる。
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*はやい発生と縦・横に広い攻撃範囲が魅力のスマッシュ攻撃。それを活かして反撃や迎撃の手段として使うのに向いている。頭上から攻撃が出るため、正面への攻撃は頭上への攻撃よりも少し遅れる。
*早い発生と縦・横に広い攻撃範囲が魅力のスマッシュ攻撃。それを活かしての反撃や迎撃の手段として使うのに向いている。頭上から攻撃が出るため、正面への攻撃は頭上への攻撃よりも少し遅れる。
*斜め前方にも判定が出ているため、相手の飛び込みや突進ワザに合わせるように出すことで、対空気味の迎撃手段としても使える。<br>モノによっては見てからでも対応可能なので、甘い差し込みはきっちり咎めていきたい。
*斜め前方にも判定が出ているため、相手の飛び込みや突進ワザに合わせるように出すことで、対空気味の迎撃手段としても使える。<br>モノによっては見てからでも対応可能なので、甘い差し込みはきっちり咎めていきたい。
*発生が早い反面、ワザ後の硬直はかなり長い。<br>ガードされてしまうと、ガーキャンつかみでなくとも、ガード解除からたいていの強攻撃および発生の早いスマッシュで反撃確定。<br>相手キャラによってはダッシュ上スマまで確定してしまうほど。常に一発必中を心がけるようにしたい。
*発生が早い反面、ワザ後の硬直はかなり長い。<br>ガードされてしまうと、ガードキャンセルつかみでなくとも、シールド解除からたいていの強攻撃および発生の早いスマッシュで反撃確定。<br>相手キャラによってはダッシュ上スマッシュまで確定してしまうほど。常に一発必中を心がけるようにしたい。
*さすがに早期撃墜が見込めるほどの強力なふっとばし力を持つマルスの横スマッシュ攻撃の先端ヒットには及ばないが、ルキナのものも十分強力であり、安定した撃墜手段として重宝する。低%からでもよくふっとばすので、ステージ端で特に効果を発揮する。
*さすがに早期撃墜が見込めるほどの強力なふっとばし力を持つマルスの横スマッシュ攻撃の先端ヒットには及ばないが、ルキナのものも十分強力であり、安定した撃墜手段として重宝する。低%からでもよくふっとばすので、ステージ端で特に効果を発揮する。
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**土煙は地上にいる相手にのみヒットする。
**土煙は地上にいる相手にのみヒットする。
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*ルキナの速いダッシュ速度を活かして着地狩りなど相手の隙を突く形で使いやすい。ダメージは2ヒットすれば17%と大きい。同じくダッシュから繰り出せるワザで似たダメージを持つ横必殺ワザのマーベラスコンビネーションは発生の早さでこれを上回るが、全段ヒットしないことが多々あったり動作が長いために第三者からの妨害を受けやすいなど不安定な面があるのに対し、こちらは安定している。
*ルキナの速いダッシュ速度を活かしての着地狩りなど、相手の隙を突くかたちで使いやすい。ダメージは2ヒットすれば17%と大きい。同じくダッシュから繰り出せるワザで似たダメージを持つ横必殺ワザのマーベラスコンビネーションは発生の早さでこれを上回るが、全段ヒットしないことが多々あったり動作が長いために第三者からの妨害を受けやすいなど不安定な面があるのに対し、こちらは安定している。
*長い上方向へのリーチを活かして対空としても利用可能。上強攻撃の方が発生・隙・攻撃範囲・上方向へのリーチに勝るが、こちらはダッシュから繰り出したりスマッシュホールドでタイミングをずらしたりなどの使い方ができるのが強み。
*長い上方向へのリーチを活かして対空としても利用可能。上強攻撃のほうが発生・隙・攻撃範囲・上方向へのリーチに勝るが、こちらはダッシュから繰り出したりスマッシュホールドでタイミングをずらしたりなどの使い方ができるのが強み。


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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*かなり発生が早く横に長いリーチを持つ前後攻撃。一方で後隙は大きめ。
*かなり発生が早く横に長いリーチを持つ前後攻撃。一方で後隙は大きめ。
*ガード解除からの反撃として使える。しかし前方はダメージもふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きく失敗したときのリスクが高いため気軽には使い難い。
*シールド解除からの反撃として使える。しかし前方はダメージもふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きいうえに失敗したときのリスクが高いため、気軽には使いにくい。
*回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるのでそれを多用する相手には効果的。前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。なお後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差は殆ど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃の方が良い。
*回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるので、それを多用する相手には効果的。前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。なお、後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差はほとんど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃のほうがよい。
*高%の相手には着地際ニュートラル空中攻撃1ヒット目から繋げることができ、撃墜も狙える。
*高%の相手には着地際ニュートラル空中攻撃1ヒット目から繋げることができ、撃墜も狙える。


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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*前後にリーチが長く、時間差で2回攻撃判定が出るため置きや牽制として使いやすい。着地隙はルキナの空中攻撃の中では最も短く、先端付近の間合いを保っていれば反撃されにくい。2段目は後方にも攻撃判定があるおかげで横回避での回り込みにも強いのも魅力。
*前後にリーチが長く、時間差で2回攻撃判定が出るため置きや牽制として使いやすい。着地隙はルキナの空中攻撃の中では最も短く、先端付近の間合いを保っていれば反撃されにくい。2段目は後方にも攻撃判定があるおかげで横回避での回り込みにも強いのも魅力。
*着地隙が少ないので着地際にヒットさせると追撃がしやすい。特に1ヒット目は高%の相手でも弱く浮かせるだけなので追撃しやすい。1ヒット目のみのヒットを狙う場合、出すタイミングを遅らせたり急降下と併用したりすることによって、2ヒット目を出さずに着地し1ヒット目だけを当てるようにすると良い。
*着地隙が少ないので、着地際にヒットさせると追撃がしやすい。特に1ヒット目は高%の相手でも弱く浮かせるだけなので、追撃しやすい。1ヒット目のみのヒットを狙う場合、出すタイミングを遅らせたり急降下と併用したりすることによって、2ヒット目を出さずに着地し1ヒット目だけを当てるようにするとよい。


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'''ダメージ (フレーム)''' 8.075% (6F-8F)
'''ダメージ (フレーム)''' 8.075% (6F-8F)
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*出が早く、範囲が広い。様々な使い方ができる便利な空中攻撃で、向かってくる相手の返り討ちや、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃、切り替えし、牽制などなど。先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
*出が早く、範囲が広い。さまざまな使い方ができる便利な空中攻撃で、向かってくる相手の返り討ちや、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃、切り替えし、牽制などなど。先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
*小ジャンプと同時に繰り出すと着地する前に行動可能になる。ここから着地までに空中攻撃を繰り出すのは間に合わないが、空中ジャンプすることは可能。大ジャンプと同時に繰り出しても多くの地上にいる相手にヒットするため、当てたあと上に逃げていくような使い方もしやすい。
*小ジャンプと同時に繰り出すと、着地する前に行動可能になる。ここから着地までに空中攻撃を繰り出すのは間に合わないが、空中ジャンプすることは可能。大ジャンプと同時に繰り出しても多くの地上にいる相手にヒットするため、当てたあと上に逃げていくような使い方もしやすい。
*着地際に出す空中攻撃としても使いやすいが、着地隙がそれなりにあるため、相手のガードや回避に弱い。<br>このワザばかりでは単調になって対応されやすいため、たまに[[#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]を混ぜたり、何もせずに着地してつかみを狙ったりしてみるのもあり。
*着地際に出す空中攻撃としても使いやすいが、着地隙がそれなりにあるため、相手のガードや回避に弱い。<br>このワザばかりでは単調になって対応されやすいため、たまに[[#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]を混ぜたり、何もせずに着地してつかみを狙ったりしてみるのもあり。


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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*前空中攻撃と似た発生F、全体F、横へのリーチを持つ。横方向最先端の位置は高く、自分より低い位置にいる相手には当たりにくい。逆に高い位置にいる相手には当たりやすく、そのため前空中攻撃よりも対空に使いやすい。
*前空中攻撃と似た発生F、全体F、横へのリーチを持つ。横方向最先端の位置は高く、自分より低い位置にいる相手には当たりにくい。逆に高い位置にいる相手には当たりやすく、そのため前空中攻撃よりも対空に使いやすい。
*使用後に向きが反転する性質があるので、このワザを当てた後に引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃といった別のワザで同方向に攻め続けることができる。他、ピカチュウの後投げのような前を向いてふっとぶワザで場外に出された時、このワザを使えば簡単にステージ側に向きを変えることが可能。
*使用後に向きが反転する性質があるので、このワザを当てた後に引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃といった別のワザで同方向に攻め続けることができる。ほか、ピカチュウの後投げのような前を向いてふっとぶワザで場外に出されたとき、このワザを使えば簡単にステージ側に向きを変えることが可能。
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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*攻撃範囲が広く、発生も早いので、上方向への追撃にはうってつけ。防御手段としても優秀。
*攻撃範囲が広く、発生も早いので、上方向への追撃にはうってつけ。防御手段としても優秀。
*相手の下を取ったときに強いワザだが、その分、追撃時に警戒されるワザの筆頭でもある。<br>確定状況以外では、なるべく攻撃のタイミングを読まれにくいように、<br>緩急をつける、ワザを変える、回避先にワザを置く、追撃を保留して着地を狩る……など、相手に的を絞らせないようにすると良い。
*相手の下を取ったときに強いワザだが、その分、追撃時に警戒されるワザの筆頭でもある。<br>確定状況以外では、なるべく攻撃のタイミングを読まれにくいように、<br>緩急をつける、ワザを変える、回避先にワザを置く、追撃を保留して着地を狩る……など、相手に的を絞らせないようにするとよい。


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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*メテオワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。無理に狙わずに他の空中ワザやバーストワザを使うのも手。  
*メテオワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。無理に狙わずに他の空中ワザやバーストワザを使うのも手。  
*[[メテオ]]は剣がルキナの真下に来たときの一瞬のみで、狙って当てるのは少々難しい。メテオにならずとも横ふっとばしになれば相手の復帰妨害になりやすい。
*[[メテオ]]は剣がルキナの真下に来たときの一瞬のみで、狙って当てるのは少々難しい。メテオにならずとも横ふっとばしになれば、相手の復帰妨害になりやすい。
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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*平凡な発生とリーチのつかみ。
*平凡な発生とリーチのつかみ。
*投げはどれもダメージが低い。加えて他キャラの投げに比べると追撃も狙いにくい部類だが、距離を取ったり浮かせるための手段としては十分役割を果たせる。
*投げはどれもダメージが低い。加えて他キャラの投げに比べると追撃も狙いにくい部類だが、距離を取ったり浮かせたりするための手段としては十分役割を果たせる。
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298行目: 298行目:
*空中で発動すると、少し前進する。最大まで溜めると、大きく前進する。
*空中で発動すると、少し前進する。最大まで溜めると、大きく前進する。
*シールドにヒットするとシールドの耐久値を大きく減らす。
*シールドにヒットするとシールドの耐久値を大きく減らす。
**シールドへのダメージは+30%される。例えば溜め無しだと38.075%のダメージになる。
**シールドへのダメージは+30%される。たとえば、溜め無しだと38.075%のダメージになる。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*その名の通りシールドを削りやすい特性を持っている。シールドへのダメージは+30%されるので、10%以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる(シールドの最大耐久値は基本40%)。前空中攻撃など適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら溜め無しでもシールドブレイクさせやすい。シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマ先端当ての格好の餌食に。
*その名のとおりシールドを削りやすい特性を持っている。シールドへのダメージは+30%されるので、10%以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる(シールドの最大耐久値は基本40%)。前空中攻撃など適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、溜め無しでもシールドブレイクさせやすい。シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマッシュ先端当ての格好の餌食に。
*相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
*相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
*シールドブレイクさせられなくてもシールドをかなり小さくできるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
*シールドブレイクさせられなくてもシールドをかなり小さくできるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
306行目: 306行目:
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。  
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。  
*空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
*空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
**最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離は僅かしか変わらない。強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
**最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。


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338行目: 338行目:
*それ以外はおおよそシールドブレイカーと同様。
*それ以外はおおよそシールドブレイカーと同様。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*シールドブレイカーの移動面を強化し代わりに攻撃面が弱体化したような性能。かなり長い距離を移動するので複数人を一斉に攻撃しやすい他、ガードや回避をされても相手を通り過ぎて行って反撃を受け難い。
*シールドブレイカーの移動面を強化し、代わりに攻撃面を弱体化させたような性能。かなり長い距離を移動するので複数人を一斉に攻撃しやすいほか、ガードや回避をされても相手を通り過ぎて行って反撃を受けにくい。
*復帰中に使えば横方向の復帰距離を大きく稼げる。空中最大溜めの前進量は非最大溜めより僅かに多い程度なので、復帰距離を稼ぎたいなら溜め無しを連発する方が遥かに良い。
*復帰中に使えば横方向の復帰距離を大きく稼げる。空中最大溜めの前進量は非最大溜めよりわずかに多い程度なので、復帰距離を稼ぎたいなら溜め無しを連発するほうがはるかによい。


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359行目: 359行目:
*剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が<span style="color:red">赤</span>、上方向が<span style="color:blue">青</span>、下方向が<span style="color:green">緑</span>。
*剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が<span style="color:red">赤</span>、上方向が<span style="color:blue">青</span>、下方向が<span style="color:green">緑</span>。
*どの段階の攻撃でも当てるたびに[[ワンパターン相殺]]がかかる。
*どの段階の攻撃でも当てるたびに[[ワンパターン相殺]]がかかる。
**例えば1段目を当てた後に続けて2段目を当てたとき、その2段目には既に1回分のワンパターン相殺がかかっている。
**たとえば1段目を当てた後に続けて2段目を当てたとき、その2段目には既に1回分のワンパターン相殺がかかっている。
*全ての段階と方向でワンパターン相殺を共有している。
*全ての段階と方向でワンパターン相殺を共有している。
**例えば1段目だけを当て続けてもその分だけ2段目や3段目にもワンパターン相殺がかかる。
**たとえば1段目だけを当て続けても、その分だけ2段目や3段目にもワンパターン相殺がかかる。
*発動時に、少しだけ上向きの浮力が発生する。
*発動時に、少しだけ上向きの浮力が発生する。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、繋げる・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。
*弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、繋げる・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。
*4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので高く浮いた相手には当たりにくい。当たっても[[ヒットストップずらし]]によって途中で脱出される可能性がある。そのためダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。
*4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので、高く浮いた相手には当たりにくい。当たっても[[ヒットストップずらし]]によって途中で脱出される可能性がある。そのため、ダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。
*断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。<br>ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
*断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。<br>ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
*出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なくそれでいてダメージが十分あるので頼りになる。
*出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なく、それでいてダメージが十分あるので頼りになる。
*ダッシュ攻撃の性能が悪いルキナは、このワザへの依存がやや強い上、さらに仕様のせいもあって、[[ワンパターン相殺]]の影響を受けやすい。それでもある程度はまとまったダメージを与えることができるのは魅力。
*ダッシュ攻撃の性能が悪いルキナは、このワザへの依存がやや強いうえ、さらに仕様のせいもあって、[[ワンパターン相殺]]の影響を受けやすい。それでもある程度はまとまったダメージを与えることができるのは魅力。
**一度にたくさんのワンパターン相殺がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復させることができるということでもある。また、補正でワザの威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
**一度にたくさんのワンパターン相殺がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復させることができるということでもある。また、補正でワザの威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
*発動時の浮力はさほど強いものではないので、降下中に発動しても落下速度を抑える程度にしかならないが、ジャンプの上昇中および頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
*発動時の浮力はさほど強いものではないので、降下中に発動しても落下速度を抑える程度にしかならないが、ジャンプの上昇中および頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
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