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「カムイ (3DS/Wii U)」の版間の差分

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カムイ(Corrin)は、[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]で追加コンテンツとして配信予定の[[ファイター]]。  
カムイ(Corrin)は、[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]で追加コンテンツとして配信されている[[ファイター]]。  


2015年12月16日に放送された「【スマブラ3DS・WiiU】 最後の特別番組」で参戦が発表され、2016年2月4日に配信が予定されている。
2015年12月16日に放送された「【スマブラ3DS・WiiU】 最後の特別番組」で参戦が発表され、2016年2月4日に配信開始。


{{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=}}
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**「跳槍突」([[#横必殺ワザ]])による独特な攻撃が可能。<br>単発の長いリーチの攻撃、突進ワザ、フェイント、復帰ワザなど、一つのワザがさまざまな側面を持つ。
**「跳槍突」([[#横必殺ワザ]])による独特な攻撃が可能。<br>単発の長いリーチの攻撃、突進ワザ、フェイント、復帰ワザなど、一つのワザがさまざまな側面を持つ。
**ゲーム中トップクラスの長大なリーチを誇るワザ([[#横スマッシュ攻撃]]、「跳槍突」)を持つ。<br>「跳槍突」に関しては、空中で斜め下方向を攻撃できる点も貴重。
**ゲーム中トップクラスの長大なリーチを誇るワザ([[#横スマッシュ攻撃]]、「跳槍突」)を持つ。<br>「跳槍突」に関しては、空中で斜め下方向を攻撃できる点も貴重。
**攻撃範囲が広いワザを多く持つ。攻撃範囲の広さのわりには発生も早め。特に空中攻撃は便利なものが揃っている。<br>差し合い、牽制、置き、迎撃などが一通りこなせる。各種ガケ登り行動を狩る能力も高水準。
**攻撃範囲が広いワザを多く持ち、判定が強め。攻撃範囲の広さのわりには発生も早い。特に空中攻撃は便利なものが揃っている。<br>差し合い、牽制、置き、迎撃などが一通りこなせる。各種ガケ登り行動を狩る能力も高水準。
**一部のワザの先端の攻撃力が高い。左腕や左足を竜に変化させるワザは、先端もしくはより遠い部分を当てたほうが強い傾向がある。<br>中にはダメージ2桁台から撃墜が狙えるワザも存在する。
**一部のワザの先端の攻撃力が高い。左腕や左足を竜に変化させるワザは、先端もしくはより遠い部分を当てたほうが強い傾向がある。<br>中にはダメージ2桁台から撃墜が狙えるワザも存在する。
**強攻撃および空中攻撃で相手を浮かせやすく、追撃や着地狩りの機会を作りやすい。
**強攻撃および空中攻撃で相手を浮かせやすく、追撃や着地狩りの機会を作りやすい。ダメージ蓄積能力は高め。
**溜めが可能な[[飛び道具]]を持つ。ただし中断は不可。<br>溜めたものは弾の大きさ・射程・威力に優れる。また、撃った直後には自身の前方に攻撃判定が出る。
**投げによる撃墜が狙える。
**溜めが可能な[[飛び道具]]を持つ。ただし中断は不可。ヒットした相手を痺れさせる効果もある。<br>溜めたものは弾の大きさ・射程・威力に優れる。また、撃った直後には自身の前方に攻撃判定が出る。
**[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「反竜穿」)を持つ。<br>カウンター攻撃が左右均等かつ広範囲に出る点、上方向にふっとばす点が特徴的で、威力の点でもかなり強力。どちらかというと乱戦向き。
**[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「反竜穿」)を持つ。<br>カウンター攻撃が左右均等かつ広範囲に出る点、上方向にふっとばす点が特徴的で、威力の点でもかなり強力。どちらかというと乱戦向き。


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*発生: 8F
*発生: 8F
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*前方を斬り払う。横方向のリーチは十分あるが、縦の範囲はさほど広くない。
*前方を斬り払う。横へのリーチはあるが、縦の範囲はさほど広くない。
*一般的な横強攻撃よりもふっとぶ角度が上寄りなので、空中追撃および着地狩りの展開にはなりやすい。
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=== [[強攻撃#上強攻撃|上強攻撃]] ===
=== [[強攻撃#上強攻撃|上強攻撃]] ===
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*低%時は下強から繋がりやすい。しかし、ある程度ダメージが溜まるまではコンボカウンターが回らない。
*低%時は下強から繋がりやすい。しかし、ある程度ダメージが溜まるまではコンボカウンターが回らない。
*横方向への判定は薄いので空振りには注意。
*横方向への判定は薄いので空振りには注意。
*打点は見た目通り高いが、身長が高いファイターには問題なく当たる。
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=== [[強攻撃#下強攻撃|下強攻撃]] ===
=== [[強攻撃#下強攻撃|下強攻撃]] ===
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*攻撃範囲が縦に狭いとはいえ、リーチが非常に長く、相手の間合いの外から攻撃できる。
*攻撃範囲が縦に狭いとはいえ、リーチが非常に長く、相手の間合いの外から攻撃できる。
*ワザの攻撃判定は3つに分かれており、威力が最も高いのは先端。先端以外は中間付近を境に威力が変化する。<br>撃墜ワザとして実用的なのは中間より先。
*ワザの攻撃判定は3つに分かれており、威力が最も高いのは先端。先端以外は中間付近を境に威力が変化する。<br>撃墜ワザとして実用的なのは中間より先。
*その場から動かずに竜の腕を伸ばすため、ガケ際でもリーチの長さが活きる。<br>復帰阻止の選択肢の一つとして十分に使える。シフトすればより狙える機会が多くなる。
*その場から動かずに竜の腕を伸ばすため、ガケ際でもリーチの長さが活きる。復帰阻止の選択肢の一つとして十分に使える。
*復帰阻止としては下シフトを使うことが多い。ガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対しては、積極的に狙っていきたい。
*真横に移動するタイプの復帰ワザに対しては、シフト無しや上シフトのほうが都合が良いことも。
*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、仮に先端をガードさせても素早い相手には普通に反撃される。<br>ガードされた間合いが近ければより重い反撃が待っている。
*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、仮に先端をガードさせても素早い相手には普通に反撃される。<br>ガードされた間合いが近ければより重い反撃が待っている。
*DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上スマ、下スマ)のように、スマッシュホールド中に攻撃判定が発生する珍しいワザ。<br>ホールド中は右手に持っている剣に攻撃判定が一定間隔で発生する。<br>この判定は最大で6ヒット(突きも当たれば7ヒット)する。<br>剣の判定がヒットすれば、続けて竜に変化させた左手による攻撃もヒットするが、基本的には根元でしか当たらない。<br>また、ホールドを欲張り過ぎると途中で脱出される可能性もある。
*DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上スマ、下スマ)のように、スマッシュホールド中に攻撃判定が発生する珍しいワザ。<br>ホールド中は右手に持っている剣に攻撃判定が一定間隔で発生する。<br>この判定は最大で6ヒット(突きも当たれば7ヒット)する。<br>剣の判定がヒットすれば、続けて竜に変化させた左手による攻撃もヒットするが、基本的には根元でしか当たらない。<br>また、ホールドを欲張り過ぎると途中で脱出される可能性もある。
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*着地硬直: 14F
*着地硬直: 14F
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*攻撃時にカムイが向いている方向へ少し移動する。ガードされても比較的反撃のリスクが少ない。<br>また、復帰時に使えば多少は横の距離を稼げる。他には着地位置をずらす目的でも使える。
*攻撃時にカムイが向いている方向へ少し移動する。ガードされても比較的反撃のリスクが少ない。<br>また、復帰時に使えば多少は横の距離を稼げる。他には着地位置をずらす目的でも使える。なかなか味のあるワザ。
*少々出は遅いが、威力が高め。空中での横方向への撃墜にはこれ。
*少々出は遅いが、威力が高め。空中での横方向への撃墜にはこれ。
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*他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長い。ガケ外で使った場合は自滅のリスクもある。
*他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長い。ガケ外で使った場合は自滅のリスクもある。
*相手を巻き込みつつ落ちていくので、道連れを狙うこともできなくはない。
*相手を巻き込みつつ落ちていくので、道連れを狙うこともできなくはない。
*判定が強めで、疑似メテオながらそれなりに強力な復帰阻止の手段になる。<br>ガケが垂直なステージであれば、[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を利用することで復帰することも可能。<br>少々シビアだが、(大)ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せば、[[#上必殺ワザ]]「翔竜翼」を垂直に出すことでギリギリで復帰可能。<br>ステージに設置された台や相手の攻撃によるふっとびを利用するなどすれば、復帰の条件はもっと緩くなる。<br>[[ガケつかまり]]時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げる[[ガケつかまり#ガケのぼりジャンプ|ガケ登りジャンプ]]から出すのが比較的手軽。
*判定が強めで、疑似メテオながらそれなりに強力な復帰阻止の手段になる。<br>ガケが垂直なステージであれば、[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を利用することで復帰することも可能。<br>少々シビアだが、(大)ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せば、[[#上必殺ワザ]]「翔竜翼」を垂直に出すことでギリギリで復帰可能。<br>ステージに設置された台や相手の攻撃によるふっとびを利用するなどすれば、復帰の条件はもっと緩くなる。<br>[[ガケつかまり]]時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げる[[ガケつかまり#ガケのぼりジャンプ|ガケ登りジャンプ]]から出す方法もある。
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*ごく平凡なつかみ。標準的なつかみと比べて、発生がわずかに遅くつかめる間合いが狭いものの、後隙は気持ち小さい。
*ごく平凡なつかみ。標準的なつかみと比べて、発生がわずかに遅くつかめる間合いが狭いものの、後隙は気持ち小さい。
*投げのダメージ・ふっとばし能力もごく普通で、追撃は狙いにくい。着地狩りや回避狩りを狙っていくとよい。
*投げのダメージ・ふっとばし能力もごく普通で、追撃は狙いにくい。着地狩りや回避狩りを狙っていくとよい。
*4種の投げはいずれも[[投げ#打撃投げ|打撃投げ]]。投げ打撃のふっとばしも悪くない。
*[[#上投げ]]と[[#下投げ]]は撃墜に利用できる。無補正なら 150% を超えたあたりから。[[ほかほか補正]]があれば撃墜可能な%帯はより低くなる。
*[[#上投げ]]と[[#下投げ]]は撃墜に利用できる。無補正なら 150% を超えたあたりから。[[ほかほか補正]]があれば撃墜可能な%帯はより低くなる。
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*弾はヒットした相手を[[状態異常|痺れ]]状態にする。溜めるほど弾の飛距離・弾速・サイズ・ダメージ・痺れ時間が増す。
*弾はヒットした相手を[[状態異常|痺れ]]状態にする。溜めるほど弾の飛距離・弾速・サイズ・ダメージ・痺れ時間が増す。
*弾はエネルギー系の飛び道具。
*弾はエネルギー系の飛び道具。
*射撃後に鋭く変身した手で自動で噛みつく。射撃後に必殺ワザボタンを押しっぱなしにすることで、噛みつきも溜めることができる。
*射撃後に鋭く変身した手で自動で噛みつく。射撃後に必殺ワザボタンを押しっぱなしにすることで、かみつきも溜めることができる。<br>溜め無しを撃った後でも、弾とは別にかみつきの溜めが可能。
==== データ ====
==== データ ====
*ダメージ
*ダメージ
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*弾は[[相殺]]可能。打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。
*弾は[[相殺]]可能。打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。
*ヒット時に相手を拘束するため追撃が狙える。……が、カムイ自身の機動力が低めなので、近い位置でヒットしない限り追撃は望めない。<br>チーム戦においては、味方が追撃可能な位置で戦っている可能性があるため、個人戦よりも機能しやすい。
*ヒット時に相手を拘束するため追撃が狙える。……が、カムイ自身の機動力が低めなので、近い位置でヒットしない限り追撃は望めない。<br>チーム戦においては、味方が追撃可能な位置で戦っている可能性があるため、個人戦よりも機能しやすい。
*溜めが短いとヒット時の拘束時間も短くなるが、中終盤(80%程度)以降なら、撃ってすぐ弾を追いかけるように動けば、追撃を入れる猶予はある。
**弾がヒットした後の追撃手段としては、[[#横スマッシュ攻撃]]や[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」が強力。ただし、ある程度の拘束時間がないと繋がらない。<br>これらのワザが間に合わないようなら、[[#ダッシュ攻撃]]や[[#前空中攻撃]]での追撃が無難。拘束解除後のふっとび先に攻撃を置くのも有効。
*弾がヒットした後の追撃手段としては、[[#横スマッシュ攻撃]]や[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」が強力。ただし、ある程度の拘束時間がないと繋がらない。<br>これらのワザが間に合わないようなら、[[#ダッシュ攻撃]]や[[#前空中攻撃]]での追撃が無難。拘束解除後のふっとび先に攻撃を置くのも有効。
**溜めが短いとヒット時の拘束時間も短くなるが、中盤(80%程度)以降なら、撃ってすぐ弾を追いかけるように動けば、追撃を入れる猶予はある。
**溜め無しでも至近距離でヒットすれば、溜めたかみつきで追撃することが可能。
*単発ではさほど脅威にならない。動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、単に距離を詰められただけで終わることも。<br>弾を直接当てるためには、着地を狙ったり復帰中の相手を狙ったりするなど、何かしらの工夫が必要。
*単発ではさほど脅威にならない。動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、単に距離を詰められただけで終わることも。<br>弾を直接当てるためには、着地を狙ったり復帰中の相手を狙ったりするなど、何かしらの工夫が必要。
*起き上がりやガケ登りに重ねる方法も有力。特に最大溜めは弾のサイズが大きく、復帰時にガケをつかむ前に頭がはみ出るファイターには当たる。<br>ちょうど良い具合にガケ際で相手の動きが止まるので、(下シフト)横スマや「跳槍突」を当てるチャンス。
*起き上がりやガケ登りに重ねる方法も有力。特に最大溜めは弾のサイズが大きく、復帰時にガケをつかむ前に頭がはみ出るファイターには当たる。<br>ちょうど良い具合にガケ際で相手の動きが止まるので、(下シフト)横スマや「跳槍突」を当てるチャンス。
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*先端の威力が高く、カムイのワザの中では早期の撃墜が狙える。
*先端の威力が高く、カムイのワザの中では早期の撃墜が狙える。
*突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。<br>後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつき、相手を串刺しにした場合は連続ヒットする。<br>また、飛び蹴りの出始めは、突き先端には劣るものの、こちらも十分に撃墜が狙える威力。
*突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。<br>後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつき、相手を串刺しにした場合は連続ヒットする。<br>また、飛び蹴りの出始めは、突き先端には劣るものの、こちらも十分に撃墜が狙える威力。
*突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。<br>任意に行う「キャンセル」として利用できるが、相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。
**飛び蹴りは移動速度がそこそこ速いので、カムイの低い機動力を補える。
*復帰阻止やガケ際の攻防でも威力を発揮する。<br>下シフト[[#横スマッシュ攻撃]]よりも角度が急で、より低い位置に攻撃が届く。総合的なリーチは横スマのほうが長いので、使い分けが必要。
**振り向き時の攻撃判定は広く、攻撃を当てつつ逃げるような動きも可能。ただし移動速度の速いファイターには追いつかれる。
**突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。<br>任意に行う「キャンセル」として利用できるが、相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。
**突き刺し関連の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ステージ選択が可能な対戦においてはステージ選びも重要。
*復帰阻止やガケ際の攻防でも威力を発揮する。<br>下シフト[[#横スマッシュ攻撃]]よりも角度が急で、より低い位置に攻撃が届く。また、空中で使用可能な点も大きい。<br>総合的なリーチは横スマのほうが長いので、使い分けが必要。
*床に刺さらない位置かつ低空で使用すると硬直が減る。槍のエフェクトが一瞬だけ出れば成功。
*[[地形#すり抜け床|すり抜け床]]から降りる瞬間に出すことでも硬直が減る。これも床に刺さらない位置取りが前提。<br>[[リュウ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|波動拳]]コマンドを素早く入力するとやりやすい。慣れてくると恐ろしいほど連発できる。


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*[[方向転換必殺ワザ]]には対応していない。
*[[方向転換必殺ワザ]]には対応していない。
*出始めに無敵時間がある。
*出始めに無敵時間がある。
*使用後は[[しりもち落下]]に接続。
==== データ ====
==== データ ====
*ダメージ: 4+1*6+3% 計13%
*ダメージ: 4+1*6+3% 計13%
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*普通に出すだけで角度がつくため、慣れるまではステージの下に頭をぶつけたり、縦の距離が足りなくなったりといったミスをしやすい。
*普通に出すだけで角度がつくため、慣れるまではステージの下に頭をぶつけたり、縦の距離が足りなくなったりといったミスをしやすい。
*軌道が直線的で相手に読まれやすく、こちらの復帰を妨害または阻止されやすい。<br>攻撃判定が出ているとはいえ、範囲外からの攻撃には無力。<br>出始めに無敵時間があるので、リーチの短い攻撃でやられることは少ない。悪くても相打ち。
*軌道が直線的で相手に読まれやすく、こちらの復帰を妨害または阻止されやすい。<br>攻撃判定が出ているとはいえ、範囲外からの攻撃には無力。<br>出始めに無敵時間があるので、リーチの短い攻撃でやられることは少ない。悪くても相打ち。
*攻撃ワザとしてはあまり性能が良くないが、高空での追撃および回避狩りに使えないこともない。<br>しりもち落下のリスクが大きいため、撃墜可能な状況以外では割に合わない。
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