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「カムイ (SP)」の版間の差分

横スマッシュ攻撃を加筆修正
(→‎上空中攻撃: 判定画像を追加)
(横スマッシュ攻撃を加筆修正)
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***……が、[[ヒットストップ|ずらし]]を考慮すると、実戦ではそこまでのヒット数にはならない。
***……が、[[ヒットストップ|ずらし]]を考慮すると、実戦ではそこまでのヒット数にはならない。
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*攻撃範囲が縦に狭いとはいえ、リーチが非常に長く、相手の間合いの外から一方的に攻撃できる。
*数あるスマッシュ攻撃の中でもリーチが非常に長く、判定が特殊な[[ロックマン (SP)|ロックマン]]を除くと[[シモン (SP)|シモン]]・[[リヒター (SP)|リヒター]]に次ぐリーチを持つ。
*相手の間合いの外から一方的に攻撃できる点が最大の魅力。発生に関してもリーチの割には早めの数値。
*ただし、[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で、相殺が非常に起こりやすい。
**なるべくなら相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
**ある程度離れた位置なら相殺が起こっても被弾することは少ないため、相手との間合いを見極めて使いたい。
***性質上、特に持続の長い空中ワザとは相性が悪い。[[マリオ (SP)|マリオ]]や[[プリン (SP)|プリン]]のニュートラル空中攻撃など、相殺しつつ距離を詰められてしまうキャラもいるので注意が必要。
*ワザの攻撃判定は3つに分かれている。
*ワザの攻撃判定は3つに分かれている。
**密着が最も弱く、先端が最も強い。中間部分は根本よりはマシな程度であまり強力ではない。
**密着が最も弱く、先端が最も強い。中間部分は根本よりはマシな程度であまり強力ではない。
**撃墜ワザとして実用的なのは中間より先の先端部分。終点中央のマリオを108%で撃墜可能。
**撃墜ワザとして実用的なのは中間より先の先端部分。終点中央のマリオを108%で撃墜可能。
**中間部分だと同条件で146%とかなり撃墜力に差が出てくる。根本になるとさらに威力は下がる。
**中間部分だと同条件で146%とかなり撃墜力に差が出てくる。根本になるとさらに威力は下がる。
**前作と比べると、中間以遠の間合いならどこでも先端扱いになったかわりに、最先端部のクリティカルがなくなった形。
***前作と比べると、中間以遠の間合いならどこでも先端扱いになったかわりに、最先端部のクリティカルがなくなった形。
*その場から動かずに竜の腕を伸ばすため、ガケ際でもリーチの長さが活きる。復帰阻止の選択肢の一つとして十分に使える。
*縦の攻撃範囲は狭いが各種方向シフトに対応しているので、相手に合わせて使い分けるのが吉。
**相手のリーチ外から置くように出す場合はそのまま、小ジャンプを読んだ場合は上シフト、背の低いキャラやガケつかまりに対しては下シフトなど。
**その場から動かずに竜の腕を伸ばすため、ガケ際でもリーチの長さが活きる。復帰阻止の選択肢の一つとして十分に使える。
**復帰阻止としては下シフトを使うことが多い。ガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対しては、積極的に狙っていきたい。
**復帰阻止としては下シフトを使うことが多い。ガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対しては、積極的に狙っていきたい。
**下シフトは無敵の切れた[[ガケつかまり]]を狙うことができるが、前作と違い、全ファイターには当たらなくなった。
***下シフトは無敵の切れた[[ガケつかまり]]を狙うことができるが、前作と違い、全ファイターには当たらなくなった。当たらなくなった相手は以下の通り(該当キャラのダッシュファイターも同様)。
***ソニック、ディディーコング、ガノンドロフ、アイク、ゲッコウガ、パルテナ、クラウド、リドリー、スネーク、ガオガエン、カムイ、ゼルダ、ピット、キャプテン・ファルコン、マルス、ロイ、ウルフ、シモン、キングクルール。
**真横に移動するタイプの復帰ワザに対しては、シフト無しや上シフトのほうが都合が良いこともある。
**真横に移動するタイプの復帰ワザに対しては、シフト無しや上シフトのほうが都合が良いこともある。
*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、相手がスピードキャラだとガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。
*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、相手がスピードキャラだとガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。
**先端当てならば、ガードされたときのリスクはいくらか減る。
**先端当てならばガードされたときのリスクはいくらか減るが、中間から内側になると殆どのキャラに反撃される。
**中間から内側になると殆どのキャラに反撃される。
**多少リスクはあるが、ある程度ホールドして威力を上げ、ノックバックを大きくすれば反撃を免れられることもなくはない。
**相手のスピードと上スマッシュ攻撃が優秀な場合、まず敗北の決定打になってしまう。
**多少リスクはあるが、ある程度ホールドして威力を上げ、ガードバックを大きくすれば反撃を免れられることもなくはない。
***逆に、[[ワンパターン相殺]]で威力が下がっているとより反撃されやすくなるということでもある。
***逆に、[[ワンパターン相殺]]で威力が下がっているとより反撃されやすくなるということでもある。
*スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するという性質があり、攻撃のタイミングを変えるほかに置きの用途にも使える。
*スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するという[[ネス (SP)|ネス]]のヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)と似た性質があり、攻撃のタイミングを変えるほかに置きの用途にも使える。
**[[ネス (SP)|ネス]]のヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)と似た仕様。
**ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、ヒットストップずらしで距離が離れると突き攻撃本体に対してジャンプや空中回避による脱出が間に合う。
**剣の拘束力はさほど強いものではなく、ヒットストップずらしで脱出されたり、空中攻撃で割り込まれたりする余地がある。
***前作よりは連続ヒットしやすくなっているが、ホールド中の判定が相手にヒットしたら、欲張らずにすぐ突きを出すようにするのが無難な選択。
***出の早い空中攻撃を持つ相手({{SP|マリオ}}、{{SP|ヨッシー}}、{{SP|ネス}}など)にはコンボが途切れた瞬間に割り込まれる可能性がある。
***[[カウンターワザ]]の発生(受付開始)が早いファイターも要警戒。
***ホールド中の判定が相手にヒットしたら、欲張らずにすぐ突きを出すようにするのが無難な選択。
**ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。
**ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。
***回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。
***回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。
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***オーソドックスに回避登りの位置でホールドするのも悪くはない。
***オーソドックスに回避登りの位置でホールドするのも悪くはない。
****ガケ際で構えるよりもローリスクだが、回避登り以外のガケ登り行動を半自動的に潰せるわけではなく、相手が動くタイミングを計る必要がある。
****ガケ際で構えるよりもローリスクだが、回避登り以外のガケ登り行動を半自動的に潰せるわけではなく、相手が動くタイミングを計る必要がある。
*リーチが長いため着地狩りの手段としても有力。相手の暴れが届かない位置から攻撃できるのが利点。
**ステップから出せばかなりの範囲をカバーできる。
*[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で、相殺が起こりやすい。
**……ただ、リーチが長いぶん、ある程度離れた位置なら相殺が起こっても被弾することは少ない。
**とはいえ、攻撃が無効になってしまうので、なるべくなら相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
***仕様上、特に持続の長い空中ワザとは相性が悪い。[[マリオ (SP)|マリオ]]や[[プリン (SP)|プリン]]のニュートラル空中攻撃など、相殺しつつ距離を詰められてしまうキャラもいるので注意が必要。
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SP_Corrin_Fsmash_03.jpg|多くのファイターのガケつかまりを狩ることが可能。
SP_Corrin_Fsmash_03.jpg|多くのファイターのガケつかまりを狩ることが可能。
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