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「ウルフ (SP)/ワザ」の版間の差分

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*'''発生:''' 11-14F -> 15-18F [始->持続]
*'''発生:''' 11-14F -> 15-18F [始->持続]
*'''全体:''' 37F
*'''全体:''' 37F
*'''撃墜%:''' 160/120% [中央/崖際]
*'''撃墜%:''' 160%/120% [中央/崖際]
*足の根本では上方向、先端部分では前方向にふっとばす。
*足の根本では上方向、先端部分では前方向にふっとばす。
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*攻撃時に一瞬加速するためリーチは長いが、前進する影響で反撃の間合いに入りやすく、シールドに弱い。
*攻撃時に一瞬加速するためリーチは長いが、前進する影響で反撃の間合いに入りやすく、シールドに弱い。
**密着に近い場合は、シールドされても[[めくり]]になり、めくった後も多少前進するので反撃をもらいにくい。
**密着に近い場合は、シールドされても[[めくり]]になり、めくった後も多少前進するので反撃をもらいにくい。
*出始め先端のふっとばし力は比較的強く、高%では撃墜を狙える。撃墜ラインとの距離次第では、上スマッシュ攻撃よりも撃墜しやすい。
*出始め先端のふっとばし力は比較的強く、高%では撃墜を狙える。撃墜ラインとの距離次第では、[[#上スマッシュ攻撃]]よりも撃墜しやすい。
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*リーチの長い強攻撃。先端では2段目のみヒットする。
*リーチの長い強攻撃。先端では2段目のみヒットする。
*1段目の[[ヒットストップ]]が非常に長い。複数の相手を強引に引っ掛けることができる。
*1段目の[[ヒットストップ]]が非常に長い。複数の相手を強引に引っ掛けることができる。
*ニュートラル空中攻撃カス当たりからのコンボの選択肢になる。長いリーチにより、60~70%台まで繋げることができる。
*[[#ニュートラル空中攻撃]]カス当たりからのコンボの選択肢になる。長いリーチにより、60~70%台まで繋げることができる。
*上シフトは長めのリーチを生かして対空としても活用でき、下シフトは無敵の切れたガケつかまりや、崖吸い寄せ中の無防備な2Fを狩る手段として有用。
*上シフトは長めのリーチを生かして対空としても活用でき、下シフトは無敵の切れたガケつかまりや、[[崖の2F]]を狩る手段として有用。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
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[[ファイル:ウルフ (SP) 上強.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:ウルフ (SP) 上強.jpg|300px|サムネイル]]
垂直に近いほど高く蹴り上げる。
垂直に近いほど高く蹴り上げる。
*'''ダメージ:''' 10%/8%/9%/10% [前方足元/足根元/足中間/足先端]
*'''ダメージ:''' 10% / 10%/8%/9% [足元 / 先端/中間/根本]
*'''発生:''' -8F/7-11F[前方足元/足]
*'''発生:''' 7-8F / 7-11F [足元 / 足]
*'''全体:''' 35F
*'''全体:''' 35F
*'''撃墜%:''' 139%[前方足元]
*'''撃墜%:''' 139% [前方足元]
*前方足元は[[相殺判定]]が無い。
*出始めの足元は[[相殺判定]]が無い。
*足には3段階の判定があり、先端ほど強くなる。<br>中間や根元は対空で相当にめり込んだ相手か、横の喰らい判定が広い相手が背後で密着している場合などでなければ当たらない。
*足には3段階の判定があり、先端ほど強くなる。<br>中間や根元は対空で相当にめり込んだ相手か、横の[[喰らい判定]]が広い相手が背後で密着している場合などでなければ当たらない。
*前方足元と足先端はダメージこそ同じだが、足先端の方がリアクション影響値が高い。<br>戦場の低い台座にいるマリオなら、足先端で127%、前方足元で133%で撃墜可能。
*足元と足先端はダメージこそ同じだが、足先端の方が[[リアクション影響値]]が高い。<br>[[戦場]]の[[すり抜け床]]にいる{{SP|マリオ}}なら、足先端で127%、足元で133%で撃墜可能。
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*横への範囲は狭いが、発生が早く、[[判定#判定の強弱|判定も強い]]ので対空に使える。
*横への範囲は狭いが、発生が早く、[[判定#判定の強弱|判定も強い]]ので対空に使える。
*背後の相手にはまず当たらないので、めくりには弱い。
*背後の相手にはまず当たらないので、[[めくり]]には弱い。
*140%程度溜まっていれば撃墜が視野に入る。相手に粘られた時の撃墜手段に。
*140%程度溜まっていれば撃墜が視野に入る。相手に粘られた時の撃墜手段に。
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*'''発生:''' 5-6F
*'''発生:''' 5-6F
*'''全体:''' 27F
*'''全体:''' 27F
*'''[[転倒|転倒率]]:''' 47%
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' ?%
*相手を[[転倒]]させる可能性がある(?%)。
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*発生が早めで牽制や相手の発生の潰しに良好。
*発生が早めで牽制やワザの打ち合いに良好。
*転倒させた場合は横強攻撃などに繋げられる。
*[[転倒]]させた場合は横強攻撃などに繋げられる。
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[[ファイル:ウルフ (SP) 横スマ.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:ウルフ (SP) 横スマ.jpg|300px|サムネイル]]
少し踏み込んで掌底を放つ。
少し踏み込んで掌底を放つ。
*'''ダメージ'''  
*'''ダメージ:''' 15^21%
**【ホールドなし】 15%
**【ホールドなし】  
**【ホールド最大】 21%
**【ホールド最大】  
*'''発生:''' 20-23F
*'''発生:''' 20-23F
*'''全体:''' 41F
*'''全体:''' 41F
*'''撃墜%:''' 98%-63%[ホールドなし-ホールド最大]
*'''撃墜%:''' 98-63%
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*ダメージの割にふっとばし力が高く、中央付近からホールドなしでも100%以下で撃墜を狙えるほど。
*ダメージの割にふっとばし力が高く、中央付近からホールドなしでも100%以下で撃墜を狙えるほど。
**踏み込むモーションにより相手を押し出すため、密着して当てるとより撃墜しやすくなる。
**踏み込むモーションにより相手を押し出すため、密着して当てるとより撃墜しやすくなる。
*ウルフのワザの中では発生が遅めだが、後隙が強攻撃並に小さいので、油断して隙を狩りに来た相手を再度放ったこのワザで返り討ちにできてしまうことも。
*ウルフのワザの中では発生が遅めだが、後隙が強攻撃並に小さいので、油断して隙を狩りに来た相手を再度放ったこのワザで返り討ちにできてしまうことも。
**ちなみに、その後隙は強攻撃どころかウルフのワザで'''3~4番目に小さい'''。出の遅さとリーチの短さを考慮に置いても異例のスマッシュ攻撃であると言える。
**ちなみに、その後隙は強攻撃どころかウルフのワザで'''3~4番目に小さい'''。出の遅さとリーチの短さを考慮に置いても異例のスマッシュ攻撃であると言える。
*単発のスマッシュとしては持続が長めでダメージ低下もないため、置きスマッシュとして使いやすい。
*単発のスマッシュ攻撃としては持続が長めでダメージ低下もないため、[[置き]]ワザとして使いやすい。
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*'''発生:''' 13-15F , 20-23F / ホールド開始: 7F
*'''発生:''' 13-15F , 20-23F / ホールド開始: 7F
*'''全体:''' 47F
*'''全体:''' 47F
*'''撃墜%:''' 125%-81%[ホールドなし-ホールド最大]
*'''撃墜%:''' 125-81%
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
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139行目: 139行目:
[[ファイル:ウルフ (SP) 下スマ (1).jpg|300px|サムネイル|]]
[[ファイル:ウルフ (SP) 下スマ (1).jpg|300px|サムネイル|]]
前方→後方と足元を引っ掻く。
前方→後方と足元を引っ掻く。
*'''ダメージ''' [前,後][先端/根本]
*'''ダメージ:''' [前,後][根本以外/根本]
**【ホールド無し】16%/14% , 14%/12%
**【ホールドなし】16%/14% , 14%/12%
**【最大ホールド】22.3%/19.6%% , 19.6%/16.7%
**【ホールド最大】22.3%/19.6%% , 19.6%/16.7%
*'''発生:''' 14-15F , 21-22F [前,後] / ホールド開始: 3F
*'''発生:''' 14-15F , 21-22F [前,後] / ホールド開始: 3F
*'''全体:''' 43F
*'''全体:''' 43F
*'''撃墜%:''' 95%-59%/123%-83%,102%-67%/146%[前,後][先端/根本]
*'''撃墜%:''' 95-59%/123-83% , 102%-67%/146% [前,後][根本以外/根本]
*厳密には中間判定が存在し、先端と全く同じ性能を持つ。その関係で、根元の判定はシビア(特に後側)。
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*前後を順番に攻撃するタイプの下スマッシュの中では、先に出る前側の方が強い珍しい性能を持つ。
*前後を順番に攻撃するタイプの下スマッシュ攻撃の中では、先に出る前側の方が強い珍しい性能を持つ。
*先端部分は全ファイターの下スマッシュの中でも、前後共に屈指の吹っ飛ばし力を持つ。<br>判定が大きく、根元が当たって弱まりにくいのも長所。
*先端部分は全ファイターの下スマッシュ攻撃の中でも、前後共に屈指の吹っ飛ばし力を持つ。<br>判定が大きく、根元が当たって弱まりにくいのも長所。
*後側は上スマッシュ攻撃の1段目よりはリーチが長いので回り込まれた時に。
*後側は上スマッシュ攻撃の1段目よりはリーチが長いので回り込まれた時に。
*ふっとばすベクトルは低めの角度で、復帰力が低い相手だと決め手になりやすい。<br>崖つかまり中や、崖吸い寄せ中の無防備な2Fにヒットするのも強力。
*ふっとばすベクトルは低めの角度で、復帰力が低い相手だと決め手になりやすい。<br>崖つかまり中や[[崖の2F]]にヒットするのも強力。
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169行目: 168行目:
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*かなり持続が長く、攻撃判定を出しながら移動ができる。左足だけでなく右足にも判定があるので後方も少しカバーできる。
*かなり持続が長く、攻撃判定を出しながら移動ができる。左足だけでなく右足にも判定があるので後方も少しカバーできる。
*出始め、持続共にヒット後は追撃を狙える。掴みや横強での追撃が比較的安定。高%帯では、持続当てでダウンさせてから下スマッシュ攻撃が入り、撃墜を狙える。
*出始め、持続共にヒット後は追撃を狙える。掴みや横強での追撃が比較的安定。高%帯では、持続当てでダウンさせてから[[#下スマッシュ攻撃]]が入り、撃墜を狙える。
*ダメージは高いがふっとばし力は低く、よほど相手に粘られない限り撃墜は難しい。<br>それを逆手に取り、ダメージソースとして気兼ねなく使用できる点が強み。
*ダメージは高いがふっとばし力は低く、よほど相手に粘られない限り撃墜は難しい。<br>それを逆手に取り、ダメージソースとして気兼ねなく使用できる点が強み。
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186行目: 185行目:
*クセの無い空中攻撃で様々な用途に役立つ。ただしリーチは短め。
*クセの無い空中攻撃で様々な用途に役立つ。ただしリーチは短め。
*[[小ジャンプ]]最速で出す場合、姿勢が低い地上の相手にはヒットしにくい。
*[[小ジャンプ]]最速で出す場合、姿勢が低い地上の相手にはヒットしにくい。
*ふっとばし力の低さと60°程度のベクトルの都合で、撃墜には全く向かない。<br>復帰阻止目的で当てても、逆に相手の復帰を助けてしまいがちなので、場外では封印推奨。
*ふっとばし力の低さと60°程度のベクトルの都合で、撃墜には全く向かない。<br>[[復帰阻止]]目的で当てても、逆に相手の復帰を助けてしまいがちなので、場外では封印推奨。
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200行目: 199行目:
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*先端はふっとばし力が非常に強く、撃墜手段の一つとなる。[[オート着地キャンセル]]が可能になるタイミングは非常に早いが、出がやや遅いので、相手のジャンプ先に先出しで置くような使い方が有用。
*先端はふっとばし力が非常に強く、撃墜手段の一つとなる。[[オート着地キャンセル]]が可能になるタイミングは非常に早いが、出がやや遅いので、相手のジャンプ先に先出しで置くような使い方が有用。
*発生が遅いのでジャストシールドによる反撃を受けやすい点に注意。
*発生が遅いので[[ジャストガード]]による反撃を受けやすい点に注意。
*先端の強さに隠れがちだが、中間も他のファイターと比較すれば強めの部類に入り、根本も後空中攻撃としては平均的な強さを持っている。<br>復帰阻止用途なら適当に当てても十分な撃墜力を発揮できる。
*先端の強さに隠れがちだが、中間も他のファイターと比較すれば強めの部類に入り、根本も後空中攻撃としては平均的な強さを持っている。<br>復帰阻止用途なら適当に当てても十分な撃墜力を発揮できる。
**中間の判定はややシビア。
**中間の判定はややシビア。
217行目: 216行目:
*低%ではふっとばし力が控えめなので、連係に利用しやすい。
*低%ではふっとばし力が控えめなので、連係に利用しやすい。
*ダメージが高めで追撃としては中々強力。また、[[リアクション影響値|蓄積ダメージの影響がそこそこ大きいため]]、150%程度溜まっていれば空中にいる相手を撃墜できる。
*ダメージが高めで追撃としては中々強力。また、[[リアクション影響値|蓄積ダメージの影響がそこそこ大きいため]]、150%程度溜まっていれば空中にいる相手を撃墜できる。
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269行目: 267行目:
*5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする[[打撃投げ]]。
*5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする[[打撃投げ]]。
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*[[リアクション影響値]]が小さく、相手が100%台でもあまりふっとばない。低%だとダッシュ攻撃などで追撃できるが安定はしない。
*[[リアクション影響値]]が小さく、相手が100%台でもあまりふっとばない。低%だと[[#ダッシュ攻撃]]などで追撃できるが安定はしない。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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306行目: 304行目:
*5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする[[打撃投げ]]。
*5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする[[打撃投げ]]。
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*ふっとばしベクトルは上寄りの斜め前80°程度。前空中攻撃や上空中攻撃を繋ぐ事が出来る。
*ふっとばしベクトルは上寄りの斜め前80°程度。[[#前空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]を繋ぐ事が出来る。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
323行目: 321行目:
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*投げた後は低く前にふっとばす。序盤は[[#ダッシュ攻撃]]を繋ぐ事が出来る。
*投げた後は低く前にふっとばす。序盤は[[#ダッシュ攻撃]]を繋ぐ事が出来る。
*ダメージが55~65%程なら下シフト[[#横必殺ワザ|ウルフフラッシュ]]を当てられる。
*ダメージが55~65%程なら下シフト「[[#横必殺ワザ|ウルフフラッシュ]]」を当てられる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
349行目: 347行目:
*弾はそこそこ大きく、小ジャンプでは回避しづらいため相手の行動を制限しやすい。飛び道具としては素直な性能。
*弾はそこそこ大きく、小ジャンプでは回避しづらいため相手の行動を制限しやすい。飛び道具としては素直な性能。
**しかし、打点は高い。一部のファイターにはしゃがみで避けられやすい。
**しかし、打点は高い。一部のファイターにはしゃがみで避けられやすい。
*光弾と銃身の相殺判定の有無の違いを利用し、銃身で相手の飛び道具を相殺しつつ、光弾を一方的に当てる、と言ったことも可能。<br>銃身の持続の1F目のみ光弾の判定発生前のため、この時点で相殺が起こると光弾も発射されない。<br>銃身の相殺が起きた瞬間からモーションがわずかに止まり、銃本体が消えたり銃身の一部だけが消えずに残ったりと、妙な挙動を見せる。
*光弾と銃身の相殺判定の有無の違いを利用し、銃身で相手の飛び道具を[[相殺]]しつつ、光弾を一方的に当てる、と言ったことも可能。<br>銃身の持続の1F目のみ光弾の判定発生前のため、この時点で相殺が起こると光弾も発射されない。<br>銃身の相殺が起きた瞬間からモーションがわずかに止まり、銃本体が消えたり銃身の一部だけが消えずに残ったりと、妙な挙動を見せる。
*{{SP|フォックス}}・{{SP|ファルコ}}の「ブラスター」とは異なり、銃をしまわずに連射することはできない。攻撃能力に比重を置いている分、連射能力には劣る。
*{{SP|フォックス}}・{{SP|ファルコ}}の「ブラスター」とは異なり、銃をしまわずに連射することはできない。攻撃能力に比重を置いている分、連射能力には劣る。
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381行目: 379行目:
**終端の攻撃判定を出し切ってからガケを掴むので、ガケを直接狙おうとすると[[カウンター]]持ちには阻止されやすい。一応、カウンター持ちでないなら待ち構える相手を返り討ちにできるが、読まれる可能性が高い。
**終端の攻撃判定を出し切ってからガケを掴むので、ガケを直接狙おうとすると[[カウンター]]持ちには阻止されやすい。一応、カウンター持ちでないなら待ち構える相手を返り討ちにできるが、読まれる可能性が高い。
*終端は非メテオでも相手のダメージが溜まっていれば決め手になる。
*終端は非メテオでも相手のダメージが溜まっていれば決め手になる。
*メテオのふっとばし力は{{SP|ガノンドロフ}}の下空中攻撃よりも強い。"終点"の場合、相手が100%前後であれば、地面へのバウンドでも上方向へ撃墜できる。
*メテオのふっとばし力は{{SP|ガノンドロフ}}の{{SPワザ|ガノンドロフ|下空中攻撃}}よりも強い。[[終点]]の場合、相手が100%前後であれば、地面へのバウンドでも上方向へ撃墜できる。
*{{SP|フォックス}}・{{SP|ファルコ}}の横必殺ワザと違ってしりもち落下になってしまうため、上必殺ワザに繋げられない点に注意。
*{{SP|フォックス}}・{{SP|ファルコ}}の横必殺ワザと違ってしりもち落下になってしまうため、上必殺ワザに繋げられない点に注意。
*下シフトして高度を下げれば、相手のサイズにもよるが地上の相手に当てることができる。下投げから繋がることも。
*下シフトして高度を下げれば、相手のサイズにもよるが地上の相手に当てることができる。下投げから繋がることも。
440行目: 438行目:
*'''無敵:''' 全身: 6-10F
*'''無敵:''' 全身: 6-10F
*'''解除時の硬直:''' 12F
*'''解除時の硬直:''' 12F
*ワザを入力すると、リフレクターを用いて自身の周囲に反射判定のあるバリアを展開する。
*ワザを入力すると、リフレクターを用いて自身の周囲に[[反射]]判定のあるバリアを展開する。
**ボタンを押している限り、半永久的に反射判定を出し続けることが可能。飛び道具に対してはほとんど隙がない状態になる。
**ボタンを押している限り、半永久的に反射判定を出し続けることが可能。飛び道具に対してはほとんど隙がない状態になる。
**リフレクター展開の瞬間だけ、攻撃判定が発生し、ヒットした相手を小さく浮かせる。
**リフレクター展開の瞬間だけ、攻撃判定が発生し、ヒットした相手を小さく浮かせる。
*反射成功時は、(横・その場)回避やジャンプで解除時の硬直をキャンセル可能。
*反射成功時は、地上回避やジャンプで解除時の硬直をキャンセル可能。
**また、反射した瞬間にも攻撃判定が発生する。こちらは横に小さく吹っ飛ばす。
**また、反射した瞬間にも攻撃判定が発生する。こちらは横に小さく吹っ飛ばす。
*反射限界(50%)を超える威力を持つ攻撃を受けると反射が機能せずに被弾する。
*反射限界(50%)を超える威力を持つ攻撃を受けると反射が機能せずに被弾する。
450行目: 448行目:
*出だしに無敵があるので威力は低いがカウンター気味に使えたりする。上に軽くふっとばすので追撃できそうだが、解除動作が意外と長いので安定はしない。
*出だしに無敵があるので威力は低いがカウンター気味に使えたりする。上に軽くふっとばすので追撃できそうだが、解除動作が意外と長いので安定はしない。
*反射判定の発生がリフレクター系統の中では遅い。一応無敵は早めに出るので、相当距離が近くなければ間に合わず被弾という事は起こりにくい。
*反射判定の発生がリフレクター系統の中では遅い。一応無敵は早めに出るので、相当距離が近くなければ間に合わず被弾という事は起こりにくい。
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== 外部リンク ==
== 外部リンク ==
*[https://smashwiki.info/index.php?title=%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%95_(SP)/%E3%83%AF%E3%82%B6&action=edit&section=28 44_ウルフ - Google スプレッドシート] - フレームなどの詳細データ有り。
*[https://docs.google.com/spreadsheets/d/16wbNF8iBx-LCWCODN-razNytagKNBv-XOXI7PWzW6WI/edit?usp=sharing 44_ウルフ - Google スプレッドシート] - フレームなどの詳細データ有り。


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[[カテゴリ:ウルフ]]
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[[カテゴリ:ファイター (SP)]]
[[カテゴリ:ファイター (SP)]]
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