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{{Stub}} | {{Stub}} | ||
ここでは主に、『[[スマブラfor]]』から『[[スマブラSP]]』になって変更されたゲーム中の仕様について比較する。細部まで比較するとキリが無いので、目立つもののみとする。ファイターの変更点については各ページの「スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点」「スマブラXからの変更点」「スマブラDXからの変更点」を参照。 | ここでは主に、『[[スマブラfor]]』から『[[スマブラSP]]』になって変更されたゲーム中の仕様について比較する。細部まで比較するとキリが無いので、目立つもののみとする。ファイターの変更点については各ページの「スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点」「スマブラXからの変更点」「スマブラDXからの変更点」を参照。 | ||
== ゲームプレイ == | == ゲームプレイ == | ||
本作は『スマブラfor』からシステムを発展させ、「不慣れな方でも許容できる範囲内で少しテンポアップさせる」ことが企画意図であることが制作者から語られている<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.557</ref>。具体的には、[[最後の切りふだ]]などの演出短縮、空中攻撃の着地隙減少によるゲームスピードの高速化、[[回避]]や[[ジャストガード]]の仕様変更により、<b>防御することに対するリスクが増えた</b>といった傾向があり、細かな仕様の変更点の量は本作が最も多いと言える。 | 本作は『スマブラfor』からシステムを発展させ、「不慣れな方でも許容できる範囲内で少しテンポアップさせる」ことが企画意図であることが制作者から語られている<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.557</ref>。具体的には、[[最後の切りふだ]]などの演出短縮、空中攻撃の着地隙減少によるゲームスピードの高速化、[[回避]]や[[ジャストガード]]の仕様変更により、<b>防御することに対するリスクが増えた</b>といった傾向があり、細かな仕様の変更点の量は本作が最も多いと言える。 | ||
また、シリーズ初登場の[[#対戦ルール]] | また、シリーズ初登場の[[#対戦ルール]]など、ファイターの性能以外にも変わった要素が大きく、エンターテイメント性を盛り上げようとする試みが強くある。これらゲーム大会などのe-Sportのような競技的な側面に限らず、様々な要素が実装されており<ref>週刊ファミ通 2018年12月27日増刊号 「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 桜井政博氏インタビュー」<br />―――(中略)『スマブラ』については。esports関連でも大きな期待が集まっています。任天堂主催のゲーム大会も盛り上がっていますが、そのあたりはどのようにお考えですか?<br />“esportsでの遊ばれかたはもちろん歓迎していますが、それだけでないのが『スマブラ』のよいところだと思っています。仕様や演出なども、esportsの盛り上げを意識しているように捉えられがちなのは理解できるのですが、けっきょくは全方位に手を伸ばしているだけにすぎないんですよ。esports的な遊びをする人たちにも深く満足してもらいたいし、初心者にもいろいろなまんぞくをしてもらいたいがために、ステージやアイテムの実装もがんばっているわけで。だからわたしの考えとしては、遊びかたを限定させるとか、特定の方面のみ充実させるということはないですね。”</ref>、<b>プレイヤーではない観客に見せる演出</b>の増加・強調が前面に押し出されているのが、本作の特徴である。 | ||
=== | === ファイター全般の主な変更点 === | ||
{{節スタブ}} | {{節スタブ}} | ||
{{main2|より詳細な仕様については、「[https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/12.html 仕様・システム - スマブラSPECIAL 検証wiki]」を}} | {{main2|より詳細な仕様については、「[https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/12.html 仕様・システム - スマブラSPECIAL 検証wiki]」を}} | ||
===== 基本性能 ===== | ===== 基本性能 ===== | ||
*歩行・走行・空中移動の速度が上がった。 | |||
*[[ジャンプ踏切]]にかかるフレームが、全員3Fに高速・統一化された。 | |||
*『スマブラ64』『スマブラDX』のように、[[ステップ]]をいつでも反対側へのステップでキャンセルできるようになった。 | *『スマブラ64』『スマブラDX』のように、[[ステップ]]をいつでも反対側へのステップでキャンセルできるようになった。 | ||
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**<b>空中回避が2種類</b>になった。何も方向入力をせずに回避をした場合は単に空中で無敵状態になる『スマブラX』と『スマブラfor』の仕様のものになり、方向入力と同時に回避をした場合は、指定した方向へ移動しつつ回避をする『スマブラDX』に似た仕様のものになる。 | **<b>空中回避が2種類</b>になった。何も方向入力をせずに回避をした場合は単に空中で無敵状態になる『スマブラX』と『スマブラfor』の仕様のものになり、方向入力と同時に回避をした場合は、指定した方向へ移動しつつ回避をする『スマブラDX』に似た仕様のものになる。 | ||
**空中回避は、<b>着地するまで一度だけしか使用できなくなった</b>。 | **空中回避は、<b>着地するまで一度だけしか使用できなくなった</b>。 | ||
**[[ジャストガード]]の条件が変わり、攻撃を<b>ガードする直前にシールドを解除</b>した場合に発動するようになった。これまでは偶然でもリスク無く成功できたジャストガードは、意識的に実践しなければ成立しないテクニックとなり、シールド解除によるリスクが付くようになった。一方、成功した時の相手のヒットストップ硬直は大きくなり<b>反撃の機会が大きくなった</b> | **[[ジャストガード]]の条件が変わり、攻撃を<b>ガードする直前にシールドを解除</b>した場合に発動するようになった。これまでは偶然でもリスク無く成功できたジャストガードは、意識的に実践しなければ成立しないテクニックとなり、シールド解除によるリスクが付くようになった。一方、成功した時の相手のヒットストップ硬直は大きくなり<b>反撃の機会が大きくなった</b>。 | ||
*その他 | *その他 | ||
**[[アピール]] | **[[アピール]]をキャンセルできるようになった。また、アピール自体も多くがモーションの短縮化がされている。 | ||
**一部のファイターが[[泳ぎ]]状態になると、毎秒約1% | **一部のファイターが[[泳ぎ]]状態になると、毎秒約1%ずつダメージを受けるようになった。 | ||
===== システム ===== | ===== システム ===== | ||
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*[[KO|手前やられ]]の演出時間が、星KOよりも短くなった。 | *[[KO|手前やられ]]の演出時間が、星KOよりも短くなった。 | ||
*[[KO|星やられ]]の演出が少し変わり、画面奥へ飛んで行って星になるようになった。 | *[[KO|星やられ]]の演出が少し変わり、画面奥へ飛んで行って星になるようになった。 | ||
* | *着地しないで[[ガケつかまり]]をすることを続けた場合、7回目からはガケを掴めなくなるようになった。 | ||
=== アイテム === | === アイテム === | ||
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*[[蓄積ダメージ]]の表示 | *[[蓄積ダメージ]]の表示 | ||
**%の表示が小数第一位までになった。ゲーム内でダメージが小数点表示されるのは、これが初めて。 | **%の表示が小数第一位までになった。ゲーム内でダメージが小数点表示されるのは、これが初めて。 | ||
**[[リトル・マック]]の「K.O.ゲージ」以外にも専用のゲージ・システムが表示されるようになった。『スマブラfor』参戦ファイターでは、[[むらびと]]がしまったアイテムや飛び道具、[[ルフレ]]のサンダーソード・魔導書の耐久力ゲージ、[[シュルク]]のモナドアーツの残り時間、[[クラウド]]のリミットゲージが表示されるようになっている。 | **[[リトル・マック]]の「K.O.ゲージ」以外にも専用のゲージ・システムが表示されるようになった。『スマブラfor』参戦ファイターでは、[[むらびと]]がしまったアイテムや飛び道具、[[ルフレ]]のサンダーソード・魔導書の耐久力ゲージ、[[シュルク]]のモナドアーツの残り時間、[[クラウド]]のリミットゲージが表示されるようになっている。 | ||
**[[おなまえ]]を設定していると、この枠のキャラクター名表示がその名前に置き換わるようになった。 | **[[おなまえ]]を設定していると、この枠のキャラクター名表示がその名前に置き換わるようになった。 | ||
**以下の状態になった時に、エフェクトが表示されるされるようになった | |||
***[[最後の切りふだ]]のスタンバイ状態中、ジャストガード成功時、[[ほかほか補正|ほかほか状態]] | |||
*[[勝利演出]] | *[[勝利演出]] | ||
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**[[コイン制]]の代わりに[[体力制]]が標準ルールに採用。ストック数との複合となる。 | **[[コイン制]]の代わりに[[体力制]]が標準ルールに採用。ストック数との複合となる。 | ||
**[[ステージギミック]]の有無:ステージの各種[[やくもの]]を停止させた状態での試合ができる。 | **[[ステージギミック]]の有無:ステージの各種[[やくもの]]を停止させた状態での試合ができる。 | ||
**[[ステージ変化]] | **[[ステージ変化]]:2つのステージを試合中に行き来する。 | ||
**[[チャージ切りふだ]]:時間経過と被ダメージによりたまるゲージで最後の切りふだを使える。 | **[[チャージ切りふだ]]:時間経過と被ダメージによりたまるゲージで最後の切りふだを使える。 | ||
* | *以下の[[オプション]]機能が搭載された。 | ||
**ファイター毎の攻撃力の強弱を決める「ファイターハンデ」(オフラインでの大乱闘限定) | **ファイター毎の攻撃力の強弱を決める「ファイターハンデ」(オフラインでの大乱闘限定) | ||
**ファイターの位置やバーストラインを示す「レーダー」 | **ファイターの位置やバーストラインを示す「レーダー」 | ||
**チームメイトの半透明化(通信対戦時限定) | **チームメイトの半透明化(通信対戦時限定) | ||
* | *対戦モードでのロード中は、対戦カード画面が表示されるようになった。プレイヤーネームも表示される。 | ||
*戦況表示 | *戦況表示 | ||
**タイム制乱闘において、<b>1位のプレイヤーはときどき光る</b>ようになり、誰が今1位なのかを把握しやすくなった。 | **タイム制乱闘において、<b>1位のプレイヤーはときどき光る</b>ようになり、誰が今1位なのかを把握しやすくなった。 | ||
**1on1のストック制でどちらかが撃墜されるたびに、両者のスコア(残りストック数)が大きく表示される演出が入る。 | **1on1のストック制でどちらかが撃墜されるたびに、両者のスコア(残りストック数)が大きく表示される演出が入る。 | ||
*<b>[[サドンデス]]用のギミックが追加</b>。サドンデス開始時は固定カメラがステージ中央に徐々に接近し、[[バーストライン]]が通常から大きく狭まっていくようになった。最大まで接近してもなお決着が付かないでいると、これまで通り[[ボムへい]]が降り注ぐ。 | *<b>[[サドンデス]]用のギミックが追加</b>。サドンデス開始時は固定カメラがステージ中央に徐々に接近し、[[バーストライン]]が通常から大きく狭まっていくようになった。最大まで接近してもなお決着が付かないでいると、これまで通り[[ボムへい]]が降り注ぐ。 | ||
== ゲームモード == | |||
*「[[シンプル]]」は、ファイターごとに決められた対戦形式のルートを進む「[[勝ちあがり乱闘]]」になった。 | |||
*これまでいくつかの競技があった[[競技場]]のモードは、「[[組み手]]」のみに一本化された。「組み手」の種目は3つになり、新たに前作までの「[[オールスター]]」の要素を取り入れた「オールスター組み手」が追加された。 | |||
*「[[トレーニング]]」に細かな設定・機能が搭載されたほか、[[トレーニング専用ステージ]]が利用できるようになった。 | |||
*収集要素は、これまでの「[[フィギュア]]」に代わり、カスタマイズ要素などにも使える「[[スピリット|スピリッツ]]」となった。 | |||
== 脚注 == | == 脚注 == | ||