スマブラforからの変更点
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ここでは主に、『スマブラfor』から『スマブラSP』になって変更されたゲーム中の仕様について比較する。細部まで比較するとキリが無いので、目立つもののみとする。ファイターの変更点については各ページの「スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点」「スマブラXからの変更点」「スマブラDXからの変更点」を参照。
ゲームプレイ
本作は『スマブラfor』からシステムを発展させ、「不慣れな方でも許容できる範囲内で少しテンポアップさせる」ことが企画意図であることが制作者から語られている[1]。具体的には、最後の切りふだなどの演出短縮、空中攻撃の着地隙減少によるゲームスピードの高速化、回避やジャストガードの仕様変更により、防御することに対するリスクが増えたといった傾向があり、細かな仕様の変更点の量は本作が最も多いと言える。
また、シリーズ初登場の#対戦ルールなど、ファイターの性能以外にも変わった要素が大きく、エンターテイメント性を盛り上げようとする試みが強くある。これらゲーム大会などのe-Sportのような競技的な側面に限らず、様々な要素が実装されており[2]、プレイヤーではない観客に見せる演出の増加・強調が前面に押し出されているのが、本作の特徴である。
ファイター全般の主な変更点
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より詳細な仕様については、「仕様・システム - スマブラSPECIAL 検証wiki」を参照
基本性能
- 歩行・走行・空中移動の速度が上がった。
- ジャンプ踏切にかかるフレームが、全員3Fに高速・統一化された。
- 『スマブラ64』『スマブラDX』のように、ステップをいつでも反対側へのステップでキャンセルできるようになった。
アクション
- 攻撃
- 百裂攻撃の連発速度が速くなった。さらに地上で当てた場合、相手を地上に留めたまま連続ヒットするようになり、抜け出されにくくなった。
- 走行ブレーキを始めて5F目からはダッシュ攻撃とダッシュつかみと振り向きつかみ以外の全てのワザを出せるようになった。入力の受け付けは3F目からとなっている。
- スマッシュホールドの維持時間が1秒から3秒程度までになり、過去作より遥かに長く続けられるようになった。威力の上昇具合は前作と同じく1秒で最大となり、最大になると動きが止まる。
- ジャンプボタンと攻撃ボタンですぐに空中攻撃を出せるようになり、小ジャンプ攻撃がしやすくなった。
- ほとんどの空中攻撃の着地硬直が減少した。
- 連続つかみの無効時間が可視化されるようになった。連続つかみ無効状態のファイターは全身が黄色く点滅する。
- つかみが互いに同時にヒットすると、僅かなダメージとともに、すぐに掴み外しが起きるようになった。
- 最後の切りふだの高速化が図られ、全体的に演出や効果時間が短くなった。また、変身系は全て廃止された。
- はしごに掴まっている時にも空中攻撃が出せるようになった。
- 更新データのVer.3.0.0以降、多くのファイターの飛び道具のシールド削り値が減少し、飛び道具を撃ち続けることのリターンが小さくなった。
- 防御
- 緊急回避の連続使用にペナルティが課せられるようになった。繰り返し使用する度に動作が遅くなり、無敵時間も併せて減少する。
- 空中回避が2種類になった。何も方向入力をせずに回避をした場合は単に空中で無敵状態になる『スマブラX』と『スマブラfor』の仕様のものになり、方向入力と同時に回避をした場合は、指定した方向へ移動しつつ回避をする『スマブラDX』に似た仕様のものになる。
- 空中回避は、着地するまで一度だけしか使用できなくなった。
- ジャストガードの条件が変わり、攻撃をガードする直前にシールドを解除した場合に発動するようになった。これまでは偶然でもリスク無く成功できたジャストガードは、意識的に実践しなければ成立しないテクニックとなり、シールド解除によるリスクが付くようになった。一方、成功した時の効果は大きくなり、反撃しやすくなった。
- その他
システム
- アイテム無し、1対1のルールに限り、与えるダメージが1.2倍になる「1on1ダメージ」が適用されるようになった。
- 攻撃ボタン+ジャンプボタンの同時押しで、小ジャンプ空中攻撃を出せる「いつでも小ジャンプ攻撃」が導入された。
- 更新データのVer.2.0.0から、ジャンプボタン2個同時押しで小ジャンプが出せるようになった。
- 小ジャンプ空中攻撃は、与えるダメージが0.85倍に減少するようになった。
- ふっとび方が大きく変わった。ふっとびの初速が速くなり、ある程度の距離から急激にブレーキがかかるようになった。「バトミントンのシャトルの飛び方」、「風船を叩いたときの飛び方」などと形容されている。
- 攻撃を受けたとき、そのとき向いていた方向のままふっとぶようになった。過去作ではシュルクの横必殺ワザのような極一部を除いて、攻撃を受けると必ず攻撃を受けた方向を向くようになっていた。
- 踏み台ジャンプをされた場合のぬるり落下が受け身を取れるようになった。
- 手前やられの演出時間が、星KOよりも短くなった。
- 星やられの演出が少し変わり、画面奥へ飛んで行って星になるようになった。
- 着地しないでガケつかまりをすることを続けた場合、7回目からはガケを掴めなくなるようになった。
アイテム
既存のアイテムに大きな仕様変更があったものに絞って紹介。そのほかのアイテムについては、それぞれの専用ページにて。
- スマッシュボールに似たニセモノアイテム、スマッシュボームが追加された。壊すとX字に爆発を起こす。
- スマッシュボールに、浮遊せずに地面を転がるタイプが追加され、ジャンプ力の低いファイターでも取得しやすくなった。
- アシストフィギュアが同時に2個出現し得るようになった。また、倒すことが可能なヘルパーキャラは、前作まではその場で消滅だったが、今作では撃墜として退場されるようになり、タイム制においては、倒したプレイヤーに得点が入るようになった。
グラフィックの表現
- グラフィック・エフェクト
- グラフィックは自然なライティングを意識しており、それぞれの質感をごく自然に増すことを目指してデザインされている[3]。
- エフェクトは全体的にアニメ調に一新され、前作よりさらに鮮やかになった。
- 最後の切りふだや特定のアイテムの使用などで、背景が変化する演出が多く用いられるようになった。
- 対戦の勝敗を決するような攻撃や、特定の強力なワザが決まったなどの時には、必殺ズーム演出が入るようになった。
- 最後の切りふだの発動時には、ファイターのカットインと専用のカメラ演出が入るようになった。
- ふっとびエフェクトで、弱い吹っ飛びにも誰が飛ばしたかがわかるように、飛行機雲にも色が付いた。
- バースト時の爆発エフェクトに、その場所から紙吹雪が舞うエフェクトが付くようになった。
- ルーペは、バーストラインに近づくほど小さくなるようになり、画面外での距離がわかりやすくなった。限界が近づくとルーペが黄色く点滅する。
- 蓄積ダメージの表示
- 勝利演出
- チーム戦では、『スマブラX』以前のように全員が勝利ポーズを決めるようになった(前作では最も得点を稼いだファイターだけが勝利ポーズを取り、他は既にポージングした状態だった)。
- 勝利時のナレーションのコールが変わり、「The winner is...○○!」から「○○ wins!」になった。
- 一部の勝利ファンファーレBGMが変更・短縮化された。
対戦ルール


- ファイターより先にステージを選択するようになった。ステージに合わせたファイター選びができるようにするための変更。
- 前作にあった全てのステージを終点と同様の地形にする終点化に加え、戦場と同じ地形構成にする戦場化が実装された。また、終点化は全ステージが浮島型に統一され、地形による相性の差が一切なくなった。
- 新たに以下のルールが追加された。
- 対戦に関する、以下のオプション機能が搭載された。
- ファイター毎の攻撃力の強弱を決める「ファイターハンデ」(オフラインでの大乱闘限定)
- ファイターの位置やバーストラインを示す「レーダー」
- チームメイトの半透明化(通信対戦時限定)
- 対戦モードでのロード中は、対戦カード画面が表示されるようになった。プレイヤーネームも表示される。
- 戦況表示
- タイム制乱闘において、1位のプレイヤーはときどき光るようになり、誰が今1位なのかを把握しやすくなった。
- 1on1のストック制でどちらかが撃墜されるたびに、両者のスコア(残りストック数)が大きく表示される演出が入るようになった。
- サドンデス用のギミックが追加。サドンデス開始時は固定カメラがステージ中央に徐々に接近し、バーストラインが通常から大きく狭まっていくようになった。最大まで接近してもなお決着がつかないでいると、これまで通りボムへいが降り注ぐ。
ゲームモード
- 「シンプル」は、ファイターごとに決められた対戦形式のルートを進む「勝ちあがり乱闘」になった。
- これまでいくつかの競技があった競技場のモードは、「組み手」のみに一本化された。「組み手」の種目は3つになり、新たに前作までの「オールスター」の要素を取り入れた「オールスター組み手」が追加された。
- 「トレーニング」に細かな設定・機能が搭載されたほか、トレーニング専用ステージが利用できるようになった。
- 収集要素は、「フィギュア」に代わり、カスタマイズなどにも使える「スピリッツ」となった。
脚注
- ↑ 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.557
- ↑ 週刊ファミ通 2018年12月27日増刊号 「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 桜井政博氏インタビュー」
―――(中略)『スマブラ』については、esports関連でも大きな期待が集まっています。任天堂主催のゲーム大会も盛り上がっていますが、そのあたりはどのようにお考えですか?
“esportsでの遊ばれかたはもちろん歓迎していますが、それだけでないのが『スマブラ』のよいところだと思っています。仕様や演出なども、esportsの盛り上げを意識しているように捉えられがちなのは理解できるのですが、けっきょくは全方位に手を伸ばしているだけにすぎないんですよ。esports的な遊びをする人たちにも深く満足してもらいたいし、初心者にもいろいろな満足をしてもらいたいがために、ステージやアイテムの実装もがんばっているわけで。だからわたしの考えとしては、遊びかたを限定させるとか、特定の方面のみ充実させるということはないですね。” - ↑ 『スマブラSP』の3Dグラフィック――マリオとリンクが同じ世界にいるような絵作り:CEDEC 2019 - 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - IGN