「クロム (SP)」の版間の差分

ワザ性能を全般的に加筆
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(ワザ性能を全般的に加筆)
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**{{変更点比較|強=1}} リーチが延長されているほか、剣先判定も存在しないため安定してコンボが狙える。
**{{変更点比較|強=1}} リーチが延長されているほか、剣先判定も存在しないため安定してコンボが狙える。
**{{変更点比較|弱=1}} 打点が低くなり、攻撃範囲が縦に狭まった。
**{{変更点比較|弱=1}} 打点が低くなり、攻撃範囲が縦に狭まった。
*'''ダッシュ攻撃'''
**{{変更点比較|強=1}} 剣先判定が存在しないため差し込み技として安定した性能をしている。
**{{変更点比較|強=1}} 剣先が非常に弱いロイに対し、こちらはふっとばし力・ダメージともにロイの根本とほぼ変わらない。
*'''横強攻撃'''
*'''横強攻撃'''
**{{変更点比較|強=1}} リーチが延長されている。
**{{変更点比較|強=1}} リーチが延長されている。
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*弱攻撃のコンビネーションにはならないものの、動作が素早くリーチもあるため使いやすい。牽制ワザとしても有用。
*弱攻撃のコンビネーションにはならないものの、動作が素早くリーチもあるため使いやすい。牽制ワザとしても有用。
*根本までしっかり判定がついているので、懐に潜り込まれても問題なく当たる。密着状態の拒否にも。
*根本までしっかり判定がついているので、懐に潜り込まれても問題なく当たる。密着状態の拒否にも。
*当てた後は追撃が狙えるが、{{SP|ロイ}}ほど繋がりやすくはない。
*当てた後は追撃が狙えるが、{{SP|ロイ}}と比べると%ごとのワザのつながりやすさがかなり異なる。
**[[#横強攻撃]]での追撃は序盤限定。30%くらいまでは繋がる。
**[[#横強攻撃]]での追撃は序盤限定。30%くらいまでは繋がる。
**[[#横必殺ワザ]]「マーベラスコンビネーション」での追撃が比較的簡単だが、20%程度溜まるまではコンボカウンターが回らない。
**[[#横必殺ワザ]]「マーベラスコンビネーション」での追撃が比較的簡単だが、20%程度溜まるまではコンボカウンターが回らない。
***相手のダメージが40%ほどになると横ルート4段では最終段が外れやすくなる。下ルートを使えばいくらか確定帯が伸びる。
***相手のダメージが40%ほどになると横ルート4段では最終段が外れやすくなる。下ルートを使えばいくらか確定帯が伸びる。
**中%帯(60~90%程度)では追撃に使える適当なワザが見当たらない。
**中%帯(60~90%程度)では追撃に使える適当なワザが見当たらない。
**100%前後では[[#ニュートラル空中攻撃]]、[[#前空中攻撃]]、(反転)[[#後空中攻撃]]などに繋げられるが、確定させるのは若干シビア。
**100%前後では[[#ニュートラル空中攻撃]]、[[#前空中攻撃]]、(反転)[[#後空中攻撃]]などに繋げられる。
**対{{SP|フォックス}}限定で[[#横スマッシュ攻撃]]が撃墜圏内の%でも決まる。
***ロイと同様のコンボだが、クロムの場合空中攻撃が先端でしか繋がらない場面でも十分な威力があるため撃墜に繋げやすく、より実用性が高い。
**ロイのように先端を当てても威力が落ちることはないが、追撃はさらに狙いづらくなる。
***対{{SP|フォックス}}限定で[[#横スマッシュ攻撃]]が撃墜圏内の%でも決まる。
***ロイのように先端を当てても威力が落ちることがなく、先端当てからでもコンボが狙いやすい。


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*リーチと威力はそこそこあるが、発生が遅いため常用はできない。攻撃後の硬直も長め。
*リーチと威力はそこそこあるが、発生が遅いため常用はできない。攻撃後の硬直も長め。
*隙を晒した相手や着地間際の相手を狙う程度にしておくのが無難。
*隙を晒した相手や着地間際の相手を狙う程度にしておくのが無難。
*どこで当ててもふっとびが安定しており、威力もロイの根本とほぼ同じであるため、ほぼロイの上位互換の性能と言って良い。
**ただ、いかんせん元々の性能があまり良い方ではなく、他に優秀な差し込みワザが多数存在するため、ロイと同様使用頻度はやはり少ない。
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*威力が高く当てたときのリターンは大きいが、攻撃範囲が横に狭いため、相手との軸をしっかり合わせて出す必要がある。
*威力が高く当てたときのリターンは大きいが、攻撃範囲が横に狭いため、相手との軸をしっかり合わせて出す必要がある。
*剣の根本を当てないとメテオにならないため、相手の暴れや攻撃判定の出る復帰ワザに対しては狙いづらい。
*剣の根本を当てないとメテオにならないため、相手の暴れや攻撃判定の出る復帰ワザに対しては狙いづらい。
*炎属性でない点を除きロイとほぼ同じ性能。クロムは[[#上必殺ワザ]]の縦復帰の距離が長いので、自滅のリスクが少なくいくらか使いやすい。
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*落下が始まるまで、前後に多少移動することができるが、あまり距離は長くなく、横復帰はかなり苦手。
*落下が始まるまで、前後に多少移動することができるが、あまり距離は長くなく、横復帰はかなり苦手。
**クロムはアイクと違い、このワザの他に横に移動できるワザを全く持っていないため、横方向への復帰力はワーストクラスだといえる。
**クロムはアイクと違い、このワザの他に横に移動できるワザを全く持っていないため、横方向への復帰力はワーストクラスだといえる。
*復帰面での性能は散々だが攻撃面は別格。そこそこの発生とアーマーを活かした割り込み、コンボへの組み込みなど用途は広い。
**特にダメージの高さが魅力で、全段ヒット時はなんと単発で21%ものダメージを稼げる(1on1なら驚異の25%)。
**当てた後の状況も良いため着地狩りに移行できる。コンボの締めとして最適。
***クロムはロイに比べ空中ワザのダメージが乏しいものの、浮かせた後とりあえずこのワザにつなげれば簡単にダメージが稼げるため、殆ど問題にならない。
*ただし、当てた位置や相手のベクトル変更の仕方によっては途中で抜けられることもあるので注意。


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*マルスらのものより高威力でカウンターできるが、発生が少し遅いためややハイリスクハイリターン。
*マルスらのものより高威力でカウンターできるが、発生が少し遅いためややハイリスクハイリターン。
*受付開始がやや遅いぶん、他の多くのファイターのカウンターほど割り込みに使える場面は多くない。
**このワザに関してはカウンター攻撃が炎属性でない点を除き、ロイと全く同じ仕様。判定も先端と根本で別れている。
*ガケ際で、追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、クロムは落下速度が速いので自滅には気をつけたい。
*ガケ際で、追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、クロムは落下速度が速いので自滅には気をつけたい。


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