「ルキナ (SP)/ワザ」の版間の差分

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(自分たちは昔モバイルの見やすさ重視でワザ名帯を撤廃するかの話し合いをしていましたが音沙汰がないし統一しないと気持ちよくないので進展あるまで最初の形式に…)
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**しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。
**しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。
*前作では当ててもあまり旨味がなかったが、今作では当たればそこそこふっとばせる。高%の相手なら撃墜も可能。
*前作では当ててもあまり旨味がなかったが、今作では当たればそこそこふっとばせる。高%の相手なら撃墜も可能。
**[[クロム (SP)/ワザ|父親]]同様、[[マルス (SP)/ワザ|元ファイター]]の上位互換と言っても過言ではない性能。
**[[クロム (SP)/ワザ|父親]]ほどではないが、[[マルス (SP)/ワザ|元ファイター]]と比較すれば十分上位互換と言っても過言ではない性能。
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<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
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*リーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
*リーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
*なんとリーチだけなら[[#横スマッシュ攻撃]]をも凌ぐほど。迎撃手段として非常に優秀なワザ。
*リーチだけなら[[#横スマッシュ攻撃]]をも凌ぎ、迎撃手段として非常に優秀なワザ。
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<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
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*打点が低く、[[ガケつかまり]]中の相手への攻撃や、耐久力が減ったシールドの隙間を突くことも出来る。
*打点が低く、[[ガケつかまり]]中の相手への攻撃や、耐久力が減ったシールドの隙間を突くことも出来る。
**地上からの接近に対しては機能するが、(SJ)空中攻撃による差し込みには無力なので、出すタイミングを読まれると少々危険。
**地上からの接近に対しては機能するが、(SJ)空中攻撃による差し込みには無力なので、出すタイミングを読まれると少々危険。
***また、浮遊持ちの[[ピーチ_(SP)|ピーチ]]/[[デイジー_(SP)|デイジー]]や低打点の攻撃が当たりにくい[[ダークサムス_(SP)|ダークサムス]]などの例外もいる。
***また、浮遊持ちの[[ピーチ_(SP)|ピーチ]]/[[デイジー_(SP)|デイジー]]や低打点の攻撃が当たりにくい姿勢の[[ダークサムス_(SP)|ダークサムス]]などの例外もいる。
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<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
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159行目: 159行目:
SP_Marth_Dtilt_04.gif|地形対応ワザ。地形に沿って攻撃が出る。
SP_Marth_Dtilt_04.gif|地形対応ワザ。地形に沿って攻撃が出る。
SP_Lucina_Dtilt_02.jpg|角度はルキナの位置に依存する。坂と平地の境目では判定が埋まる事も。
SP_Lucina_Dtilt_02.jpg|角度はルキナの位置に依存する。坂と平地の境目では判定が埋まる事も。
SP_Lucina_Dtilt_05.jpg|また、傾斜がきつい場合は流石に対応しきれない。
SP_Lucina_Dtilt_05.jpg|傾斜がきつい場合は流石に対応しきれない。
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{{-}}
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**ただし、攻撃判定の範囲は割とシビアで細く、斜め方向から叩かれると打ち負けやすい。振り方を見極められて差し返されることも十分にあるため、一辺倒な戦法にならないよう注意が必要。
**ただし、攻撃判定の範囲は割とシビアで細く、斜め方向から叩かれると打ち負けやすい。振り方を見極められて差し返されることも十分にあるため、一辺倒な戦法にならないよう注意が必要。
*1段目だけを当て、2段目が発生する前に着地すると相手を強くふっ飛ばさないため、追撃が狙える。
*1段目だけを当て、2段目が発生する前に着地すると相手を強くふっ飛ばさないため、追撃が狙える。
**ここから[[#横スマッシュ攻撃]]への追撃こそがルキナの大きな評価点。殆どの場合割り込みがされないほか、ガケ端であれば早期撃墜も視野に入る。繋がるワザは以下の通り。。
**ここから[[#横スマッシュ攻撃]]への追撃こそがルキナの大きな評価点。殆どの場合割り込みがされないほか、ガケ端であれば早期撃墜も視野に入る。繋がるワザは以下の通り。
***[[#横強攻撃]]や[[#横必殺ワザ]]はまず入る。近ければ[[#上強攻撃]]や[[#横スマッシュ攻撃]]も入る。
***[[#横強攻撃]]や[[#横必殺ワザ]]はまず入る。近ければ[[#上強攻撃]]や[[#横スマッシュ攻撃]]も入る。
***中盤は上シフト[[#通常必殺ワザ]]が繋がる%帯もある。
***中盤は上シフト[[#通常必殺ワザ]]が繋がる%帯もある。
***概ね100%を超えたあたりの相手に対しては、[[#前空中攻撃]]、[[#上空中攻撃]]、[[#後空中攻撃]]、ニュートラル空中攻撃が繋がるようになる。
***概ね100%を超えたあたりの相手に対しては、[[#前空中攻撃]]、[[#上空中攻撃]]、[[#後空中攻撃]]、ニュートラル空中攻撃が繋がるようになる。
***相手ファイターの落下速度が遅いほど、相手の蓄積ダメージが増えるほど、1段目を当てた間合いが遠くなるほど、追撃が繋がりにくくなる。可能なら1段目を当てる際に急降下も入れておいたほうが良い。
***相手ファイターの落下速度が遅いほど、相手の蓄積ダメージが増えるほど、1段目を当てた間合いが遠くなるほど、追撃が繋がりにくくなる。可能なら1段目を当てる際に急降下を入れるのが望ましい。
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<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
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399行目: 399行目:
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
SP_Marth_Uair_12.jpg|普通に使う分にはマルスより優れている。
SP_Marth_Uair_12.jpg|普通に使う分にはマルスより優れている。
SP_Marth_Uair_14.jpg|出始めはマルスの先端がとんでもない広さになる。この差により、マルスとは用途が大きく異なるワザ。
SP_Marth_Uair_14.jpg|マルスは出始めで先端判定がとんでもない広さになっている。この差により、マルスとは用途が大きく異なるワザ。
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531行目: 531行目:
*ダメージが十分に蓄積した相手なら、この投げで直接星にできる。相手に長く粘られたときの最終手段<ref>参考として、トレーニングモードの「終点」で致命エフェクトが出る%は、[[デデデ_(SP)|デデデ]]が225%、[[マリオ_(SP)|マリオ]]が192%、[[プリン_(SP)|プリン]]が161%、[[ピチュー_(SP)|ピチュー]]が153%。(1on1補正なし)</ref>。
*ダメージが十分に蓄積した相手なら、この投げで直接星にできる。相手に長く粘られたときの最終手段<ref>参考として、トレーニングモードの「終点」で致命エフェクトが出る%は、[[デデデ_(SP)|デデデ]]が225%、[[マリオ_(SP)|マリオ]]が192%、[[プリン_(SP)|プリン]]が161%、[[ピチュー_(SP)|ピチュー]]が153%。(1on1補正なし)</ref>。
**[[ほかほか補正]]が乗っていればふっとばし能力が向上し、撃墜ラインが下がる。実戦では160%ほどからの撃墜が見込める事も少なくない。
**[[ほかほか補正]]が乗っていればふっとばし能力が向上し、撃墜ラインが下がる。実戦では160%ほどからの撃墜が見込める事も少なくない。
*とはいえ、ルキナのふっとばし能力を以てすればここまでダメージが蓄積することもそうないだろう。
*とはいえ、ルキナのふっとばし能力を以てすればこうなるまえに撃墜できているのが望ましい。
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*'''撃墜%''': ?%
*'''撃墜%''': ?%
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*ルキナの投げの中では最も追撃に向く。バウンドが高めなので、[[蓄積ダメージ]]が少し増えるとすぐに追撃が難しくなる。
*ルキナの投げの中では最も追撃に向くが、バウンドが高めなので、[[蓄積ダメージ]]が少し増えるとすぐに追撃が難しくなる。
**投げた後の追撃は、[[#上空中攻撃]]や[[#後空中攻撃]]が当てやすい。相手の[[ベクトル変更]]に合わせて変えよう。
**投げた後の追撃は、[[#上空中攻撃]]や[[#後空中攻撃]]が当てやすい。相手の[[ベクトル変更]]に合わせて変えよう。
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577行目: 577行目:
*突きの前に上下に入力することで[[シフト攻撃]]が可能。
*突きの前に上下に入力することで[[シフト攻撃]]が可能。
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*その名のとおりシールドを削りやすい特性を持つ<ref>溜めなしの段階からシールドへのダメージが +25% されるので、15% 以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる。なお、シールドの最大耐久値は 約42% である。</ref>。適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、少し溜めるだけでもシールドブレイクできる。
*その名のとおりシールドを削りやすい特性を持つ<ref>溜めなしの段階からシールドへのダメージが +25% されるので、15% 以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる。なお、シールドの最大耐久値は 約42% である。</ref>。適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、少し溜めるだけで一発で割れる。
**シールドブレイクさせることができたらしめたもの。相手を崖端に運んでからもう一度最大溜めシールドブレイカーを使い、撃墜を狙いたい。
**シールドブレイクさせることができたらしめたもの。相手を崖端に運んでからもう一度最大溜めシールドブレイカーを使い、撃墜を狙いたい。
*頭部にヒットさせるとダメージが増加するというメリットがある。
*頭部にヒットさせるとダメージが増加するというメリットがある。
**攻撃判定こそマルスと変わりないが、何故か頭部ヒットを確認するための判定はマルスより高い位置に設定されている。殆どの場合頭部は高い位置にあるものなので、この点は純粋な強化と言える。
**攻撃判定こそマルスと変わりないが、何故か頭部ヒットを確認するための判定はマルスより高い位置に設定されている。多くのファイターの頭部判定は高い位置にあるものなので、この点は純粋な強化と言える。
*相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
*相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
**ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避や[[カウンターワザ]]に対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面であれば、直接狙うのも有効。  
**ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避や[[カウンターワザ]]に対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面であれば、直接狙うのも有効。  
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