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ジャストシールド

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ジャストシールド(『DX』ではジャストディフェンス[1])は、『DX』以降にあるシステム。相手の攻撃に合わせてタイミングよくシールド操作を行うと、ほぼあらゆる面で通常のシールドよりも有利な状態で攻撃をガードできる。なお、ユーザーの間では「ジャストガード」、略して「ジャスガ」、海外では「Parry」で浸透している。

DX

シールドのアナログ入力が存在する都合上、後作と比べるとやや特殊なつくりとなっている。

以下は仕様のリスト。

  • シールドを展開してから4F以内かつLRトリガーを深押しした場合、相手の攻撃をガードするとジャストディフェンスになる。
    • 攻撃をシールドに当てないとジャストディフェンスにならない。そのためはみ出し部位への攻撃に対しては発動しない。
    • シールド#ガード不能時間を発生させてしまうと2F~3F目(ヨッシーのみ2F~6F目)ではシールドの判定が消失するため、4F目でしかジャストディフェンスができない。
  • シールドの耐久力を消費しない。攻撃のシールド削り値も無効化する。
  • ガード後退距離が通常より長くなる。
  • シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。

シールドリフレクト

『DX』のみ、シールドを展開してから2F以内に飛び道具をガードすると、飛び道具を反射する「シールドリフレクト」が発動する。
以下はシールドリフレクトの仕様のリスト。

  • シールドを展開してから2F以内かつLRトリガーを深押しした場合に、シールドの内側に反射判定が展開される。
    • 反射判定は通常のプレイでは目視不可。大きさはその時点で展開しているシールドの大きさに比例し、それよりもやや小さい。
  • 反射倍率は0.5倍。成功時はガード側が通常受ける影響が一切無く、ガードをしなかった場合とリアクションが変わらない。
  • シールドの判定とは別個のため、ガード不能時間中でも反射は可能。そのため、飛び道具を確実に反射したい時にはあえてガード不能時間を発生させるといった選択肢も存在する。

Z-ジャストディフェンス(Z-Power Shield)

Aボタンを押しっぱなしにした状態でZとLRトリガー深押しを同時に入力することで、薄シールドでジャストディフェンスを行うテクニック。
ジャストディフェンスの仕様と「Zボタンによるシールド入力はLRボタンのシールド入力よりも優先される」という仕様を利用したものであり、通常よりも広い範囲でのジャストディフェンス、シールドリフレクトが可能となる。

X

前作からおおよその仕様は受け継いでいるが、#シールドリフレクトは廃止された。

以下は仕様のリスト。太字は前作からの変更、追加点。

  • シールドを展開してから3F以内に攻撃をガードするとジャストシールドになる。
    • ジャストシールド時間中はシールドが耐久力に関わらず、最大時の大きさとして扱われる。
  • シールドの耐久力を消費しない。シールド削り値も無効化する。
    • ガード後退距離が通常より短くなる。
  • シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。

3DS / Wii U

前作の仕様をほぼ受け継いでいる。

以下は仕様のリスト。太字は前作からの変更、追加点。

  • シールドを展開してから3F以内に攻撃をガードするとジャストシールドになる。
    • ジャストシールド時間中はシールドが耐久力に関わらず、最大時の大きさとして扱われる。
  • シールドの耐久力を消費しない。シールド削り値も無効化する。
  • ガード時の後退距離と、防御側のガード硬直時間が通常より短くなる。
  • シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。
  • 先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。

なお、Ver.1.1.0まではジャストシールドの受付時間は4Fだった。

SP

ジャストシールドの判定タイミングが「シールドを張った瞬間」から「シールドを解いた瞬間」に変更され、連続ヒットワザに弱い性質が加えられた。
ジャストシールドに成功すると専用の効果音の他、目の色が変わる、ワザを受け流すような動作をとる、アイコンの目が一瞬光るなど、演出上でもかなりの変化が見られるようになっている。

以下は仕様のリスト。太字は前作からの変更、追加点。

  • シールドを解除してから5F以内に攻撃と接触するとジャストシールドになる。
    • ジャストシールド時間中はシールド最大時の範囲に合わせて判定が発生する。
    • 通常ガード硬直終了後3F以内にシールドを解除した場合は、ジャストシールド判定が発生しない。
  • ガードストップ中~ガード硬直中は防御側が当たりなし無敵状態になる。
    • この間に飛び道具あるいは別のプレイヤーからの攻撃と接触すると、再びジャストシールドが起きる。
  • 成功時はシールド解除動作が変化し、どのような行動でもキャンセルできる。
  • シールドの耐久値を消費しない。シールド削り値も無効。
  • ガード時の後退距離が通常の15%へと短縮される。
  • ガード硬直時間が防御側は短くなり、攻撃側は長くなる。
    • ただし飛び道具をジャストシールドした場合、防御側にのみ発生するガード硬直時間への影響はごくわずかになる。3人以上の対戦だとガード硬直時間がごくわずかに増える。
  • 先行入力の受付時間が延長される。

備考

関連項目

脚注

外部リンク