「カービィ」の版間の差分

(他の部分のテキスト推敲。あのダンスは構成は初代チックだけどムーブはWiiばりにエネルギッシュで結構アレンジが強くてその過程でできた偶然の産物に思います…歴史が長い要素は明らかに何かを意識している(完全一致に近い)レベルじゃないとこじつけになってしまう…)
41行目: 41行目:


[[多段ジャンプ]]による高い[[復帰力]]とゆっくりした[[落下速度]]により、『スマブラ』を触ったばかりの初心者でも[[復帰]]がしやすい。<br />
[[多段ジャンプ]]による高い[[復帰力]]とゆっくりした[[落下速度]]により、『スマブラ』を触ったばかりの初心者でも[[復帰]]がしやすい。<br />
また、[[通常ワザ]]は攻撃の出が早く簡単な動きから[[コンボ]]を開拓できたり、上・下必殺ワザで緩急を付けた落下が可能など、自分のやっていることが直感的にわかりやすくなっている。<br />
また、通常ワザは攻撃の出が早く簡単な動きから[[コンボ]]を開拓できたり、上・下必殺ワザで緩急を付けた落下が可能など、自分のやっていることが直感的にわかりやすくなっている。<br />
原作ゲームの『カービィ』と同じように、シンプルな操作性でアクションゲーム初心者でも楽しめると同時に、上級者には[[重量|軽さ]]ゆえのやられやすさや空中移動の遅さなど弱点を補うための工夫が求められるファイターとなっており、[[桜井政博]]が『星のカービィ 夢の泉の物語』を開発した時に目指した「初心者と上級者の住みわけ<ref>[https://www.nintendo.co.jp/nom/0003/miryoku/page03.html 人気キャラ・カービィの魅力に迫る!]</ref>」の理念と通じている。
原作ゲームの『カービィ』と同じように、シンプルな操作性でアクションゲーム初心者でも楽しめると同時に、上級者には[[重量|軽さ]]ゆえのやられやすさや空中移動の遅さなど弱点を補うための工夫が求められるファイターとなっており、[[桜井政博]]が『星のカービィ 夢の泉の物語』を開発した時に目指した「初心者と上級者の住みわけ<ref>[https://www.nintendo.co.jp/nom/0003/miryoku/page03.html 人気キャラ・カービィの魅力に迫る!]</ref>」の理念と通じている。


49,906

回編集