シーク (3DS/Wii U)

2016年3月27日 (日) 05:11時点におけるP (トーク | 投稿記録)による版 (→‎下必殺ワザ1)
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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのシークについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「シーク」をご覧ください。
シーク
公式絵 4 シーク.png
シンボル ゼルダの伝説.png
種類基本キャラクター

シーク(Sheik)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで最初から使えるファイター



ファイター性能

前作まで変身できたゼルダとは対照的に、機動力と手数に特化した攻撃型のファイター。

移動速度も攻撃速度も速いため、差し込み能力が非常に高い。
攻撃後および着地時の隙も非常に少ないため、たいていの相手は手数の多さで圧倒できてしまう。

強攻撃や投げからの空中攻撃など、追撃の鋭さが目立つが、仕込針(通常必殺ワザ1)を使った遠距離戦も器用にこなし、ローリスクな持久戦も展開できる。
戦況に応じて攻めと待ちのスタイルを使い分けられるのも大きな強み。つかず離れずの一撃離脱のスタイルも有力。

立ち回りの強さやダメージを稼ぐことに関してはトップクラスの能力を持っているが、一方でふっとばし能力はワーストレベルに低く、撃墜は大の苦手。
乱戦ではふっとばし能力の低さが祟って、思うように撃墜数を稼げないまま下位に甘んじてしまうことも少なくない。
とはいえ、ダメージを他のファイターよりも多く溜めれば十分に撃墜できるので、競争相手のいない1on1やチーム戦においては、それほど決定力不足は気にならない。
また、自慢の立ち回りに関してはスピードの速さもあいまって、真価を発揮させるには他キャラ以上に的確な判断と精密な操作が要求される。
総ずるとガチ1on1向けの玄人向けファイターと言えよう。


  • 長所
    • 移動速度が速い。ジャンプ速度も速い。
    • しゃがみ姿勢が低い。一部の攻撃はしゃがむだけで回避可能。また、しゃがみ歩きで低い姿勢のまま移動することができる。
    • ワザの発生が全体的に早いうえ、後隙が少ないものが多い。
    • 空中攻撃の着地硬直が非常に短い。
    • 投げからの追撃がしやすい。また、ダッシュが速いためつかめる機会も多い。
    • 高性能な飛び道具を持っている。
    • 跳魚(下必殺ワザ1)の存在。攻撃ワザとして強襲や追撃において強力なだけでなく、移動ワザとして復帰や着地位置を変える目的で使える点も優秀。
    • 復帰ワザである浮身(上必殺ワザ1)に無敵時間がついていて、その無敵時間も長いため、阻止されにくい。
    • 複数の復帰ワザを持っており、復帰力が高め。跳魚で横の距離を稼いでからの浮身で、かなりの距離を移動可能。復帰ルートもさまざまで、選択肢が豊富。
    • 移動速度が速いおかげで逃げがやりやすい。ストック制乱闘であれば、いざとなればガン逃げからのタイムアップ勝ちを狙える。
  • 短所
    • 総じてワザのふっとばし能力が低く、撃墜能力が低い。単発で威力の高いワザに乏しい。今作では変身が廃止されたため、ゼルダに変身して撃墜を狙うこともできない。
    • 軽くてふっとびやすい。体重はゼルダとほぼ同じだが、若干シークのほうがふっとびやすい。
    • 空中での横移動速度が遅く、空中では横へ移動しにくい。
    • 通常ワザのリーチがやや短い。判定もあまり強くない。
    • バースト拒否されるとフィニッシュに苦労する。
    • 撃墜可能になる%帯が他のファイターよりも高め。今作の蓄積ダメージが増えるほどふっとばし力が上がる仕様(ほかほか補正)との相性は最悪。
      早期撃墜が狙いにくい重量級や、波導補正により二重に補正がかかるルカリオとの対戦では逆転されるリスクが相対的に高い。
    • ふっとばし能力が低いのでバーストするまでに時間がかかる。相手に時間を稼がれると、タイムアップやサドンデスになってしまう可能性が高い。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき
しゃがみ歩き
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの主な変更点

 
今回は別々の参戦となった。

他の多くのファイター同様に、ワザのダメージが全体的に低下している。だが優秀な空中攻撃・必殺ワザは健在で、依然として各種強攻撃が連携の起点となること、
そして前空中攻撃や下投げを当ててからの追撃が繋がりやすくなったこともあって、今作でも連携がしやすくダメージ蓄積能力に長けたファイターであることには変わりない。

また、多くのファイターの空中攻撃の着地隙が増大した中で、シークはあまり変化がなく、機動力の面でも大きな変化はないため、前作に近い感触で動かすことができる。

前作のシークは、ダメージを稼ぐことは容易でもフィニッシュに苦労させられ、結果ジリ貧になることが多かったが、この弱点はいくらか改善された。
強力な撃墜ワザとして猛威を振るった前々作の『スマブラDX』ほどでは無いものの、十分に強化された前空中攻撃に加え、新下必殺ワザの「跳魚」も頼もしい。
……とはいえ、相変わらず撃墜に必要な%は高く、今作で搭載されたほかほか補正との相性が悪いため、試合終了まで油断せずに臨むようにしたい。


  • #下必殺ワザが「ゼルダチェンジ」から「跳魚」になった。このため、ゼルダに変身できなくなり、独立した一人のファイターになった
    • これに合わせて前作ではキャラクターセレクト画面でゼルダにチップを置いた後にシークの絵をタッチすることで最初から使えたものから、専用の枠が用意された。
  • 空中横移動速度が少し増した。
  • 復帰力が向上した。空中横移動速度の上昇に加え、新ワザの跳魚が復帰に利用できる。「跳魚」と「浮身」を合わせた復帰距離はフロルの風に並ぶほど。
  • #弱攻撃百裂にフィニッシュが追加された。
  • #下スマッシュ攻撃が連続ヒットしやすくなったが、一方で威力は大幅に低下した。また、発生が遅くなった。
  • #前空中攻撃の威力が向上した。『スマブラDX』未満『スマブラX』以上といったところ。
  • #上空中攻撃連続ヒットワザになった。……とはいえ、用途はあまり変わらず、依然として撃墜に使える。
  • #下空中攻撃の出始めがメテオスマッシュになった。
  • #通常必殺ワザ「仕込針」のふっとばし力が微増し、ふっとばしベクトルは真横から斜め上になった。
  • #横必殺ワザが左手からワイヤーを伸ばして振り回せる「鉄糸舞」から「炸裂丸」になった。
  • #上必殺ワザ「浮身」で姿を現したときにも攻撃判定が出るようになった。
  • #最後の切りふだ「光の弓矢」のふっとばし力が下がり、0%の相手を一撃で撃墜できなくなった。
    • 「光の弓矢」でヒットした相手にズームする演出の速度が速くなった。
  • #登場演出が『ゼルダ』シリーズの謎解きSEとともに光の中から現れる前作までの「シークチェンジ」の後半に当たる部分から一新された。
  • 勝利演出のモーションの一つ(今作での十字ボタン←に相当)がその場で何か考えるようなポーズから一新された。


更新履歴

テンプレート:更新データ呼び出し

ワザ

各攻撃判定の詳細

弱攻撃

 
1段目
 
2段目
 
百裂攻撃
 
百裂フィニッシュ
"小太刀" → "逆小太刀" → "連突"

腕を振り下ろす手刀→振り下ろした腕を下から上に返す手刀→高速で突きを繰り返す→掌底

  • データ
    • ダメージ: 1段目: 2% / 2段目: 3% / 3段目(百烈): 0%*n (小数点以下未計測) / 百烈フィニッシュ: 3%
    • 発生F: 2F
  • 3段目が百裂攻撃の弱攻撃。 百裂攻撃は最低でも6発繰り出す。
  • かなり出が早いので近距離戦で当てやすい。
    しかし、やや2段目から3段目の間にガードで割り込まれたり、3段目の百烈の途中で範囲外に脱出されたりしやすい。
    2段目までで止めておき、掴みや強攻撃など他のワザに繋げるのも手。


ダッシュ攻撃

"疾風"

体勢を低くして突っ込み、両手で前方を切り裂く。

  • データ
    • ダメージ: 出始め: 6.5% / それ以降: 4.5%
    • 発生F: 5F
  • もともとシークの移動速度が速いうえ、ワザを出す際に前進するため、多少の隙には容易に差し込むことができる。
  • ヒット後は相手を浮かせるため、追撃や着地狩りのチャンス。
  • 大半のダッシュ攻撃の例に漏れず、攻撃後の硬直は長め。ガードされてしまうと手痛い反撃をもらう。乱発は控えること。


横強攻撃

"円弧"

下から上へ回し蹴り。

  • データ
    • ダメージ: 4%
    • 発生F: 5F
  • 発生が早くワザ後の硬直も少ないという、シークを象徴するようなワザ。低%時はこれを繰り返すだけでお手玉が可能。
  • ある程度%が溜まってきたら、連打する間隔を遅らせたり、つかみや上強、空中攻撃などに繋ぐようにするとダメージアップに繋がる。
  • リーチがそれほど長いわけではないため、空振りには注意。
    いくら隙の少ないシークと言えど、相手の目の前で外してしまうと危険。また、ダメージが小さいので大ワザで潰されやすい。闇雲に振り回さないこと。


上強攻撃

 
1段目
 
2段目
 
地上の相手には密着していないと当たらない。
"真弓"

蹴り上げからの踵落とし。

  • データ
    • ダメージ: 計11% (5%+6%)
    • 発生F: 5F (1段目) / 19F (2段目)
  • 連続ヒットワザ。最大2ヒットする。
  • 単発で活用できる場面は少ない。横強の〆に使うと便利。
  • 持続が多少はあるので、歩きで位置調整しつつ着地を狙う、自分に重なるような横回避に合わせる、といった使い方もできる。


下強攻撃

"旋風"

しゃがんだ状態から回転足払い。

  • データ
    • ダメージ: 5%
    • 発生F: 5F
  • しゃがみ状態から出せるため、しゃがみ姿勢が低いシークの特性を活かせる。
    相手キャラのしゃがみ状態でかわせる攻撃およびしゃがみ状態にヒットする攻撃を把握しておきたい。
  • さらにシークはしゃがみ歩きが可能。
    一部の飛び道具はしゃがむだけで無力化できるため、しゃがみ歩きで避けつつ接近し、そのままこのワザで攻撃することができる。
  • ヒット後は相手を浮かせるため、横強と同様に追撃が狙える。
  • Ver.1.0.6にてダメージ量が 7.5% → 5% に減少。


横スマッシュ攻撃

 
1段目
 
2段目
 
ワザを出すと移動する。
"双蛇"

回し蹴り→飛び蹴り。

  • データ
    • ダメージ: 計13% (5%+8%)
    • 発生F: 12F / ホールド開始: 4F
  • 連続ヒットワザ。最大2ヒットする。
  • 1段目は、先端は上に、それ以外は押し出すようにふっとばす。
  • 1段目で2段目の範囲外までふっとんでしまうことが多く、肝心の2段目が当たらないことがよくある。
    特に台端で1段目を当てた場合は、相手が台から落下したり自身の前進が端で止まったりするため、2段目はまず当たらないと見ていい。
  • シークのワザの中では最も横方向に強くふっとばすことができる。
    ただし、やや動作が長い、2段目が当たらないことがよくある、このワザに繋げることができるワザが無い、横スマッシュ攻撃ゆえに動きながらは出しにくい、
    ……など、使いづらい点が目立つ。
    シークには跳魚(下必殺ワザ1)のほか上空・場外追撃などのより実用的な撃墜手段があるため、あえてこのワザに頼る必要はない。
  • 時間差で2度の判定が出るので、比較的その場回避を狩りやすく、緊急回避を多用する相手にはそれなりに機能することも。


上スマッシュ攻撃

 
相手の身長が高ければ、地上でも1段目が当たる。
 
低%時は2段目が連続ヒットすることも。
"割符"

頭上で交差させた両手を一気に振り下ろす。

  • データ
    • ダメージ: 出始め:15% / それ以降: 11%
    • 発生F: 11F (交差部分) / 14F (振り下ろし) / ホールド開始: 7F
  • 出始め部分の手を交差させた部分は、シークのワザの中で最高の吹っ飛ばし能力を持つ。
    しかし判定が高い位置に出るため、地上の相手はもちろん、空中の相手に対しても、攻撃範囲がかなり小さいうえに持続は一瞬なので当たりにくい。
    一応、身長の高いキャラには、地上にいてもめり込み気味に出せば当たらないこともない。
  • シークの速い走行速度を活かして、相手が大きめの隙を晒したところを確認してからこのワザで刺すこともできる。
  • 腕を振り下ろす部分を当ててもそこそこ飛ばせるので、相手の%次第ではフィニッシュの選択肢にも。
  • ボス敵など、ふっとばない相手には15%と11%部分の両方がヒットし、手早く26%ものダメージを与えられる。


下スマッシュ攻撃

 
1段目
 
2段目
"大車輪"

ブレイクダンスのウィンドミルのような回転蹴り。

  • データ
    • ダメージ: 計9% (3%+6%)
    • 発生F: 11F (1段目) / 18F (2段目) / ホールド開始: 2F
  • 連続ヒットワザ。最大2ヒットする。
  • 前後に同時に攻撃でき、囲まれた際や、密着しすぎて相手が前後のどちらにいるのか判断しづらい場合には使いやすい。
  • 持続が長いため相手の回避にも対応しやすいが、外したときの隙は大きめ。
  • ダメージもふっとばし力も低く、当てても見返りは少ない。ふっとばし力は上スマッシュ攻撃の2段目よりかは強い。


ニュートラル空中攻撃

"落葉"

空中でキック。

  • データ
    • ダメージ
      • 左足(伸ばした足) 出始め: 8% / 終わり際 5%
      • 右足 (曲げた足) 出始め 7% / 終わり際 4%
    • 発生F: 3F
    • 着地隙: 10F
  • 癖の無い素直な空中攻撃で扱いやすい。追撃、暴れ、置きなど用途は幅広い。
  • カス当たりも含めると持続が長く、置きワザとして優秀。
  • 高%時はカス当たりでほどよく浮くため、追撃の起点になりうる。このワザからの流れで撃墜できることも。


前空中攻撃

"鉈"

腕を大きく振り下ろして前方に切り裂き攻撃。

  • データ
    • ダメージ: 先端 5.5% / それ以外 4.8%
    • 発生F: 5F
    • 着地隙: 10F
  • 発生が早いうえに判定も強め、着地隙も非常に少ない。たとえガードされても大きな反撃はもらいにくい。
  • 横強や投げからの追撃はもちろん、差し込みや復帰阻止にも使っていける。
  • 低%時は、空中制御とジャンプで位置調整をすることで、このワザを何度も当てて崖際まで運ぶこともできる。重量級には決まりやすい。
  • 高%時の撃墜手段の一つ。崖際や復帰阻止の際に狙えば多少%が低くても撃墜しやすい。


後空中攻撃

"飛燕"

後方に向かって蹴りを放つ。

  • データ
    • ダメージ: 出始め先端 8% / 出始め 7% / 終わり際 5%
    • 発生F: 4F
    • 着地隙: 12F
  • 攻撃判定のどこを当ててもシークの後ろ側にふっとばす。
  • シークの空中攻撃の中ではリーチが長い。ショートジャンプに対する牽制や相手の間合いの外から蹴る使い方が有効。
    とはいえ、シークの空中攻撃は優秀なものが多く、わりと何でもできる。
    あまり用途にはこだわらずに、相手の位置や状況次第で使いやすいものを選べば良い。
  • 打点が高いため対地では振りにくいが、当たる相手には地上戦においても十分に牽制として機能する。
  • 追撃や復帰阻止にも便利で、決め手になることもある。
  • Ver.1.0.6にてダメージ量が “出始め先端 11% → 8% / 出始め 10% → 7% ” に減少。
    ダメージ量が減ったことで、ふっとばし能力の面でも大幅に威力が下がった。台上から直接撃墜することは難しくなった。


上空中攻撃

 
回転蹴り
 
最終段
"錐"

頭を下にし、回転しながら上方向に蹴りを放つ。

  • データ
    • ダメージ: 計7% (1%*3+4%)
    • 発生F: 4F
    • 着地隙: 21F
  • ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ。最大4ヒットする。
  • ふっとばし力が特別強いわけではないが、シークの高いジャンプ力のおかげで高い位置でヒットさせやすいため、シークの主要撃墜ワザの一つとして使っていける。
    主に横強攻撃や下投げからの連係で使用する。判定の持続が長いため空中回避を狩りやすいのも強み。
  • 最終段以外の判定には、ヒットした相手を巻き込む性質がある。落下しつつ最終段を当てないようにすることで、メテオワザのように扱うことも可能。


下空中攻撃

"百舌改"

蹴りをしながら急降下する。

  • データ
    • ダメージ: 出始め: 急降下: 8% / 着地攻撃: 2%
    • 発生F: 15F
    • 着地隙: 30F
  • ワザを使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。
  • 出始めはメテオスマッシュ
  • メテオワザではあるものの、動作が終わるまでかなりの長距離を落下していくため、足場の無いところで使用すると自滅を招く危険性が高い。
    メテオ判定のふっとばし力もさほど強いものではないため、崖と同高度程度なら100%くらいはないと直接の撃墜は望めない。
  • シークの空中攻撃の中では非常に長い着地隙を生じる。台上であっても不用意に使うと危険。判定の強いワザで落下中の硬直を狙われる恐れもある。
  • 落下スピードが速く、相手のタイミングを狂わせることができるので、空対空の奇襲や着地狩り拒否に使える場面もある。
  • ふっとび中に出した場合は急降下しない。


つかみ

 
つかめる範囲は狭い。
"つかみ"

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • データ
    • 発生F: つかみ 6F / ダッシュつかみ 8F / 振り向きつかみ 9F
  • リーチは短め。シークの走行速度のおかげで、ダッシュつかみは通しやすい。


つかみ攻撃

"肘打"

掴んだ相手に肘打ちをする。

  • ダメージ: 3.1%


前投げ

"肩打"

肩を掴んだ相手の懐にぶつけて弾き飛ばす。

  • ダメージ: 計7% (5%+2%)
  • 打撃投げ。5%部分が打撃。ただしノーリアクション。
  • 下投げと同様、投げた後は空中攻撃での追撃が狙える。こちらは前空中攻撃に繋ぎやすい。


後投げ

"踵打"

掴んだ相手を後ろに蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計7% (5%+2%)
  • 打撃投げ。5%部分が打撃。ただしノーリアクション。
  • 追撃は狙えないが、後ろに飛ばすことができるため、崖を背負っているときは候補になる。


上投げ

"倒立打"

掴んだ相手を上に投げ、倒立する要領で蹴りを浴びせる。

  • ダメージ: 計5% (3%+2%)
  • 打撃投げ。3%部分が打撃。ただしノーリアクション。


下投げ

"断頭打"

掴んだ相手を地面に叩きつけ、宙で一回転しその勢いでかかと落としを浴びせる。

  • ダメージ: 計6% (3%+3%)
  • 打撃投げ。3%部分が打撃。ただしノーリアクション。
  • 前投げと同様に追撃が狙える。こちらは上空中攻撃も当てやすい。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

 
溜めモーション。
 
溜め段階に応じて針の本数が増える。
 
弾速が速いうえに小さいため視認しづらい。
 
射程距離はこのくらい。
"仕込針"

持っている針を投げる。

  • ダメージ: 1%~
  • ワザを入力すると同時に溜めはじめるためワザ。中断と保持が可能。溜め中は一定間隔でシークの持っている針の数が1本ずつ増えていく。最大6本。
  • 攻撃時は溜めた針を全て投げる。地上では正面に、空中では斜め下に投げる。
  • 投げた針の威力は飛距離を増すほど減衰していく。
  • 針は相殺判定の無い飛び道具
  • 空中でシールドボタンを押して溜めを中断した場合は空中緊急回避が出る。意図せず余計な着地隙を晒さないよう注意。
    • シールドボタンを押した直後に必殺ワザの入力をすると、空中緊急回避ではなく必殺ワザを出すことができる。
  • シークの強さを支える飛び道具。針を投げる動作が早く、弾速が速いため見切られにくい。
    中断可能な溜めワザなので、相手の動きに応じて、溜めを中断したり針を投げたりと臨機応変に対応することが可能。
    そのため相手の接近にも強ければ、飛び道具の撃ち合いにも強く、対戦を優位に進められる。使い方次第では、試合の主導権を握りやすい。
    当たればわずかにふっとばせるため、相手との距離が離れ、再び針を溜め始めることができる。
  • 相手キャラ次第では復帰阻止にも有用。主に相手の空中ジャンプのタイミングに合わせて針を投げ、空中ジャンプを潰す目的で撃っていく。
    マック、アイク、フォックスなどの横復帰に対しても効果が高い。相手が空中回避で針を避け始めたら跳魚が有効になってくる。
  • 軽量級のキャラであれば、サドンデスで撃墜が狙える。
    射程圏内ならいつでも即死が狙えるため、相手の行動を制限しガードやジャンプを半ば強制させることが可能で、かなり有利に戦える。
  • 一発の威力が低い多段ワザであるため、遠距離ではデデデのゴルドーを跳ね返すことができない(※要検証)。素直にかわすか打撃ワザで対処すること。


通常必殺ワザ2

"貫通針"
  • ダメージ:


通常必殺ワザ3

"麻痺針"
  • ダメージ:


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

 
爆弾。
 
ピンを抜く。
"炸裂丸"

ピンを抜くと爆発する小さな爆弾を投げる。
ピンは前作の横必殺ワザや横アピールで使っていた鉄糸のような糸と繋がっており、シークがその糸を勢いよく引っ張るとピンが抜ける。
ピンが抜けた爆弾はわずかな間を置いた後に眩い閃光が発し、その後に爆発する。

  • ダメージ
    • 弾: 1% / 風: 0% (小数点以下未計測) / 爆発: 12% / 弾(アイテム)の至近距離での横スマッシュ投げ: 8%
  • このワザを入力してから、必殺ワザボタンを離すか一定時間経つと弾からピンが抜け、それから少し経つと爆発する。
  • 爆発の直前、周囲の相手を引き寄せるが発生する。
  • 弾は重力の影響を受ける。当たり判定がある地形に当たるとバウンドする。
    糸には当たり判定が無く、地形をすり抜ける。
  • 弾には喰らい判定があり、攻撃を受けるとふっとんだ後すぐ爆発する。このときは爆発前にが発生しない。
  • ピンを抜く前にシークが攻撃を受けると、ピンが抜かれないまま糸と弾が分離する。
    弾は投擲アイテム扱いとなり、誰でも拾って投げることができる。ピンが抜かれていないせいか爆発はしない。
  • 無理に使うほどのワザではないが、特に性能が悪いというわけでもない。硬直は長め。
  • 見た目よりも攻撃範囲が狭く、地上で爆発した場合は多くのキャラが通常ジャンプで爆発をかわせる。
  • ピンを抜いた後はすぐ動けるようになるため、爆発がヒットしてふっ飛んだところに追撃がしやすい。また、ガードされても掴みを通しやすい。
  • 復帰阻止の一環として、相手の復帰コース(主に横復帰)を塞ぐ使い方もある。
  • 使用後はしりもち落下になる。


横必殺ワザ2

"誘引丸"
  • ダメージ:


横必殺ワザ3

"跳転丸"
  • ダメージ:


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"浮身"

その場で爆発を引き起こして姿を消し、少し離れた場所に出現する。

  • ダメージ:
  • 入力すると爆発と共に姿を消す。その後、スティックを倒していた方向の少し先に出現する。
  • 空中版は小さくジャンプした後に姿を消す。
  • 爆発時と出現時にそれぞれ攻撃判定が発生。爆発は撃墜が狙えるほどの威力。
  • 消える直前から出現までの間、長い無敵時間がある。
  • 復帰ワザとして使える。その際、ジャンプの頂点付近で崖をつかめることを頭に入れておくと安全に復帰しやすい。
  • 攻撃ワザとしては、突進技や急降下系の技に合わせてカウンター気味に出すことで、無敵でかわしつつ当てることができる。崖登り読みも有力。
  • 爆発は復帰時の攻防でも地味に活躍する。あわよくば地形メテオになって、追撃してきた相手を返り討ちにできる場合も。
  • 低%時、爆発と出現時の判定が両方ヒットすることがある。
  • 爆発は飛び道具ではないが、エネルギー系の飛び道具を吸収するワザで吸収可能。


上必殺ワザ2

"瞬転"
  • ダメージ:


上必殺ワザ3

"奈落"
  • ダメージ:


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"跳魚"

前方に大きく跳躍しながら両足でかかと落としをする。

  • ダメージ: 12%
  • 使用すると着地するまでこのワザは使えなくなる。
  • 跳躍中にスティック左右で少し移動の制御ができる。
  • 跳躍中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押すと向いている方向に蹴りを繰り出す。何も入力せずとも一定時間経つと蹴りを繰り出す。
  • 蹴りが誰かにヒットすると、シークは向きを反転させ後ろに新しく跳魚をする。この新しい跳魚は最初の跳魚よりも少し角度が高い。
    • この新しい跳魚は時間経過では蹴りを繰り出さず、蹴りをするには攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押す必要がある。
    • この新しい跳魚の蹴りを誰かに当てると、再度新しい跳魚をする。この3回目の跳魚では蹴りはできない。
  • シークのワザの中では強めのふっとばし力を持つ。1on1、複数人戦どれでも撃墜用のワザとして活躍できる。復帰にも利用可能。
  • 跳躍し始めから数えればそれほど出が早い攻撃というわけではないが、離れた位置へすぐに接近しながら攻撃するので、奇襲として使うと反応されにくい。
    復帰阻止としても使えるほか、空中攻撃や仕込針でふっ飛ばしたところへこれで追撃することも可能で、さまざまな場面で狙うことができる。
    また、地上ではガードされても後ろに跳躍し、空中では空中回避でかわされても通り過ぎていき蹴り動作後の隙を突かれにくいために、仮にヒットしなくても反撃されにくい。
    優秀なワザであるため、つい頻繁に頼りたくなるが、さすがに乱用すると警戒されて避けられたり迎撃されやすくなる。
    特にその場回避で避けられると、蹴り動作中に着地してかなり大きな隙を目の前で晒すことになる。
  • このワザが届く距離では、相手の飛び道具に対してリスクを負わせることができる。相手の飛び道具を読んで、モノによっては見てから出せると心強い。
  • 一段目がヒットして後ろに大きく跳ね返ったときにもう一度蹴りを出しておくと、ワザの硬直時間が普段よりも短くなる。2回目の蹴りは必ず出したほうが良い。


下必殺ワザ2

"海月"
  • ダメージ:


下必殺ワザ3

"双魚"
  • ダメージ:


最後の切りふだ

"光の弓矢"

弓を構えて眩い光を放つ矢を一直線に放つ。

  • ダメージ: 初撃:1% 近い順から1人目:44% 2人目:33% 3人目:24% ……以降、威力が落ちる。
    • 発生F:
  • 矢の射程距離は無限。地形やシールド、スーパーアーマーを貫通する。
  • 1ヒット目で金縛りした相手にズームする演出が入り、2ヒット目で相手をふっとばす。
  • 複数人を貫く場合、後ろにいるファイターほど威力が落ちる。
  • ヒットした相手を横に大きくふっとばすため、撃墜できずとも生き残った相手がいても復帰できずに落下することが多い。ただし、相手が地面で受け身を取ると生き残る場合がある。
  • ゼルダにも同名のワザがあるが、そちらはダメージが低い代わりに、斜めにふっとばす。


あおむけおきあがり攻撃

  • 名前: ?
  • ダメージ:


うつぶせおきあがり攻撃

  • 名前: ?
  • ダメージ:


転倒おきあがり攻撃

  • 名前: ?
  • ダメージ:


ガケのぼり攻撃

  • 名前: ?
  • ダメージ:


アピール

  • 上アピール
    • 片手で逆立ちをして身軽さをアピール。
  • 横アピール
    • 左手首から鉄糸を取り出し構える。
  • 下アピール
    • 忍者のように手を顔の前に構える。

登場演出

煙を振り払い登場。

勝利・敗北演出

  • 勝利
    • BGM:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
    • 十字ボタン←
      • 前方に回し蹴りをした後、足払いからの両足蹴り、その後ポーズ。
    • 十字ボタン↑
      • 「仕込針」を前方に2つ飛ばした後にポーズ。
    • 十字ボタン→
      • 前方に素早く二回蹴りを出し、気合を入れながら構える。
  • 敗北
    • 静かに腰付近で拍手して勝者を称える。

カラーバリエーション

通常カラー 白と青がベースのカラー。 『トワイライトプリンセス』開発当初に製作されたグラフィックを下地にしている。
赤カラー 赤と赤みがかった白がベースのカラー。
青紫カラー 白と青紫がベースのカラー。  (元ネタ:『時のオカリナ』でのデザインに基づいたカラー。)
紫カラー 紫と薄紫がベースのカラー。
緑カラー 黄緑と緑がベースのカラー。
黒カラー 黒がベースのカラー。
黄色カラー 黄色と赤がベースのカラー。
紅白カラー 赤と白と青がベースのカラー。 (元ネタ:『風のタクト』に登場するゼルダの子孫で海賊団の頭領"テトラ"を意識したカラー。)

主な復帰パターン

  • 空中ジャンプ→浮身
  • 跳魚→空中ジャンプ→浮身

主なバースト手段

シークはとにかくふっとばし力が低い。最低でも130%以上は蓄積させないとトドメを指すには安定しない。
これらのワザもあくまで最終的にバーストができる手段であり、お手軽なバーストワザというわけではないので注意したい。

  • 浮身
    • 爆発する瞬間を当てる。一見トリッキーなワザだがシークの主軸となるバースト手段である。
    • 動作が素早く後隙も風圧によってカバーしてくれるため、適当にぶっぱなしても反撃を受けにくい。
    • 手馴れた相手は投げからの追撃を読んで回避を入れてくるため、その後隙を狙って置いておくようにして出すと当たりやすい。
  • 空上
    • 下投げや横強からの落下際に。こちらが飛び上がった瞬間に回避を入れてくるような相手はフェイントのかけあいによる読みあいになる。
  • 跳魚
    • 動作の素早い蹴り。とはいえ来るとわかっていれば避けられる範疇なので過信は禁物。回避されると反撃確定なので注意したい。
    • 更新版で威力が大幅に下がり、このワザで直接倒すことは難しくなった。倒せなかった場合はさらに追撃へ。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 判定の上部分を当てると強力なふっとばしになる。狙って当てるのはやや難しい。
  • 横スマッシュ攻撃
    • スカリが多く過信できない。後隙も大きいので注意。

主な復帰阻止

  • 跳魚
    • あたればほぼバースト。
  • 空前
    • 鉈。空後よりもふっとばし力が低いが、判定が強く当てやすい。連続ジャンプから繰り出せるので場外への運びに使える。
  • 空後
    • 相手の位置によってはこちらを使うことも。ワザの持続が短いので若干当てにくい。
  • 仕込針
    • ふっとばすことは無理だが怯ませることはできるので、空中ジャンプの妨害に使える。空中で出せば斜め下にも打てる。

公式スクリーンショット

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外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4