リンク (3DS/Wii U)

2016年1月17日 (日) 17:25時点におけるグレン (トーク | 投稿記録)による版 (→‎上スマッシュ攻撃)
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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのリンクについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「リンク」をご覧ください。
リンク
公式絵 4 リンク.png
シンボル ゼルダの伝説.png
種類基本キャラクター

リンク(Link)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで最初から使えるファイター



ファイター性能

剣を使った攻撃と多彩な道具を用いた戦い方の多様さが特徴。
近距離から遠距離までこなせる、リーチと攻撃力に優れたオールラウンダーのファイター。テクニカルタイプと言える。
3種の飛び道具のほかにクローショットも実装し、通常ワザもダメージソース、フィニッシュ技、隙の少ない小技、と用途に応じて使い分けられるさまざまなワザが揃っている。
やれることが多くさまざまな状況に対応できるぶん、プレイヤーの腕前が勝敗のカギを握る。

歩行速度と走行速度の差がほとんどない点もリンクの特徴で、近距離での小回りの良さはスピードタイプのファイターにも劣らないほど。
一気に距離を離したり詰めたりすることは苦手だが、間合い管理は得意なほう。

持っているは、高ささえ合えば停止時&歩行・走行時に前方からの飛び道具を防ぐことができる。これもリンクの個性の一つである。
相手の飛び道具に対して一定の効果が見込める。

もちろん弱点も存在し、インファイトが得意で飛び道具を反射したり掻い潜ったりしやすいキャラ相手には苦戦を強いられる。
遠近問わず、攻撃動作の多くはどこかしら隙が大きく、弱攻撃ですら素手の発生には追い付かない。
他には、トゥーンリンクとの差別化および重装備という設定、そして原作の運動能力を反映しているため、機動力は低めになっている。
また、復帰力が低いこともシリーズを通じての弱点で、事故や復帰阻止に弱く、気を抜けばあっという間にバーストまで持っていかれることも。

3種の飛び道具を駆使した遠距離戦、クローショットによる中距離での牽制、剣技による近距離での対応力など、長所も多い反面、機動力や復帰の面で厳しいものがある。
よって、ただ剣を振っていたり、飛び道具を乱発したりするだけでは勝ちきれない。状況に応じたワザの選択が他のキャラ以上に重要だと言える。
豊富なワザやテクニックを生かし、状況に合わせて冷静に判断し立ち回るスキルが求められる。

  • 長所
    • 剣を使った攻撃が多く、ワザのリーチが長い。攻撃力とふっとばし能力も高め。
    • 3種の飛び道具を持つ。射程と連射性に優れる#通常必殺ワザ「勇者の弓」、後隙が少なめでの効果もある#横必殺ワザ「疾風のブーメラン」、投擲アイテム扱いで上下をカバーできる#下必殺ワザ1「爆弾」と、用途も多彩。
      出し方を工夫することで、弾幕を形成することもできる。
    • 歩行速度が速い。近距離での間合い管理がしやすい。
    • 落下速度が速い。浮かされても速やかに着地することができる。
    • 体重が標準よりも重くふっとびにくい。落下速度が速いこともあり、上方向への耐性がかなり高い。
    • ワイヤーつかみを持っている。離れている相手でもつかむことができる。また、空中ワイヤーの牽制能力が高い。ワイヤー復帰も可能。
    • によって飛び道具による攻撃を無効化できる。
    • “爆弾復帰”が可能で、一定の条件下で復帰力を高める手段を持つ。
  • 短所
    • 機動力が低い。走行速度が遅いため、相手との距離を大きく変えることが難しい。相手を追いかける展開も苦手。
    • ワザの発生が遅い。そのうえ、通常ワザ・必殺ワザともに隙が大きめで、懐に入られてしまうと弱い。空振りしたときのリスクも大きい。
    • つかみの発生が遅い。ガードキャンセルつかみが使いにくい部類。投げも動作が短いぐらいしか特長がない。
    • 頭身が高く当たり判定が大きい。
    • 体重が重いうえに落下速度が速いため、コンボ耐性が低い。相手のコンボや連係からの脱出が苦手。
    • 復帰力が低い。素の復帰距離が短いうえ、復帰阻止にもあまり強くない。復帰ミスや事故、メテオワザはリンクの天敵。

何もしていないとき、しゃがみをしているとき、歩いているときには、構えている盾に当たった飛び道具を無効にすることができる。
一切ダメージを受けず、ノックバックはわずかで、防いだ後のスキも少ない。盾に当たりさえすれば、どんな強力なものでも防ぐことが可能で、シールドのような耐久力もない。

ダッシュしているときは盾を横に向けているので、防御できない。
またシールド解除の隙や、立ち⇒しゃがみまたはしゃがみ⇒立ちに移行するときは盾が利かないので注意。同様に、攻撃動作中も盾の効果は失われる。
もちろん、顔面や足元に飛んできた飛び道具を自動で防御できるわけでもない。

飛び道具が盾とリンク本体に同時にヒットした場合、盾へのヒットが優先される。よってリンクはダメージを受けない。

盾で防がれた飛び道具は、シールドにヒットしたときと同様の反応をする(大抵はすぐ消滅する)。

なお、反射ができないものは、たとえ飛び道具であっても防げない。反射できない飛び道具は飛び道具の項目にて。

また、「メタルブレード」や「トロン」など、貫通する多段ヒットの飛び道具は、後半が盾に当たらずにリンク本体のみに当たるため防げない。

フルーツターゲット」や「メカクッパ」といったアイテム系飛び道具は、盾に当たった直後に通常ワザボタンを押せば安全に回収できる。
「メタルブレード」は当たり方によっては回収できない。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。


前作からの主な変更点

前作に参戦したファイターの多くが今作ではワザの威力が低下したが、リンクはほとんど変化がない。そのため、相対的にはよりパワーのあるファイターになった。
また、いくつかの当てやすいワザのふっとばし力が増加しており、撃墜が多少しやすくなった。

さらに、復帰距離が少し増したこと、ガケ奪いシステムによってガケつかまりでの復帰阻止をされなくなったことで、最大の弱点であった復帰力が多少マシになった。

  • 運動性能と復帰力が上昇した。
    • 空中ジャンプと#上必殺ワザ「回転斬り」の上昇量が強化された。
  • #盾で飛び道具を防いだとき、リンクが少し身を引き締めるようになった[1]
    • 盾による防御は早歩きでも発動(ダッシュ時は不可)するうえ、待機モーション中によそ見をしなくなったため、盾を常に前に向けるようになった。
  • 全体的にふっとばし力が上がって撃墜に使いやすいワザが増えた。一方で、下空中攻撃など撃墜が難しくなったワザもある。
  • #ダッシュ攻撃が大きく踏み込んで斬る「追い斬り」から、ジャンプして切りつけるワザに変更。撃墜手段が増えた一方、差し込み能力は下がった。
  • #横スマッシュ攻撃の1段目根元がトゥーンリンク同様に軽く浮かせるものになった。
  • #上空中攻撃時の姿勢が変わった。背筋をまっすぐ伸ばして上を突くものから、上半身を大きくのけ反らせて脚を少し開きながら上を突くもになった。性能の変化はあまりない。
  • #下空中攻撃の着地隙が減少、ふっとばし力が低下し、メテオ効果が追加された。
  • #つかみに失敗したとき、前作まではクローショットを垂らしてから戻すものから、すぐに引き戻す『スマブラ64』の仕様になり後隙が減少した。また同じく、空中にいる相手をつかめるようになった。しかし、それでもリスクはまだ高い。
  • アイテムを持っている時に空中でつかみボタンを押すと、アイテム落としをするだけでなく、空中クローショットも繰り出すようになった。
  • #空中ワイヤーワンパターン相殺が適用されるようになった。また、ワイヤーのリーチが伸びた。
  • #通常必殺ワザ「勇者の弓」の溜めが早くなった。
  • #横必殺ワザ「疾風のブーメラン」ヒット時の相手のひるみが大きくなった。
  • #下必殺ワザ「爆弾」を投げて直撃させた場合は、爆発が自分にヒットしなくなった。また、直撃したときと直撃せずに爆発がヒットした場合とで、威力が異なるようになった。また、爆弾がエネルギー系の飛び道具になった。
  • #最後の切りふだ「トライフォーススラッシュ」の威力が減少した(83%→60%)。

更新履歴

Ver.1.0.6までは恐らく制作が意図していなかったであろう幾つかの現象が発生しないようにする変更がされたが、それらはプレイヤー達によって戦術に組み込まれリンクの強さの重要な部分を占めていたため、引き換えのような形で幾多の微強化は得たものの、それらで空いた穴を埋められたかどうかは意見の分かれやすいところだった。Ver.1.0.8では一度に得た強化の度合いとしては現時点では全ファイターの中でも最大級の満場一致の強化を得た。このようにVer.1.0.8までは強さのみならず使用感も大きく変わる激しい調整を受けてきた波乱万丈の更新履歴だが、Ver.1.1.0からは落ち着き始めている。

なお、下記の一覧にあるものの他に、3DS版のみVer.1.0.5で通常必殺ワザ2「剛弓」のダメージが減少してWii U版と同じになるという変更があった。 テンプレート:更新データ呼び出し

ワザ

弱攻撃

 
三段目
"なぎ払い" → "返し" → "突き"

剣を薙ぎ払う → 下から袈裟切り → 前方に剣を突き出す。

  • ダメージ
    • 1段目: 2.5% / 2段目: 2.5% / 3段目: 5%
  • 発生
    • 1段目: 7F / 2段目: 16F(?) / 3段目: 26F(?)
  • 全3段の弱攻撃
  • リーチの割には出が早い。リーチの長さは3段目>1段目>2段目。そのため1,2段目があたらなくても3段目だけあたることがある。
  • 2段目を出した後の硬直が短いので、次の段を出さずに、つかみや下スマッシュ攻撃など他の出の早いワザに切り替えるのも有効。また、先端当てならガードされても反撃を受けにくい。


ダッシュ攻撃

"ジャンプ斬り"

3D『ゼルダ』シリーズでお馴染み、ジャンプしながらの斬りつけ。

  • ダメージ
    • 刀身: 14% / 体~拳: 13% / 密着: 12%
  • 発生: 21F
  • 隙と移動距離の大きいジャンプ斬り。原作通り、リンクの攻撃の中でも非常に威力が高い。
  • 当たる部分によってダメージとふっとばし方向が変わる。先端に行くほど低めに、根本に行くほど高めに飛ぶ。ふっとび角度は、刀身<拳<体となる。状況によっては根元のほうが撃墜できる場合もある。
  • 出が遅いため隙を見せた相手への咄嗟の差し込みには使いにくいものの、範囲と威力が優秀なので、混戦への切り込みや、動きを読めた相手への一撃に向いている。
  • ジャンプするので、狙いにくいものの足元の攻撃を避わせたりする。


横強攻撃

"からたけ割り"

剣を大きく振り下ろす。

  • ダメージ: 13%
  • 発生: 14F
  • 発生は他キャラのそれや、自身の他の強攻撃と比べても遅い。上下スマッシュにも劣る。その分、攻撃力、ふっとばし力、リーチ、攻撃範囲、後隙のどれをとっても優秀な部類。積極的に使っていける。
  • 出は遅く真っ向からの殴り合いには使いづらいが、逆にそれを利用できる場面があるため、有効に活用できれば頼りになる技。
  • 攻撃判定は一見剣の軌跡通りにありそうに見えるが、実はリンクの真上を通る際に鍔の高さを超えた刀身には攻撃判定はない。相手の空後などの斜め前に対するの対空として使おうとすると、一方的に蹴られる可能性が高いので注意。
  • 出が遅く、前方に強い特徴を生かしてダッシュ反転が横強が有効な他、ガケつかまりからの行動を渋る相手には積極的に振っていこう。


上強攻撃

"半月斬り"

上方を大きく薙ぐ。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 8F
  • リンクのワザの中では発生が早いうえ前方~後方まで180度近い広い判定を持ち、めくり対策、お手玉、フィニッシュと使い道は幅広い。
  • ほどよく飛ばせるので、連続で当てやすい。%によっては上強が連続で、または上スマッシュが入る。
  • 後隙がやや大きく、その後の行動には注意。地上0%の相手に当てて反確なので使いどころもしっかりと。
  • 後ろ側の方がリーチが長く、持続当てになる分だけ追撃猶予も長いので、狙う価値はある。


下強攻撃

"草薙ぎ"

足元を剣で払う。

  • ダメージ: 12%⇒ 11%(ver.1.0.8)
  • 発生: 13F⇒ 11F(ver.1.0.8)
  • ダメージは大きめ。発生はそこまで早くないが、しゃがみから出すことができるので盾を有効活用しながら出せる。
  • 空中の敵に剣の中間あたりを当てるとメテオスマッシュになる。中間当てなのでせっかくの長いリーチは活かせないこと、空中にいる相手限定という条件のため、場外にいる相手どころか、ステージ上にいる相手にもメテオすることは難しい。
    また、吹っ飛ばし力の低下でコンボに使いやすくなった半面、メテオの威力も低下したため当てても帰ってきやすい。
  • 下方向への判定はファイターによって崖に掴まっている状態で当たるかが決まるぐらいぎりぎりである。メテオ部分は届かない。
    復帰妨害ならより範囲と持続のある横強やホールドできる下スマッシュの方が当てやすい。
  • 低ダメージ時ならば空前、空上、上必殺ワザで追撃が可能。


横スマッシュ攻撃

"スマッシュ斬り" → "二段スマッシュ斬り"
 
一段目
 
二段目

前を剣で大きく薙ぎ払う → 袈裟切りで返す。

  • ダメージ
    • 1段目 根元~刀身: 7%~9% / 先端: 14~19%
    • 2段目 根元~刀身: 12%~16% / 先端: 13%~18%
  • 発生
    • 1段目: 15F / 2段目: 32F(?) / ホールド開始: 10F
  • 1段目の後に攻撃ボタンを押すと2段目に移行できるコンビネーションワザ。
  • 前方に大きく踏み込むため前方へのリーチは長いが、上方向への範囲は横強に劣る。
  • 1段目は根元と先端の性能が極端。根元は上方向に軽く浮かせ、浮きが低くタイミングを合わせれば2段目が入る。先端はダメージ・ふっとばしともに2段目にも劣らない。
  • 1段目の先端判定は、刀身の先1/4ほど。それより手前の相手には根本の判定となる。
  • 2段目も先端が強いが根元もそれなりに強く、早期のバーストも狙える。また、1段目が根本ヒットでも2段目が先端ヒットになるケースもある。
  • 2段構えなのを活かしてその場回避や後ろ回避を潰しやすい。 また、1段目がガードされても、2段目を出す・出さないの駆け引きが可能。しかし2段目の隙はかなり大きく、これが防がれてしまうと痛い反撃を受けることは必至。
  • 2段目は判定の位置が高いので低姿勢の相手には当たらない。着地硬直を狙う場合は注意が必要。
  • 攻撃判定の最も内側にあたると相手は後ろ方向に飛ぶ。1段目をこれにあててしまうと反確なので注意。
  •  2段目へ移行のタイミングについて(Ver1.0.3以前の仕様)
    • 1段目は上記の通り、先端以外は軽く浮かせる程度の攻撃となる。2段目を出せるタイミングは「1段目で前に出した足を引っ込め始めるあたり」まで有効となる。
    • 2段目の判定の高さは、振りぬいた時の高さと同等で、バーストに持っていきたい場合はキャラに合わせてタイミングを変える必要がある。
    • 1段目の浮き方は相手キャラの重量落下速度に比例する。最速でもほぼ確実に当たるキャラから、ダメージを蓄積されるとでどう足掻いても繋がらなくなるキャラまでいる。例を挙げると、ある程度ダメージの溜まっているプリンやカービィ相手は1段目を当てた後、回避や反撃をもらいやすいが、シークやクッパには多少タイミングがずれても2段目が当たりやすい。
    • 当然、相手のずらし方によって繋がるかどうかは変わる。自分の目でしっかり見極めることが必要。


上スマッシュ攻撃

"三段斬り"

上方向に3段斬り。

  • ダメージ
    • 1段目: 4%~5% / 2段目: 3%~4% / 3段目出始め: 11%~15% / 3段目中間:10%~14% / 3段目終わり際: 9%~12% 
  • 発生
    • 1段目: 10F / 2段目: 26F / 3段目: 41F / ホールド開始: 6F
  • 連続ヒットワザ。最大3ヒットする。
  • 発生がそこそこはやく、上方向に非常にリーチが長い。全段ヒットで18%と強力なダメージ源。ふっとばし力もリンクのワザの中でトップクラスにあり、フィニッシュワザとしても活躍する、攻撃面は非常に優秀なワザ。
  • 3段目後ろへの判定はリンクの後頭部あたりまでしかない。たとえば、ゲッコウガは低く構えているので、素で当たらない。⇒攻撃範囲と1・2段目のふっとばし方向が修正され、前後関係なく伏せたカービィにすら全段繋がるようになった。(ver.1.0.8より)
  • 一度入力すれば終わるまで3段振るため、外したりガードされたりでもすれば反確になるため注意。
  • 気にするほどの威力差ではないが、3段目は終わり際ほど威力が下がる。


下スマッシュ攻撃

"前後足元斬り"
  • ダメージ
    • 前 密着: 17%~23% / 拳・鍔: 16%~22% / 刀身: 14%~19%
    • 後 密着: 10%~14% / 肘あたり11%~15%/ 根元以外: 12%~16%
  • 発生
    • 前: 9F / 後: 21F / ホールド開始: 5F
  • 地面スレスレを、前方→後方と切り払う発生が早い攻撃。めくり対策、フィニッシュにも。
  • 前はやや斜めの上方向に、後はほぼ横にふっとばす。
  • 攻撃する部位によってダメージとふっとばし力が変わり、細かく分かれている。
    • 前方密着部分は非常に強いふっとばし力を持つ。ダメージ・ふっとばし力ともに密着>拳>刀身と下がっていく。
    • 後部分は前とは威力の分布が逆になる。前と同じ3段階だが根元に行くほど弱く、ふっとばし力も同じように微妙に変わっている。いずれもふっとばす方向は優秀だがバーストするにはかなりの蓄積ダメージが必要。
  • 特筆すべきは上スマッシュを上回る前方根元のバースト力。うまく状況と使いどころを見極めれば、早期のバーストも可能。
  • 吹っ飛ばしの伸び率は高いが、リアクション付加値は低いので低%での正面は当てて確反になりやすい。


ニュートラル空中攻撃

"リンクキック"

前方に足を突き出し攻撃する。

  • ダメージ
    • 出始め前方: 11% / 出始め後方: 9% / 持続: 6%
  • 発生: 7F
  • 発生が早く持続が長い。
  • 癖があるリンクの空中攻撃の中でも素直なワザで、汎用性が高い。持続の長さから、急降下とも相性がいい。
  • 攻撃判定は下半身全体にある。咄嗟の暴れや復帰阻止にも使えるが、攻撃判定はそこまで強くないので返り討ちに遭わないように注意。
  • %次第では、対地の敵にカス当て→弱が入る。
  • 持続部分はダウン連に使える。


前空中攻撃

"螺旋斬り"

回転しながら横に二回斬りつける。

  • ダメージ
    • 1段目: 8%⇒ 11% (ver.1.1.3) / 2段目: 10%⇒ 13% (ver.1.1.3)
  • 発生
    • 1段目: 14F / 2段目: 26F
  • 2段攻撃。低%の相手には2ヒットすることもあるが、1段目のふっとばし力がそこそこあるため、基本的には1段目もしくは2段目のみを当てる形で運用する。
  • 着地硬直が短くリーチが長いので、先端当てを意識すれば反撃は受けにくい。置きワザとしてもそれなりに使える。
  • 下強からの追撃で合計35%なので序盤のダメージ稼ぎにも。

後空中攻撃

"二段蹴り"

背後に向けて2回蹴りを繰り出す。

  • ダメージ: 計8% (3%+5%)
  • 発生: 6F (1段目)
  • 連続ヒットワザ。最大2回ヒットする。
  • 発生が早く、全体動作が短い。リンクのワザの中では珍しい性質を持つ。
  • 不意の迎撃や咄嗟の追撃、コンボ始動、コンボパーツ、崖際での攻防と用途が幅広い。
  • 1段目だけ当てて着地→上強といったことも可能。
  • 小ジャンプと同時に繰り出せば、着地の前に空中ジャンプがかろうじて間に合う。動作が長いリンクの空中攻撃の中では最も連射が利く。
  • 復帰力の弱いキャラには、復帰阻止にこれの2段目を用い最後の一押しを。

上空中攻撃

"上突き"

剣を真上に突き出す。

  • ダメージ
    • 出始め: 15% / 持続: 13%
  • 発生: 11F
  • 地味に新規モーションだが、ワザの性質自体は相変わらず。
  • リーチ、持続が長く相手の空中回避を潰せることも。まずまずのふっとばし力があり、撃墜ワザにもなる。
  • 相手を浮かせた際の追撃に用いるが、着地隙が大きく低空で出すには注意が必要。地上J→空中Jの頂点で出せば技自体の着地隙は無くなるが、その場合は通常の着地隙(大)が発生するためどちらにせよ不利。
  • 持続が長いので、浮かせてからの空中回避狩りに便利。
  • 3DS終点地上マリオの撃墜% 出始め137% 持続159%

下空中攻撃

"下突き"

剣を真下に突き出す。

  • ダメージ
    • 出始め(メテオ): 15% / 出始め(メテオ後): 18% / 持続: 15% / バウンド後: 8%
  • 発生: 14F
  • 大変長い判定の持続と、高い威力が持ち味。下にいる相手への迎撃に使えば撃墜も狙える。着地隙がとても大きいので、避わされると危険。また、全体の動作がかなり長いために、ステージ外で使い方を誤ると動作中に落下しすぎて帰ってこれなくなることも。
  • メテオワザのなかでは出が早いほう。しかし前述のとおりステージ外で狙うのは自滅の危険も伴う。
  • ガード、ヒット問わず対戦相手および相殺できる攻撃がこのワザに当たるとリンクはバウンドする。バウンドして少しすると低威力のダメージのものに攻撃判定が切り替わる。なお、急降下中にヒットした場合はバウンドせず貫通する。
    • 低%の相手なら、一度当ててバウンドしたところにこのワザが再ヒットすることも。さらに再ヒットから空中攻撃に繋げることも可能。
  • このワザの判定も下スマッシュ攻撃同様非常に細かい。まず、出始めの剣を下に突き立てる動作にメテオスマッシュの判定が出る。この間、リンク本体並みの幅で判定が出るが、どこにあたろうがメテオ。突き立て終わった後わずか数フレームの間のみ18%の強いふっとばし判定が出る。ここから若干判定が下に伸びる模様。最後に15%の判定がワザの終わりまで続く。
  • この技の攻撃判定のみが相手の攻撃判定とかちあった時、攻撃判定が消えることなくバウンドする。常に攻撃判定が出ている状態なので相手にヒットした場合、異様なリズムで当たる。例:サムスのチャージショット相殺⇒サムスに下突きヒット。
  • 出始めはメテオスマッシュで、上ふっ飛ばしでこのワザの最高威力は18%。出始め先端以外はどこを当てても上ふっ飛ばし。一度当たってバウンドすると威力が大幅に落ちる。
  • 15%部分はマリオの撃墜に155%必要だが、18%部分なら必要な蓄積が125%まで下がる。


空中ワイヤー

"?"

空中で前方にクローショットを撃ち出す。崖があればそれを掴む。

  • ダメージ
    • 根元~: 2.5% / クロー閉口直前: 4%
  • 発生
    • 根元: 12F / 閉口: 22F
  • 空中ワイヤーの主な仕様については空中ワイヤーにて。
  • 攻撃面
    • 何もない所で出すとリーチの非常に長い攻撃ワザとして使える。牽制に非常に有効。リーチは終点の1/4強。
    • クローが伸びきる途中までは2%の打撃。伸びきった先端部に4%の切り裂き属性の攻撃があり見た目よりこの判定が広い(手前に)。うまく使えば両方ヒットできる。伸びきらずに着地した場合、2%部分しか出ない。
    • 空中でこのワザを使う際、「回避+攻撃」ボタン入力をすると、着地隙が回避着地並みに大きくなる。
    • 「つかみ」ボタン入力で出した場合、着地隙は非常に少ない。ただし、爆弾を持った場合はその場にポロッと落としながらクローを撃つことになる。使い方によってコマンド入力を使い分けると良い。なお、掴み入力を爆弾所持状態で地上ジャンプ最速で出した場合、クローを出さずに爆弾を落とすのみとなる。
    • なお攻撃判定は地上掴みとは違い、先端は閉じたクローの先までたっぷりある。
    • ワンパターン相殺が適用される。
  • 復帰面
    • 復帰ワザとして使った場合は、攻撃ワザとして使ったときよりも長さが増す。およそ"終点"の1/3。
    • 横の長さは回転斬りの移動距離と大差はないが、上の長さは劣る。クローがガケを捉える範囲内であれば、繰り出してからすぐにガケつかまりに移行することができるため、移動速度の遅い回転斬りで復帰をしていたら相手に復帰阻止をされそうなときなどに。
    • 本体がガケを掴むまでは無敵は無いようなので、相手の復帰阻止に注意。

つかみ

"クローショット"

前方にクローショットを撃ち出し、相手を捉えて引き寄せる。

  • 発生
    • つかみ: 12F / ダッシュつかみ: 14F / 振り向きつかみ: 15F
  • クローショットを伸ばす、リーチの長い掴み。一方で発生は標準的な掴みよりやや遅め。
    • ワイヤーつかみの中では発生が早い。
  • 投げのダメージが全方向7%以下なので回避狩りや着地狩りでダメージを稼ぎたい。
  • ダッシュつかみは見た目より判定が短い。
  • 外した際のリスクは大きい。しかし飛び道具に対してガードを固めたり、隙の大きいリンクの攻撃に対してガードからの反撃を狙う相手は多く、そういった相手には有効になる。要所要所で刺していこう。もちろんガードキャンセルからでも。


つかみ攻撃

"つかみ柄殴り"

掴んでいる相手をマスターソードの柄で殴る。

  • ダメージ: 2.1%
  • 連射力はそこそこ高い。リンクの投げはいずれも威力に難があるので、多めに殴って少しでも蓄積を稼ごう。


前投げ

"蹴り飛ばし"

掴んでいる相手を前方に蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)
  • 打撃投げ。3%部分が打撃。ただしノーリアクション
  • 繋がるコンボ等は特に無いので、ブーメランを上方向に投げて追撃の代わりとしよう。


後投げ

"後方蹴り飛ばし"

掴んでいる相手を後方に蹴り飛ばす。


上投げ

"投げ捨て斬り"

掴んでいる相手を上に放り投げ、すかさず剣で斬り飛ばす。

  • ダメージ: 計7% (5%+2%)
  • 打撃投げ。2%部分が打撃。
  • 真上にふっ飛ばす。投げ技の中で一番ふっとばしが高く、軽いキャラ相手なら150%ほどから上方撃墜が狙える。


下投げ

"肘打ち"

掴んでいる相手を寝かせ肘打ち。

  • ダメージ: 計7% (3%+4%) ⇒計6%(3%+3%)
  • 前寄り上方向に低く飛ばす。
    • 後方に叩き付けてから肘打ちで前に浮かせるので低%ではほぼ真上にくる。
  • 特定%帯域では上強や空中上がコンボになる。
  • 落下の早いファイターは低%で下投げ>上強のガードが間に合う。
    • 下投げ>振り向き弱なら繋がるので練習しておこう。
  • コンボにならない帯域でも空中ジャンプの使用を半ば強制できる。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"勇者の弓"

弓を引き絞り、前方にまっすぐ矢を射る。

  • ダメージ
    • 溜め無し: 4% / 最大溜め: 12%
  • 発生:18F
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。最大まで溜めるのに約1秒。飛距離が伸び、速度・ダメージ・ふっとばし能力が上がる。
  • ボタンを離すと放たれる矢は物理系の飛び道具
  • 横必殺ワザと比べて発生は早いが、後隙が大きめ。リンクの必殺ワザの中では最も連射が利く。
  • 空中から繰り出せばより遠くまで届く。特にリスクを抑えるため後ろにジャンプして引きながら出すのが重要で、スティックを倒して行う空中での反対方向への射出(テクニック#反転必殺ワザ)も練習しておきたい。
  • 矢は地形に当たると、刺さってしばらくその場に残る。ただし判定は無い。
  • 4%~6%ダメージくらいの溜めであれば、ダウン連に使える。

通常必殺ワザ2

"剛弓"
  • ダメージ: 1~20%
  • 溜めありと無しで極端に性能が異なる。
  • 最大溜めだとかなりのふっとばし力を誇る。


通常必殺ワザ3

"連射の弓矢"
  • ダメージ: 2~8%
  • 射程が短く直進し貫通する弓矢。
  • 吹っ飛ばしが弱く、サドンデスで撃墜させられない。
  • 連射性能もそれほど高くはない。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"疾風のブーメラン"

風を纏ったブーメランを投げる。

  • ダメージ
    • 出始め: 7% / 持続: 5%
  • 発生:27F
  • 行きは攻撃、帰りは判定の飛び道具を投げる。
  • 上下に投げ分け可能。スマッシュ入力で飛距離増加。
  • 弓矢よりも判定が大きい飛び道具。
  • 風はブーメランの進行方向に押し出す判定。このため、直接投げても復帰妨害には使いにくい。
  • ブーメランが折り返すよりも先に風判定に切り替わるので、折り返し付近ではリンクから離れる方向に風が働く。この部分をゼルダの「ディンの炎」などに合わせれば、即ミスさせられる。
  • 相手と反対側に投げ、ブーメランを飛び越えるなどして回収しなければマリオの「ポンプ」のように使える。しかし、遅すぎるうえに軌道制御も困難。
  • 垂直な壁のステージなら跳ね返りを利用した復帰妨害がしやすい。垂直でない場合も、SJから崖の上端に当てれば真横に跳ね返る。
  • リフレクターされると風状態になるので、ダメージは受けない。
  • この攻撃判定はブーメランが手から離れたときに出るため、密着して使うと相手の後ろからブーメランが飛んでいき、隙だらけとなる。
  • 高めに大きく吹っ飛ばされた際、復帰阻止を阻止するために投げておくことを推奨する。打撃による崖降り阻止だけでなく、相手をうまく風に巻き込むことができればブーメランが復帰できない距離まで連れ去ってくれることがある。

横必殺ワザ2

"ブーメラン"
  • ダメージ:
    • 行き: 5~9% / 帰り: 3%
    • いわゆる普通のブーメランで、トゥーンリンクのものに近い。投げる方向を変えることも可能。

横必殺ワザ3

"切り裂きブーメラン"
  • ダメージ
    • 行き: 4+2% / 帰り: 約1%
    • 射程が短いロックマンの「メタルブレード」のようなもので、その名のとおりに相手を切り裂きながら進む。だが、上記にもあるように射程が短く、あまり使いどころがない。 

上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"回転斬り"
 
地上
 
空中

回転しながら周囲を剣でなぎ払う。

  • ダメージ
    • 地上 出始め前方~後方密着:14%~22.4% / 後方1回転目:12%~19% / 持続:5%~14%
    • 空中 計14% (4%+2%*3+4%) ※前方のみヒットした場合
  • 発生
    • 地上:11F⇒ 8F(ver.1.0.6)
    • 空中:8F
  • 地上版は持続の長い単発技。6回転している。空中版は上昇する連続ヒットワザで、通常は5ヒットする。前方と後方で攻撃判定が異なるため、場合によっては両方ヒットしてヒット数が増えることがある。前後全てが当たった場合は最大9ヒットの22%ダメージとなる。
  • 単発技だが判定が断続的であるため崖登りに合わせてもガードが間に合うことがある。
  • リンクのワザの中ではかなり発生が早く、威力&ふっとばし力ともに優秀。後隙が大きいので乱発すべきではないが、フィニッシュとして頼りになる。
  • 6回転目に入った時には攻撃判定が消えている。
  • 地上版使用中に崖外に出ると、下降しながら空中版の動作に移行する。このとき、向きによらず崖に掴まれない。ダッシュ慣性や各種押し出しのほか、ノックバックでも発生するので崖を背負った状況での使用時は注意。(ver1.0.6において仕様変更)
  • 空中版の後側の1段目の攻撃判定は、かなりのふっとばし力があり。復帰の際にこれで相手を巻き込みつつ崖に掴まると、最後のヒットで相手を崖方向にふっとばし、受け身を取られなければ崖メテオになり、復帰阻止し損ねた相手に当てればそのまま撃墜に持って行ける。(ver.1.1.0にてふっとばし力の下方修正が行われた模様。バーストに持っていきにくくなった。)
  • Mii 剣術タイプほぼ同じ同名のワザを持っている。
  • ウサギずきん着用かメタル状態だと上昇幅が半減する。


上必殺ワザ2

"電撃切り"
  • ダメージ
    • 地上 出始め: 14%~22% / 中間: 9~14% / 終わり際: 7%~11%
    • 空中 計13% (4%+1%*3+5%)
  • 攻撃力を上げて移動力を下げた回転斬り。
  • 空中版は最後の一振りの前に上昇が止まってしまう。
  • ver.1.0.6で上必殺ワザ1が強化され、地上版正面のダメージがこのワザと同威力になった。吹っ飛ばしはあちらが僅かに上。地上版背面はこちらの方が強いが、ほぼ死に技状態。


上必殺ワザ3

"回転ジャンプ"

攻撃をせずに高くジャンプする。

  • 復帰距離を重視するならこれ。
  • ワザ発動中はガケに掴まれない。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"爆弾"

アイテムの爆弾を取り出す。

  • ダメージ
    • 投擲直撃: 5% /時間切れ爆風: 5% / 横投げ爆風: 8% / 上投げ下投げ爆風: 9%
  • 発生(取り出し全体フレーム):39F
  • 爆弾の耐久力: 6%
    爆弾の仕様
    • 爆弾の攻撃判定は直撃と爆風を問わずエネルギー系の飛び道具
    • ほかの爆発系アイテムに漏れず、喰らい判定がある。また、耐久力があり、それが尽きると爆発する。なお、爆弾の持ち主は爆弾に攻撃できない。
    • 爆弾自体は一定以上のダメージを受けるか、約4秒経過で爆発する。また、爆弾は一定の速度以上で床に衝突しても爆発する。壁に向けて横投げして当てた場合は爆発しない。
    • 爆弾は手に持っている状態でも喰らい判定が存在する。それが原因で爆発した場合の仕様は下に同じ。
    • 爆風は自分にもヒットする。投げた爆弾が相手に直撃した場合のみ、その爆風は自分は受けない。なお、投擲後に相手の攻撃で爆発した場合は、自分も爆風を喰らう。
    • 乱闘で複数の相手にヒットした際、そのダメージは爆弾本体が直撃したキャラがいるかいないかでダメージが変わる。例として、直撃した場合はその別のキャラがその爆風を喰らっても5%のダメージとなる。
    • 取り出した爆弾による攻撃は全て上記の定数ダメージであり絶対に変わることはないが、他のワザのワンパターン相殺を回復できる
    • 爆弾をシールドに当たると爆発せずに軽く跳ね返る。このとき、爆弾本体は0ダメージ=相手にヒットストップは発生しないため固めにはならない。
  • このワザを入力すると、アイテムの爆弾を取り出す。爆弾所持時、再度下必殺ワザ入力で前方スマッシュ投げ。
  • 使い勝手の良い投擲アイテム。取り出した後は好きなタイミングで投げられるのが強み。触れると爆発する性質があるので攻撃を出しながら向かってくる相手を追い返したり、喰らい判定があるためにある程度の飛び道具は受け止めるので対飛び道具にも用いたりできる。アイテム持ちという関係上、やや行動が制限されるのが欠点。
  • 爆弾が赤く点滅し始めたら爆発は間近。タイミングを見切ればシールド中や回避中に爆発で攻撃できる。ただし、相手にバレやすい。
  • 投擲を直撃させれば爆風は自分には当たらないという性質を活かして、相手の至近距離で爆弾を当てて連携したり、ガードキャンセルから投げて切返しの手段としたりできる。
  • 自爆すれば上にふっとび尻餅状態がキャンセルされるので、復帰距離を稼ぐのに役立つ。斜め上に飛ばされぎりぎり横バーストしなかった場合や、爆弾を持っているときに攻撃を受けてふっとび滞空時間が増した場合は落下より先に自爆できる。とくにマリオゲッコウガ水流での復帰妨害に対して有効。
    • 壁に横投げで当てても爆発しないので、残念ながら自爆による擬似三角飛びはできない。"ゲルドの谷"など壁に傾斜がある終点化ステージでは、下投げで爆弾を壁に当てることができ自爆可能。ただし、"コトブキランド"などは傾斜が足りないせいで、急降下しながら投げるか、壁に背を向けて投げないと爆発に当たることができない。
  • 意外にも爆弾はエネルギー系の飛び道具なので、反射はもちろん、吸収ワザ持ちには使用は慎重に。
  • 爆弾所持中に空中でつかみ入力すると、爆弾をその場に落とすと同時にクローショットが出る。
    • 大体、戦場の床以上の高さから落とさないと爆発しない。なお、着地後のバウンド中に相手が触れた場合、爆発する。
    • 小ジャンプ直後に掴み入力をするとクローショットを出さずに爆弾を落とせる。ただし、上昇中のリンクとは高度が合わないためすぐには拾えず、あまり役に立たない。

下必殺ワザ2

"巨大爆弾"
  • ダメージ: 7~11%
  • 時間経過または攻撃を加えると爆発する。
  • リンク自身の攻撃は爆弾に当たらない。
  • 投げ当ててもダメージや怯み無しで跳ね返る。この性質と、爆発までに時間がかかるのを利用し2つ同時に爆発させることもできる。


下必殺ワザ3

"メテオ爆弾"
  • ダメージ: 5~8%
  • メテオ効果の爆弾。爆発するまで短い。
  • 地面に当たっても爆発しない。
  • ダメージの変化条件不明。
  • 高ダメージの場合は空中クローから硬直キャンセルで連続ヒットになった(Ver1.0.3まで)。


最後の切りふだ

"トライフォースラッシュ"

正面の敵一体をトライフォースに敵を封じこめ、剣による怒涛の連撃を仕掛ける。

  • ダメージ: 計60%
  • 1人を拘束して連続攻撃を叩き込む。
  • 最初に弱攻撃と同程度のリーチで金縛り判定あり。
  • 2段目で"終点"の4/5程度のリーチに拘束判定。以降連続攻撃。

おきあがり攻撃

うつぶせ: おきあがり: 転倒: ガケのぼり:

  • ダメージ:



アピール

  • 上アピール
    • 剣を2回振って納める。
    • 『トワイライトプリンセス』にて、特定の敵を倒した直後に剣をしまう時のモーション。スマブラでは微妙に変えてある。
  • 横アピール
    • 妖精がリンクの周りを飛び、ポケットに戻っていく。
  • 下アピール
    • 片脚を上げ、剣を構える。『スマブラ64』でもあった謎の構え。

登場演出

つむじ風とともに登場。

勝利・敗北演出

  • 勝利
    • BGM:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      • 剣を振って、一度背を向けてから振り向く。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      • 剣を掲げて叫ぶ。
    • ポーズ:十字ボタン→
      • 剣を振って、鞘に納めて流し目。
  • 敗北
    • 拍手を送る。

カラーバリエーション

カラー 詳細 元ネタ
通常 緑色の服。
赤色の服に赤色の盾。 初代『ゼルダの伝説』でレッドリング装備時のリンク。また、『時のオカリナ』のゴロンの服の色。
青色の服。 『時のオカリナ』のゾーラの服の色。
薄紫色の服に水色の盾。 初代『ゼルダの伝説』でブルーリング装備時のリンクの色。また、ゲームキューブ版『ソウルキャリバーII』に紫色の色変えがある。
黄色 黄色の服に黄色の盾。 『トワイライトプリンセス』に登場する「大妖精の雫」使用時のカラー。
■黒 黒い服に黒い肌、白色の盾。 『リンクの冒険』『時のオカリナ』などに登場するダークリンクを意識したカラー。
白い生地に水色の模様が入った服、深緑のズボン。 『スカイウォードソード』の騎士見習いを意識した配色。
鬼神 灰色の服に紫色の盾。顔も鬼神リンクのデザインに変化する。マスターソードの外見は変わらない。 『ムジュラの仮面』に登場するリンクの変身のひとつ「鬼神リンク」のカラー。


テクニック・小技

着地キャンセル爆弾投げ

爆弾所持時限定で、各種空中攻撃と弓矢と空中回避の着地硬直時に下必殺ワザ入力で、着地硬直をキャンセルして爆弾を正面に投げることができる。

隙消しというよりは、弾幕密度を高めたり着地狩りを狙う相手へ爆撃したりと、攻撃的に使うテクニックとなる。

3DS版のVer1.0.4で削除

倒れふっとびキャンセル爆弾投げ

爆弾所持時限定で、強いふっとび(倒れふっとび)をしたときの硬直中に下必殺ワザを入力すると、硬直をキャンセルして爆弾を正面に投げることができる。

爆弾を投げた後にすぐ空中ジャンプをすることによって、多少のふっとび緩和をすることができる。

3DS版のVer1.0.4で削除

ベクトル反転

空中で移動中に必殺ワザを出すとき、ワザ入力直後に反対方向にスティックを入力することで、突然進行方向とは逆方向に進みながらワザを使える。前作の時からあるテクニック。リンクにおいては、弓矢とブーメランで使用可能。

入力例(弓矢の場合):(キャラ右向き)ジャンプ前進>弓矢>スティック左

空下出始めメテオ

高度に気を付けないと自滅する。

爆弾を壁に投げてバウンドさせ、自分は空中ジャンプ>爆弾キャッチ空下でメテオ>爆発利用の2回上必殺ワザで復帰、なんていうテクニックもある。

崖離しクローショットor空前or爆弾投げor爆弾生成

崖つかまり>崖離し>空中ジャンプ>各種ワザ

リンクが崖つかまり状態における択の一つ。クローや空前、爆弾投げであればワザを出しながら崖を上ることもできる。

爆弾生成の場合、頭が崖より上に出ないように注意。攻撃をもらって帰れなくなるリスクがある。また、攻撃の場合も空中ジャンプを既にしているので、攻撃を喰らわせるどころか逆に喰らえばもちろん死あるのみなので注意。

滑り爆弾投げ

前作にあった空キャンと同様のもので、爆弾投げを滑りながら使えるというもの。Cスティックが必要。もちろん他の投擲アイテムでもできる。

その名の通り爆弾を滑りながら投げられる。滑るスピードはリンクのダッシュ速度を上回る。

やり方は、「ダッシュorステップ>掴みボタン(正面投げ)>Cスティック上(キャンセル上投げ)」

通常は上方向に投げるが、掴みボタンとCスティック入力の感覚を遅らせることで正面にも投げられる。その際、爆弾が手から離れた後滑りながら上投げのモーションをする。 …が、これをやるならダッシュ投げの方が後隙が少ない上に、移動距離も僅かに滑り投げより僅かに短い程度なので、前方へはそちらを活用した方が良いと思われる。

アイテムを投げた後、スティックをそのまま方向入力に倒したままでいると再度ダッシュを再開する。スティックをニュートラルに戻しておけば静止する。滑る方向と逆方向に倒しておけば、すぐにその方向に走り出す。

上に投げれば通常の上投げと変わらない硬直で高速で移動できることがこのテクニックの魅力的なところであり、機動力の低いリンクにとっては立ち回りにおいて非常に有用なテクニックになるだろう。

連携

  • 弱1or2段>仕込み弱or各種強or各種スマッシュor上必殺ワザor掴み
    • 再度弱1段を出す場合、しゃがみをはさむ必要がある(通称仕込み)。
    • リスクの高いワザを弱攻撃始動で出すことにより、隙を抑えてかつ様子見ができ、安全にバーストに持っていける。
    • 浮き方によって繋がるワザが変わるので、相手によって適切なワザを選ぶこと。
    • 「弱攻撃から別の攻撃を出す」という関係上、弱攻撃から次の攻撃まで時間がかかる。非常に出の早い空中攻撃を持っている相手には割り込まれるので注意。

Ver.1.0.6で弱攻撃1段目の後隙が増えたため、弱2段からの連携を推奨。ただし、弱2段目すら繋がるか怪しい相手もいるので注意。

  • 爆弾空中下投げ>各種空中攻撃
    • 空中上or空中下攻撃を繋げる場合は相手を飛び越えながら行う必要がある。
    • 空中上の出始めを当てればバーストも狙える。
    • 崖で60%程度なら空中下攻撃のメテオがコンボになる。イケメン。
  • 爆弾ゼロ距離投げ>ダッシュ攻撃or横強or横スマッシュor上スマッシュ
    • ガードキャンセルなどから使える。
    • 相手に直撃した場合、自分は爆風を喰らわない仕様を有効利用するコンボ。
    • 爆弾を当てたとき、なぜか逆方向に飛ぶことがあるので注意。

ver.1.0.6現在、ダッシュ攻撃の判定が上に伸びたので、ある程度の距離で爆弾が当たった場合は反対側に飛んでもダッシュ攻撃が当たるようになった。

  • SJ空後>空J>空後>ベクトル反転通常必殺ワザorベクトル反転横必殺ワザorなど
    • 浮いた相手にダメージの蓄積を図るコンボ。
    • 最初の空後>空Jは、最速で出さないとヒットストップの関係で着地して途切れるので注意。
    • 2度目の空後の後に出すワザは適当で構わない。ベクトル変更必殺ワザを出すと距離を取ることができるうえに、コンボの慣性で足場から落ちるのを防げる。飛び道具は当たればラッキー程度に。
  • 空後(1段目)>上強or弱
    • 空後で触れることができれば、そこから繋げられる。上強ならバーストも可能。
  • ブーメラン(近距離)>空前orブーメランor空中クロー
    • ブーメランは近距離で当てると、斜め上にほどよく倒れふっとび状態で飛ばすので追撃を狙える。
  • 下投げ>振り向き弱or上強or上スマッシュor空中ニュートラル攻撃or空中上攻撃or回転切り
    • それぞれ10%程度の狭い%帯ではコンボカウンターが回る。並び順はその%帯の順。
    • 振り向き弱は難易度の割にがあまり使わないので諦めて上投げから読み合いしてもいい。
    • 繋がらない%帯でもジャンプ狩りや回避狩りで有利な読み合いに持ち込める。回避狩りスマッシュが決まるとおいしい。

ダウン連

  • 踏み台>空中ニュートラル攻撃持続当て
    • ある程度太いファイターでないと当てにくい。
  • 空中ニュートラル攻撃出始め(30%前後)or空中ニュートラル攻撃持続(80%前後)or空後2段目or空中前攻撃>弓
    • 距離が離れるので追撃はダッシュ攻撃やダッシュ上スマッシュあたりで。
    • 距離が近ければ、弓>空中下攻撃持続>空中下攻撃2段目>上強も繋がる。

公式スクリーンショット

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備考

 
前作のダッシュ攻撃「追い斬り」。
  • 2013年6月11日に公開された「初公開映像」では、リンクが前作のダッシュ攻撃の「追い斬り」をしている。
  • #下空中攻撃は過去作では上にふっ飛ばすだけだったが、今作ではメテオがついた。このメテオは、開発中に対戦モニターにより総合的に強過ぎだと判断したら外される予定だった[2]。製品版にメテオが残っていたということは、強すぎとは判断されなかったようだ。


脚注

外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4