「チャージ切りふだ」の版間の差分

提供:大乱闘スマッシュブラザーズWiki
編集の要約なし
1行目: 1行目:
[[ファイル:チャージ切りふだ ゲージ (SP).jpg|150px|サムネイル|切りふだゲージ(下はゲージMAXの状態。)]]
[[ファイル:チャージ切りふだ ゲージ (SP).jpg|150px|サムネイル|虹色のゲージはたまり切ると水色に光る。]]


'''{{PAGENAME}}'''は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|スマブラSP]]』の[[ルール設定]]で追加できる[[システム]]。「[[スピリッツ]]」の各種モードではチャージ切りふだが常時適用される。
'''{{PAGENAME}}'''は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|スマブラSP]]』の[[ルール設定]]で追加できる[[システム]]。「[[スピリッツ]]」の各種モードではチャージ切りふだが常時適用される。


他のゲームにおける超必殺技を出すためのパワーゲージに近いシステムで、適用されると、ファイターの[[蓄積ダメージ]]表示の下に専用のゲージが表示される。時間経過やダメージを受けることでゲージがたまり、最大になると通常より威力が低い[[最後の切りふだ]]を使うことができる。
他のゲームにおける超必殺技を出すためのパワーゲージに近いシステムで、これが有効である場合はファイターの[[蓄積ダメージ]]表示の下に専用のゲージが表示される。時間経過やダメージを受けることでゲージがたまり、最大になってから20秒間のうち1度だけ、通常より威力が低い[[最後の切りふだ]]を使うことができる。


== 仕様 ==
== 仕様 ==
{{節スタブ|スキル「切りふだチャージ妨害」時のゲージMAXまでの時間}}
{{節スタブ|スキル「切りふだチャージ妨害」時のゲージMAXまでの時間}}
*チャージ切りふだのゲージは、相手にダメージを与えるか自分が攻撃でダメージを受けると溜まる。また、時間経過でも少しずつ溜まる。
*チャージ切りふだのゲージは、相手にダメージを与えるか自分が攻撃でダメージを受けると溜まる。また、時間経過でも少しずつ溜まる。
**与ダメージでは約500%、被ダメージでは約200%分のダメージで最大(100)になる。被ダメージ時の方が増加率が大きい。
**被ダメージ時の方が増加率が2倍ほど大きく、与ダメージでは約500%、被ダメージでは約200%分のダメージで最大(100)になる。
**[[ルーペダメージ]]や一部の[[状態異常]]による継続ダメージ、[[反動ダメージ]]でゲージは増加しない。
**[[ルーペダメージ]]や一部の[[状態異常]]による継続ダメージ、[[反動ダメージ]]でゲージは増加しない。
**時間経過では9分16秒で最大になる。[[スピリット]]の[[スキル]]「高速切りふだチャージ」では1つで6分26秒、2つで6分12秒まで短縮できる。
**時間経過では9分16秒で最大になる。[[スピリット]]の[[スキル]]「高速切りふだチャージ」では1つで6分26秒、2つで6分12秒まで短縮できる。
*ゲージが最大になると、最後の切りふだのスタンバイ状態となり、通常より威力が低い最後の切りふだが一度だけ使える。チャージ切りふだの発動には以下の制約がある。
*ゲージが最大になると、最後の切りふだのスタンバイ状態となり、通常より威力が低い最後の切りふだが一度だけ使える。チャージ切りふだの発動には以下の制約がある。
**与ダメージが約0.75倍に低下する。
**与ダメージ(ふっとばし力の計算含む)が約0.75倍に低下する。
**発動時のカメラ演出が、ファイター固有のものから、使用者に一瞬ズームする『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|スマブラ3DS/Wii U]]』までのものと同じになる。また、発動時にスローにならない。{{SP|クロム}}の「覚醒天空」や{{SP|メタナイト}}の「ダークネスイリュージョン」のような相手全員を巻き込んだ場合に変化するカメラ演出も、チャージ切りふだでは発生しなくなる。
**発動時のカメラ演出が、ファイター固有のものから、使用者に一瞬ズームする『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|スマブラ3DS/Wii U]]』までのものと同じになる。また、発動時にスローにならない。{{SP|クロム}}の「覚醒天空」や{{SP|メタナイト}}の「ダークネスイリュージョン」のような相手全員を巻き込んだ場合に変化するカメラ演出も、チャージ切りふだでは発生しなくなる。
*[[更新データ]]の[[Ver.4.0.0]]以降、対戦において最大まで溜まったチャージゲージの保持に20秒の使用制限時間がついた。時間経過でゲージが減り始め、無くなるとスタンバイ状態が解除される。
*[[更新データ]]の[[Ver.4.0.0]]以降、対戦において最大まで溜まったチャージゲージの保持に20秒の使用制限時間がついた。時間経過でゲージが減り始め、無くなるとスタンバイ状態が解除される。
20行目: 20行目:
*チャージ切りふだによってスマッシュボール・[[スマッシュボーム]]を破壊することはできない(スマッシュボームは通常の最後の切りふだでも破壊不可)。
*チャージ切りふだによってスマッシュボール・[[スマッシュボーム]]を破壊することはできない(スマッシュボームは通常の最後の切りふだでも破壊不可)。
*ゲージが最大の時に[[ミス]]になると、スタンバイ状態が解け、下記のルールに従ってゲージが減少する。
*ゲージが最大の時に[[ミス]]になると、スタンバイ状態が解け、下記のルールに従ってゲージが減少する。
**減少量は、その相手との撃墜・被撃墜の回数の差によって決まる。全体の得点差ではない。回数差が1以下の場合は60%、2以上の場合は90%のゲージが残る。
**減少量は、撃墜した相手との得点差ではなく、撃墜・被撃墜の回数の差によって決まる。回数差が1以下の場合は60%、2以上の場合は90%のゲージが残る。
**ただし、スマッシュボールなど通常切りふだのスタンバイを失った場合はゲージが0になる(解除時に受けたダメージ分のみ増加する)。
**ただし、スマッシュボールなど通常切りふだのスタンバイを失った場合は強制的にゲージが0にされ、解除時に受けたダメージ分のみ増加する。


{{デフォルトソート:ちやあしきりふた}}
{{デフォルトソート:ちやあしきりふた}}

2020年6月24日 (水) 18:19時点における版

虹色のゲージはたまり切ると水色に光る。

チャージ切りふだは、『スマブラSP』のルール設定で追加できるシステム。「スピリッツ」の各種モードではチャージ切りふだが常時適用される。

他のゲームにおける超必殺技を出すためのパワーゲージに近いシステムで、これが有効である場合はファイターの蓄積ダメージ表示の下に専用のゲージが表示される。時間経過やダメージを受けることでゲージがたまり、最大になってから20秒間のうち1度だけ、通常より威力が低い最後の切りふだを使うことができる。

仕様

[icon] この節の加筆が望まれています。
主に: スキル「切りふだチャージ妨害」時のゲージMAXまでの時間
  • チャージ切りふだのゲージは、相手にダメージを与えるか自分が攻撃でダメージを受けると溜まる。また、時間経過でも少しずつ溜まる。
    • 被ダメージ時の方が増加率が2倍ほど大きく、与ダメージでは約500%、被ダメージでは約200%分のダメージで最大(100)になる。
    • ルーペダメージや一部の状態異常による継続ダメージ、反動ダメージでゲージは増加しない。
    • 時間経過では9分16秒で最大になる。スピリットスキル「高速切りふだチャージ」では1つで6分26秒、2つで6分12秒まで短縮できる。
  • ゲージが最大になると、最後の切りふだのスタンバイ状態となり、通常より威力が低い最後の切りふだが一度だけ使える。チャージ切りふだの発動には以下の制約がある。
    • 与ダメージ(ふっとばし力の計算含む)が約0.75倍に低下する。
    • 発動時のカメラ演出が、ファイター固有のものから、使用者に一瞬ズームする『スマブラ3DS/Wii U』までのものと同じになる。また、発動時にスローにならない。クロムの「覚醒天空」やメタナイトの「ダークネスイリュージョン」のような相手全員を巻き込んだ場合に変化するカメラ演出も、チャージ切りふだでは発生しなくなる。
  • 更新データVer.4.0.0以降、対戦において最大まで溜まったチャージゲージの保持に20秒の使用制限時間がついた。時間経過でゲージが減り始め、無くなるとスタンバイ状態が解除される。
    • スピリッツ」の各種モードではこの制限はない。なお、ゲージの減りは制限時間のみを表しており、威力の減衰などはない。
  • スマッシュボールを破壊する、特定アシストキャラにより切りふだスタンバイ状態になることでもゲージは最大の表示になる。ゲージ最大の状態で破壊した場合、通常の切りふだスタンバイ状態に上書きされ、チャージ切りふだの制約を受けなくなる。
  • 誰かが最後の切りふだ・チャージ切りふだを発動している最中は、他のファイターはチャージ切りふだを発動することができない。
  • チャージ切りふだによってスマッシュボール・スマッシュボームを破壊することはできない(スマッシュボームは通常の最後の切りふだでも破壊不可)。
  • ゲージが最大の時にミスになると、スタンバイ状態が解け、下記のルールに従ってゲージが減少する。
    • 減少量は、撃墜した相手との得点差ではなく、撃墜・被撃墜の回数の差によって決まる。回数差が1以下の場合は60%、2以上の場合は90%のゲージが残る。
    • ただし、スマッシュボールなど通常切りふだのスタンバイを失った場合は強制的にゲージが0にされ、解除時に受けたダメージ分のみ増加する。