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蓄積ダメージ

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同じワザでも蓄積ダメージが大きいほど強くふっとぶ。

蓄積ダメージは、全てのスマブラシリーズに存在するシステム。最も基本的なシステムの一つであり、スマブラと他の対戦格闘ゲームとの明確な違いを作り出している要素でもある。

ファイターは攻撃を受けるとその攻撃力分が「蓄積ダメージ」として蓄積されていく。これが大きいほど、同じ攻撃でも遠くまで吹っ飛ぶようになり、撃墜されやすくなる。他のアクションゲームにおける体力に似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと、ステージ上に居続けることがさえできればKOにはならず、逆に操作ミスやステージへの復帰を阻止されるなどで、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにKOされてしまうこともある。

蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。『3DS/Wii U』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『SP』では、小数点第一位まで表示されるようになった。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『SP』では、120%を超えると数値から煙のエフェクトが出る。

DX』以降は、蓄積ダメージがふっとびに影響しなくなる代わりに、一定以上のダメージが蓄積された時点でミス/敗北となる体力制ルールも存在する。

蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム[編集]

蓄積ダメージは大きいほどファイターに不利に働くことが多い。

  • ふっとび: 蓄積ダメージが大きいほど、攻撃によって吹っ飛ぶ距離が増す。ノーリアクション攻撃・リアクション固定値が設定された攻撃は除く。また体力制では無効。
  • つかみワザ: 蓄積ダメージが大きいほど、掴み外しができるまでの時間が長くなる。掴み外しができないつかみワザも有り。
  • 崖つかまり: 『3DS/Wii U』と『SP』では、蓄積ダメージが大きいほど、崖つかまりの無敵時間が短くなる。
  • 崖登り: 『X』までは、100%以上になると崖登り行動のアクションが遅いものになる。
  • ルーペダメージ:150%以上からはダメージを受けなくなる。
  • 泳ぎ: 蓄積ダメージが大きいほど、泳ぎ始めてからもがき始めるまでの時間が短くなる。
  • 行動が制限されるタイプの状態異常の効果時間: 蓄積ダメージが大きいほど、効果時間が長くなる。効果時間が固定されている攻撃もある。シールドブレイクによるふらふらは例外で、蓄積ダメージが大きいほど、逆に短くなる。
  • ドンキーコングの前投げ(リフティング): 蓄積ダメージが大きいほど、掴み外しができるまでの時間が長くなる。
  • デデデの下必殺ワザ・カービィの横必殺ワザで最大溜めを維持中の持続ダメージ: 100%からは持続ダメージを受けなくなる。
  • ピクミン&オリマーの横必殺ワザでピクミンがひっつく時間: 蓄積ダメージが大きいほど、時間が長くなる。
  • ルカリオ波導システム: ルカリオの蓄積ダメージが大きいほどワザの性能が増す。
  • チーム回復だまの回復量: 蓄積ダメージが大きいほど、回復量が増す。
  • 妖精のビン: 100%以上でダメージ100%回復効果が有効になる。体力制ではHP0になった瞬間にしか効果は発揮されない。
  • デンジャーゾーン死神の鎌の先端部分、ミミッキュ、一部ファイターの最後の切りふだヒット時: 殆どは100%以上で即ミスになる。ただし、死神の鎌はスマッシュ・強攻撃で条件となる蓄積ダメージが変わる。