「蓄積ダメージ」の版間の差分

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*[[ルーペ#ルーペダメージ|ルーペダメージ]] - 150%以上からはダメージを受けなくなる。
*[[ルーペ#ルーペダメージ|ルーペダメージ]] - 150%以上からはダメージを受けなくなる。
*{{有無|WiiU|1}}[[泳ぎ|水に入ってからもがき始めるまでの時間]]
*{{有無|WiiU|1}}[[泳ぎ|水に入ってからもがき始めるまでの時間]]
*{{for|アイテム|チーム回復だま}}の回復量
*[[チーム回復だま]]の回復量
*[[ドンキーコング (3DS/Wii U)#前投げ|ドンキーコングの前投げ(リフティング)]] - つかみと同じく相手の蓄積ダメージが高いほどリフティングできる時間が長くなる。
*[[ドンキーコング (3DS/Wii U)#前投げ|ドンキーコングの前投げ(リフティング)]] - つかみと同じく相手の蓄積ダメージが高いほどリフティングできる時間が長くなる。
*[[デデデ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ|デデデの下必殺ワザ]] - 100%以上からは最大溜めを維持するための反動ダメージを受けなくなる。
*[[デデデ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ|デデデの下必殺ワザ]] - 100%以上からは最大溜めを維持するための反動ダメージを受けなくなる。

2018年11月25日 (日) 22:03時点における版

執筆の途中です この項目「蓄積ダメージ」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。

キャラクターは攻撃を受けると蓄積ダメージが増加していき、蓄積ダメージが大きいほどふっとびが大きくなり、撃墜されやすくなる。他のアクションゲームにおける#HPに似た数値だが、画面外まで飛ばさせなければいくら攻撃を受けても大丈夫なので、意味合いは大きく異なる。

単位は「%」。0%から最大999%まで蓄積される。ゲーム内では整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、表示はされないが小数点分のダメージも蓄積されている。

蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム

基本的に大きいほど効果が大きく、長くなる。

HP

『スマブラ』ではマスターハンドなど殆どの敵キャラにしか使われていないシステムだが、フィールドスマッシュの最終戦やスペシャル乱闘のルールの一つである体力制乱闘でのみ、HP制のルールで対戦できる。

HPが0になったキャラクターは脱落となる。脱落したキャラクターはたおれ状態でステージに残るが相手は脱落したキャラクターを攻撃できる。

HP制の対戦では残りHPに関わらずふっとび距離は一定になる。