ルキナ (3DS/Wii U)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのルキナについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ルキナ」をご覧ください。
ルキナ
公式絵 4 ルキナ.png
シンボル ファイアーエムブレム.png
種類隠しキャラクター

ルキナ(Lucina)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで隠しキャラクターとして登場するファイター。

マルスのモデル替えキャラで、マルスと全く同じワザを使う(ワザの性質にはところどころ違いがある)。


ファイター性能

モデル元のマルスと、運動性能やワザのモーションがまったく同じ。
アピールと登場演出、リザルトの演出のみモーションが異なる(なお、各アピールのキャンセル可能なタイミングは、マルスと全く同じ)。
ただし、各ワザの性質はマルスと異なる。

まずひとつは、マルスの剣技は先端ほど強いという特徴があるが、ルキナは剣の位置による強弱が無いこと。
そのため、剣のどこを当ててもダメージ・ふっとばし力は同じ。
つまり、先端・根元の区別がないぶん、どこに当てても安定したダメージとふっとばしが見込めるということである。
ダメージ・ふっとばし力はマルスの先端未満・根元以上。ただし、その中間よりもやや低めになっているものが多い。
マルスのワザの威力は、先端・中心・根元の3か所に分かれているが、ルキナの場合はその根元と中心の平均になっている始末。
幸いにも上スマッシュや横スマッシュの性能は平均以上で、使い勝手も向上しているため、的確にスマッシュを決めていきたい。

そしてもうひとつの違いは、わずかであるがマルスよりも体格が小さいこと[1]
そのため立ち位置や攻撃判定の範囲が多少変動しており、結果的に前後に攻撃判定があるワザは前方に対しての判定が弱く、後方に対しての判定が強くなっている[2]
同じ場面でもルキナなら当たるというケースもなくはないです(逆もしかり)。
当たり判定も小さいので、相手からの攻撃に関しても同様。が、その分崖につかまれる範囲も狭いため、復帰力はわずかに劣る。

マルスと比べると、横スマッシュや上スマッシュなどによる撃墜が安定している分、空中ワザや横強の先端Hitによるローリスクな撃墜手段には劣っている。
そのためマルスよりも全体的に大味で、地上戦寄りの性能になった。

基本的には、マルス同様に相手との距離を保って、剣の先端を当てるように戦うのがベスト。
ワザの選択や試合後半の立ち回りはマルスとやや異なるので、各ワザの性質をしっかり理解しておきたい。

  • 長所
    • 剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。
    • 歩行速度および走行速度が速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。
    • スマッシュ攻撃による撃墜が比較的安定している。発生が早いわりには威力が高め。
      マルスとの比較だけでなく、全ファイターの中で見てもなかなかの性能。
    • 空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。
    • 崖登り行動を狩る能力が高い。展開によっては相手を崖に釘付けにできることも。
    • シールド削り能力が高いワザ(#通常必殺ワザ1)を持っている。
    • 割り込みに使える無敵ワザ(#上必殺ワザ1)を持っている。カウンター(#下必殺ワザ1)と合わせて、切り返しの手段が豊富。
    • カウンターワザを持つ。割り込みや迎撃に便利なほか、威力が高いワザほど見てから反応しやすいため、相手のワザの攻撃力を逆用しやすい。
    • 縦方向の復帰距離が長い。復帰ワザに無敵時間があるため、妨害もされにくい。


  • 短所
    • ワザの持続が短く、攻撃後の硬直も長め。その場回避やすかし行動などに弱い。
    • 空中攻撃の着地隙が大きい。空中攻撃は攻めの要であるため、考えて扱わないと致命的な隙を晒しやすい。
    • 空中攻撃の攻撃力が低め。蓄積は問題ないが、先端の一発がないため、マルスよりも空中では相手を撃墜しにくい。
    • 飛び道具を持たない。遠距離での攻撃手段が無く、相手に接近しないことには何も始まらない。
    • 懐に入られてしまうと、長所であるリーチの長さを活かせない。密着に近い間合いは苦手。
    • 投げの性能が悪い。単にダメージが低いだけでなく追撃も狙いにくい。
    • 頭身が高く当たり判定が大きい。
    • 体重が軽くふっとびやすい。
    • 落下速度がやや遅い。浮かされたときの滞空時間が長めで、追撃や着地狩りに弱い。
    • 横方向の復帰距離が短い。また、空中ジャンプの有無で復帰可能な距離にかなり差が出る。
      既にジャンプを消費した状態で場外追撃を受けたり、台上であっても低ベクトルの攻撃を喰らったりすると、比較的低い%での落下もありうる。
      横復帰の弱さと上述した特徴から、総合的な耐久力は低め。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

アップデートによる変更点

  • Ver.1.0.4(11/18日アップデート)
  • スラッシュのリアクション影響値が60→50にダウン
  • スラッシュのリアクション付加値が25→20にダウン(いずれもマルスは変更なし)
    • 弱攻撃1段目の押し出す力が弱くなり、ダメージが増えてもあまり飛ばないよう変更された。

ワザ

各攻撃判定の詳細
撃墜に必要な蓄積ダメージは、終点中央のマリオが前提。

弱攻撃

“スラッシュ”→“コンビネーションスラッシュ”

内側から外側への斬り上げ→外側から内側への斬り上げ。

仕様

ダメージ (フレーム) 1段目: 3.325% (5F-7F), 2段目: 4.75% (3F-5F)   (※Ver.1.07以前 1段目:4.75% )

  • 全2段。2ヒットで計8.075%

解説

  • 弱攻撃としては発生は遅いが、リーチには優れる弱攻撃。2段目は1段目よりもリーチが短い。
  • ルキナの地上攻撃の中では最も出が早いので、密着した相手を追い払いたいときや後隙のカバーに使える。
    また、隙の少なさと広い攻撃範囲を活かしての牽制にも。下強攻撃よりも上下に判定が広く、相手のダッシュやショートジャンプをワンボタンで叩けるのが利点。
    近間でガードされてしまうとガーキャンつかみなどで返されやすいので、無理せずに退き行動やガードなどで対処することも重要。
  • エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。
  • Ver.1.0.8以降、1段目のふっとばしベクトルが変わり、ヒットした相手を軽く浮かせるワザに変わった。
    ある程度ダメージが溜まった相手ならほどよく浮くので、ヒット後にマーベラスコンビネーションや各種強攻撃、横スマッシュ、前空中攻撃などで追撃可能。
    ただし、低%の重量級および落下速度が速いキャラに対しては、1段で止めないとシールドで割り込まれる可能性があるため注意。
  • 2段とも同じふっとばし力のマルスのものと違い、ルキナのものは1段目のふっとばし力が弱く、2段目に繋がりやすい。
    なお、低%の地上の相手には1段目ヒットから最速で2段目を出してもシールドで割り込まれやすく、高%だとふっとびすぎて2段目が届かない。
    したがって、1段目だけで止めておくのが最良な場合が多い。
  • 100%近い蓄積ダメージの相手でもダウン連可能。目の前で相手が受け身を失敗したらこれ。

撃墜に必要な蓄積ダメージ

  • 3DS版
    • 【スラッシュ】→
    • 【コンビネーションスラッシュ】→583%
  • Wii U版
    • 【スラッシュ】→664%
    • 【コンビネーションスラッシュ】→529%


ダッシュ攻撃

“レイドチョップ”

走りながら前方に向かって剣を振り上げる。

仕様

ダメージ (フレーム) 9.975% (13F-16F)

解説

  • 発生が遅い部類のダッシュ攻撃で、相手の隙に差し込むような使い方はしにくい。
    • ダッシュ中に繰り出せる地上攻撃は他にダッシュつかみ・上スマッシュ攻撃・マーベラスコンビネーションがあるが、発生はこれらのほうが早く、当てたときのリターンも大きい。
      ダッシュ攻撃はこれらと比較すると、攻撃範囲が最も横に大きいのが利点。
  • 動作中は姿勢が低くなり、攻撃判定もそこそこ高い位置まで届くので、高い位置からくる攻撃をかわしつつ斬る、という使い方もある。
  • ダメージとふっとばし力はマルスのダッシュ攻撃の根元と中心ヒットの中間程度になっており、かなり抑えめ。
    • また、0%に近い相手に当ててしまうと、こちらの硬直中に相手の硬直が解け、そのまま反撃される恐れがある。
      しかしマルスの根元ヒットは、ルキナのものよりもさらに相手の硬直が短く反撃を受けやすいため、その点ではルキナのほうが恵まれていると言える[3]
  • 余談だが、マルスのダッシュ攻撃の根本ヒットが打撃属性なのに対し、ルキナのものは剣先から根元まですべて切断属性になっている。

撃墜に必要な蓄積ダメージ

  • 3DS版
    • 304%


横強攻撃

前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。

仕様

ダメージ (フレーム) 10.925% (8F-11F)   (※Ver.1.0.7以前 9.975% )

解説

  • 横・上下に広い攻撃範囲があり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
  • リーチに優れるぶん硬直がやや長いので、間合いギリギリであってもガードされたり避けられると反撃を受けやすい。
    そのため牽制には向いておらず、当てることを目的として使うワザ。
  • ふっとばし力はマルスの横強攻撃の先端と根元の中間程度。
    マルスのものは先端であれば相手を撃墜することも可能だが、ルキナの場合は撃墜するには少々物足りない性能なのが難点[4]


上強攻撃

上方向に弧を描くように剣を振る。

仕様

ダメージ (フレーム) 前方: 7.59900% (6F-8F), 後方: 8.07499% (9F-12F) (※Ver.1.0.9以前 前方: 6.650%, 後方: 7.125% )

解説

  • ルキナの地上攻撃では弱攻撃の次に出が早いうえに攻撃範囲が広く、ルキナにしては持続がそこそこ長いので、とっさの空中迎撃や着地狩りなどに便利。
    前方へのリーチはルキナの地上攻撃の中では上スマッシュ攻撃の次に短いが、それでも並みの弱攻撃程度にはあるので、対地でも活用できる。
  • 相手のワザの発動前後の隙を狙うのはもちろん、攻撃範囲を活かし、相手のワザの動作中を狙うのも悪くない。
  • 剣の振り始めと終わり際は攻撃判定の位置が低いので、近距離の地上にいる相手にもヒットしやすい。
  • 後方は前方よりもダメージが高い。ルキナの単発攻撃の中で途中でダメージが変化するワザは少なく、通常攻撃では他に下空中攻撃のみ。
  • 腕部分を当てると横にふっとばす。ふっとばし力は剣部分と変わらない。さりげなく横強攻撃より大きく横にふっとばせる。


下強攻撃

しゃがみながら、前方地面すれすれに剣を突き出す。

仕様

ダメージ (フレーム) 8.075% (7F-8F)

解説

  • リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連携に組み込んだりと、用途はなかなか広い。
  • 低い位置を攻撃するため、空中からの接近や攻撃は防げない。牽制目的で振る際には注意。
  • 動作が短いとはいえ、相手の目の前で空振りしてしまうと、地上からであっても普通に差し込まれる。
    先端を当てていくのが理想ではあるが、ルキナの場合はどこを当てても同じ威力なので、ほんの少し引きつけて出し確実にヒットさせるようにしたい。
  • マリオだと90%程度から倒れふっとびをするようになる。
    ベクトルが低いおかげで受け身の失敗を誘いやすく、そこから上スマッシュ攻撃で追撃できるため、撃墜も狙える。


横スマッシュ攻撃

頭上から地面につくまで剣を振り下ろす。

仕様

ダメージ (フレーム) 14.725% (10F-13F)

  • 前方の広範囲をカバーする。
  • 頭上から攻撃が出るため、正面への攻撃は頭上への攻撃よりも少し遅れる。

解説

  • 縦・横に対する広い攻撃範囲にトップクラスの発生と平均以上のふっとばし力を併せ持つため、安定した撃墜手段として重宝する。
    低%からでもよくふっとばすので、崖際などでは特に強力。
  • 前方への攻撃範囲を活かし、相手の飛び込みや突進ワザに合わせるように出すことで、対空気味の迎撃手段として使える。
    モノによっては見てからでも対応可能なので、甘い差し込みはきっちり咎めていきたい。
  • 発生が早い反面、後隙はかなり長い。
    ガードされてしまうと、ガードキャンセルつかみでなくとも、シールド解除からたいていの強攻撃および発生の早いスマッシュで反撃確定。
    相手キャラによってはダッシュ上スマッシュ攻撃まで確定してしまうほど。常に一発必中を心がけるようにしたい。
  • 全スマッシュ攻撃の中でもトップクラスのふっとばし力を誇る、マルスの横スマッシュ攻撃先端と比べてしまうとさすがに劣るが、
    ルキナのものも発生10F前後の横スマッシュ攻撃の中では上位のふっとばし力があるため、非常に強力。


上スマッシュ攻撃

剣を勢いよく上方向に突き上げる。

仕様

ダメージ (フレーム) 土煙: 3% (13F-14F), 剣: 14.25% (13F-15F)

  • 剣だけでなくルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。
    土煙はヒットした相手を軽く浮かせるので、続いて剣にヒットしやすい。両方ヒットでダメージ計17.25%。
    • 土煙は地上にいる相手にのみヒットする。

解説

  • ルキナの速いダッシュ速度を活かしての着地狩りや、ダッシュで素早く近づいてからの上スマッシュなど、相手の隙を突くかたちで使いやすい。
    2ヒットすればダメージも17%と大きい。
  • 長い上方向へのリーチを活かして対空としても利用可能。
    上強攻撃のほうが発生・隙・攻撃範囲・上方向へのリーチに勝るが、こちらはダッシュから繰り出したりスマッシュホールドでタイミングをずらしたりなどの使い方ができるのが強み。
  • 土煙の判定はモーションのわりには広く、崖際での回避登りとその場登りの両方を潰せる位置取りが存在する。


下スマッシュ攻撃

姿勢を低くし、前後地面すれすれを勢いよく斬り払う。

仕様

ダメージ (フレーム) 前: 9.5% (6F-7F), 後: 13.775% (21F-23F)

  • 前→後の順に攻撃する前後攻撃。後ろの方がダメージが大きい。
  • 攻撃判定の中間は高いベクトルのふっとばしで、根元(腕)と先端は低い角度でふっとばす。

解説

  • かなり発生が早く横に長いリーチを持つ前後攻撃。一方で後隙は大きめ。
  • 前方はシールド解除からの反撃として使える。
    しかし、ダメージ量もふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きいうえに失敗したときのリスクが高いため、気軽には使いにくい。
    主にガードキャンセル上スマッシュが届かない場合に用いる。
    高%の相手に対するマーベラスコンビネーションによる反撃の代用としてはそれなりに有用。
  • 回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるので、それを多用する相手には効果的。
    前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。
    なお、後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。
    また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差はほとんど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃のほうがよい。
  • 高%の相手には着地際ニュートラル空中攻撃1ヒット目から繋げることができ、撃墜も狙える。


ニュートラル空中攻撃

空中で横回転し剣を2回振る。

仕様

ダメージ (フレーム) 1ヒット目: 3.325% (6F-7F), 2ヒット目: 7.599% (15F-21F) (※Ver.1.0.9以前 1ヒット目: 2.375%, 2ヒット目: 6.650% )

  • 最大2ヒットする連続ヒットワザ。ダメージ計10.924%。
  • 1ヒット目は前方のみ、2ヒット目は前後に攻撃判定が出る。

解説

  • 前後にリーチが長く、時間差で2回攻撃判定が出るため置きや牽制として使いやすい。
    着地隙はルキナの空中攻撃の中では最も短く、先端付近の間合いを保っていれば反撃されにくい。
    2段目は後方にも攻撃判定があるおかげで横回避での回り込みにも強いのも魅力。
  • 着地隙が少ないので、着地際にヒットさせると追撃がしやすい。特に1ヒット目は高%の相手でも弱く浮かせるだけなので、追撃しやすい。
    1ヒット目のみのヒットを狙う場合、出すタイミングを遅らせたり急降下と併用したりすることによって、2ヒット目を出さずに着地し1ヒット目だけを当てるようにするとよい。
  • 余談だが、マルスのニュートラル空中攻撃の手元ヒットが打撃属性なのに対し、ルキナのものは剣先から根元まですべて切断属性になっている。


前空中攻撃

前方180°に剣を振り降ろす。

仕様

ダメージ (フレーム) 8.075% (6F-8F)

解説

  • 出が早く、範囲が広い。さまざまな使い方ができる便利な空中攻撃。
    向かってくる相手の返り討ちや、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃、切り替えし、牽制などなど。
    先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
  • 小ジャンプと同時に繰り出すと、着地する前に行動可能になる。
    ここから着地までに空中攻撃を繰り出すのは間に合わないが、空中ジャンプや必殺ワザを出すことは可能。
    着地を狙われるようなら、一旦逃げたり奇襲を仕掛けたりするのも手。
    大ジャンプと同時に繰り出しても多くの地上にいる相手にヒットするため、当てたあと上に逃げていくような使い方もしやすい。
  • 着地際に出す空中攻撃としても使いやすいが、着地隙がそれなりにあるため、相手のガードや回避に弱い。
    このワザばかりでは単調になって対応されやすいため、たまにシールドブレイカーを混ぜたり、何もせずに着地してつかみを狙ったりしてみるのもあり。


後空中攻撃

後方180°に剣を振り上げる。

仕様

ダメージ (フレーム) 9.975% (7F-11F)

  • 使用後はルキナの向きが反転する。

解説

  • 前空中攻撃と似た発生F、全体F、横へのリーチを持つ。横方向最先端の位置は高く、自分より低い位置にいる相手には当たりにくい。
    逆に高い位置にいる相手には当たりやすく、そのため前空中攻撃よりも対空に使いやすい。
  • 使用後に向きが反転する性質があるので、当てた後に引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃といった別のワザで同方向に攻め続けることができる。
    場外で向きを変えたいときにも有効。
  • やや非力なルキナの空中攻撃の中ではふっとばし能力が高いほうで、比較的撃墜が狙いやすい部類。横方向への撃墜ならこれ。
    台上よりも画面端のラインが近くなる復帰阻止の場面で当てられれば撃墜の可能性が高まる。


上空中攻撃

1回転しながら、上方向に弧を描くように剣を振る。

仕様

ダメージ (フレーム) 9.975% (5F-9F)

解説

  • 攻撃範囲が広く、発生も早いので、上方向への追撃にはうってつけ。真下を取れば判定負けもしにくく、防御手段としても優秀。
  • 全体動作は少々長めで、うまく回避されると反撃をもらうことも。
  • 相手の下を取ったときに強いワザだが、そのぶん、追撃時に警戒されるワザの筆頭でもある。
    確定状況以外では、なるべく攻撃のタイミングを読まれにくいように、
    緩急をつける、ワザを変える、回避先にワザを置く、追撃を保留して着地を狩る……など、相手に的を絞らせないようにするとよい。
  • 基本的に上方向を攻撃するワザだが、攻撃範囲が広いため地上の相手にも当たる。出始めや終わり際は当たりやすい。
    ヒットすれば相手を浮かせるので、もう一度このワザで攻撃したり、着地狩りに持ち込んだりすることができ、攻撃の起点になる。
    ショートジャンプ回避や(大)ジャンプ回避+急降下などの動きから狙っていくのも手。


下空中攻撃

下方向180°に剣を振る。

仕様

ダメージ (フレーム) 通常: 11.4% (9F-13F), メテオ: 13.3% (11F)

  • 剣がルキナの真下に来たとき(弧の中心)に当てるとメテオスマッシュになる。
    それ以外は攻撃判定の中間は高いベクトルのふっとばしで、根元(腕)と先端は横に低い角度でふっとばす。

解説

  • メテオワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。
    一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。無理に狙わずに他の空中攻撃を使うのも手。
  • メテオは剣がルキナの真下に来たときの一瞬のみで、狙って当てるのは少々難しい。メテオにならずとも横ふっとばしになれば、復帰の妨害にはなる。
  • ルキナの空中攻撃の中で単発火力が最も高いので、当てられる状況では優先的に振っていくのも悪くない。
    対地メテオ(かつ受け身失敗)になった場合、他のワザよりも相手のふっとび硬直が長く浮きが小さいこともメリット。


つかみ

片腕を伸ばして掴みかかる。

仕様

フレーム つかみ 7F, ダッシュつかみ 8F, 振り向きつかみ 9F

解説

  • 平凡な発生とリーチのつかみ。
  • 投げはどれもダメージが低い。
    それに加えて他キャラの投げに比べると追撃も狙いにくい部類だが、距離を取ったり浮かせたりするための手段としては十分役割を果たせる。


つかみ攻撃

掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。

仕様

ダメージ 2%

解説

  • 打撃の間隔は短め。投げのダメージ量が少ないため、0%に近い最序盤でもない限りなるべく入れておきたい。
  • どの投げもふっとばし性能がイマイチなので、ひたすら蹴り続けてダメージを稼ぎつつ、つかみ抜けからの展開を狙っていくのも手。


前投げ

つかんだ相手を地面に叩きつけバウンドさせる。

仕様

ダメージ 4%

解説

  • 投げた後すぐ動けるようになるが、低%のうちからよくふっとぶので、コンボはしにくい。ふっとんだ後の相手の動きに対応して追撃を刺していくようにするといい。
  • ルキナの投げの中では最も動作が短い。


後投げ

つかんだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。

仕様

ダメージ 4%

解説

  • 崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。


上投げ

つかんだ相手を真上に放り投げる。

仕様

ダメージ 4%

解説

  • ルキナの投げの中では最もふっとばし力が高い。
    終点中央の場合、地上で出せる攻撃の中ではスマッシュ攻撃・必殺ワザに次ぐ撃墜可能%を誇る。
    高%で守りに入っている相手に対してはローリスクで撃墜しやすい。
    • Wii U版終点中央の無操作のマリオの撃墜に必要な蓄積ダメージは、ルキナの蓄積ダメージが0%(ほかほか補正無し)なら170%程度、ルキナが100%なら140%程度から。
    • ルキナに限った話ではないが、投げ全般のふっとばし能力は打撃ワザと比べてワンパターン相殺の影響が大きい。
      仕留め損ねると当分は投げによる撃墜が不可能になるため、お互いの%の見極めは慎重に。


下投げ

身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。

仕様

ダメージ 5%

解説

  • ルキナの投げの中では最もダメージが大きい。また、あまりふっとばさないので上空中攻撃などで追撃がしやすい。
  • 自分の蓄積ダメージが多い状態では、ほかほか補正の影響で、相手のダメージにかかわらず浮きが高くなって追撃しづらくなる。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

“シールドブレイカー”

前方に鋭い突きを繰り出す。

仕様

ダメージ (フレーム) 溜め無し: 8.075% (8F-9F), 最大溜め: 21.850% (8F-9F) ※フレームは溜め解除からのもの。

  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
  • 空中で発動すると、少し前進する。最大まで溜めると、大きく前進する。
  • シールドにヒットするとシールドの耐久値を大きく減らす。
    • シールドへのダメージは+30%される。たとえば、溜め無しだと38.075%のダメージになる。
解説
  • その名のとおりシールドを削りやすい特性を持っている。
    シールドへのダメージは+30%されるので、10%以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる(シールドの最大耐久値は基本40%)。
    前空中攻撃など適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、溜め無しでもシールドブレイクさせやすい。
    シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマッシュ先端当ての格好の餌食に。
  • 相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。
    このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
  • シールドブレイクさせられなくてもシールドをかなり小さくできるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
  • ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。
    ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。
    崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
  • 突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
    バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
  • 攻撃後の硬直は長く、緊急回避やジャンプで避けられると反撃されやすい。シールドを割れなかった場合も同様。
    せめて前転で裏を取られないくらいの間合いで出していくようにしたい。
  • 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
    • 最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。
      もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。
      強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
    • 復帰に使う際には、溜めなしで1回出す方法が有効。
      ただし、ふっとび硬直が解けた瞬間に出すとステージ方向への横慣性を殺してしまうため逆効果。
      操作可能になってから一呼吸置いてワザを入力する必要がある。


通常必殺ワザ2

“ストームスラスト”
仕様

ダメージ (フレーム) 溜め無し: 3.80%(8F-), 最大溜め: 10.45% (8F-), 風: 0% ※フレームは溜め解除からのもの。

  • 突きの後に前方にが発生し、風圧で敵を押し出すことができる。
  • シールドへのダメージは+5%される。
  • それ以外はおおよそシールドブレイカーと同様。
解説
  • ふっ飛ばし力はほとんど無く、直接撃墜するのは現実的ではない。相手の行動を妨害するために使うことになるだろう。
  • 終点中央の無抵抗マリオを撃墜するのに必要なダメージは、最大溜め時で617%。ある程度溜めないと999%でも撃墜できない。



通常必殺ワザ3

“アサルトダッシュ”
仕様
ダメージ
出始め (8F-9F) 溜め無し: 5.7%, 最大溜め: 15.2% ※フレームは溜め解除からのもの
中間 (10F-13F) 溜め無し: 4.75%, 最大溜め: 12.35%
終わり際 (14F-) 溜め無し: 2.85%, 最大溜め: 8.5%
  • 攻撃時に大きく前進する。最大まで溜めると前進する距離が増す。
  • シールドへのダメージの付加%は
    • 非最大溜めの出始めは10%、中間は5%、最大溜めは0%。
    • 最大溜めの出始めは20%、中間は10%、最大溜めは0%。
  • それ以外はおおよそシールドブレイカーと同様。
解説
  • シールドブレイカーの移動面を強化し、代わりに攻撃面を弱体化させたような性能。
    かなり長い距離を移動するので複数人を一斉に攻撃しやすいほか、ガードや回避をされても相手を通り過ぎていって、反撃を受けにくい。
  • 復帰中に使えば、横方向の復帰距離を大きく稼げる。
    空中最大溜めの前進量は非最大溜めよりわずかに多い程度なので、復帰距離を稼ぎたいなら溜め無しを連発するほうがはるかによい。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

 
4段目-横 のモーション。
 
こちらは 2段目-上 。
“マーベラスコンビネーション”
仕様
ダメージ (フレーム)
1段目: 3.325% (7F-)
2段目 上: 3.325%, 横: 3.325%
3段目 上: 4.275%, 横: 4.275%, 下: 3.325%
4段目 上: 6.650%, 横: 5.700%, 下: 12.750% (2.000% * 4 + 4.750%)
  • 剣を振るモーションの終わり際にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。
    2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、
    それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
    また、2段目以降は、剣を振るモーションの終わり際にタイミングよく追加入力する必要がある。
    • 余談だが、相手にヒットした場合のみ先行入力を受け付けるという妙な性質があるとのこと。ボタン連打でも全段出ることがあるのはこのため。
    • ボタン連打で入力した場合、2段目や3段目が空振りした際に先行入力が無効になり、そこでワザが終了してしまう。よって連打は厳禁。
  • 剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が、上方向が、下方向が
  • どの段階の攻撃でも当てるたびにワンパターン相殺がかかる。
    換言すれば、全ての段階と方向でワンパターン相殺を共有しているということでもある。
    • たとえば、1段目を当てた後に続けて2段目を当てたとき、その2段目には既に1回分のワンパターン相殺がかかっている。
    • 同様に、1段目だけを当て続けた場合も、その分だけ2段目や3段目にもワンパターン相殺がかかる。
  • 発動時に、少しだけ上向きの浮力が発生する。
解説
  • 弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。
    ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、繋げる・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。
    • 4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので、高く浮いた相手には当たりにくい。当たってもヒットストップずらしによって途中で脱出される可能性がある。
      そのため、ダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。
    • 安定性を重視するなら上ルートが無難。4段目で浮かせるため着地狩りに持ち込めるのも利点。
      ただし上ルートは、低%の落下速度の速いキャラに対しては全段繋がらないため、その場合は横ルートを用いる。
    • 上ルートで、2段目や3段目の時点で浮きが高い場合は、ボタンの入力を遅らせることで空振りを避けることができる。
      しかしながら、派生を遅らせると発生の早い空中攻撃やカウンターワザで割り込まれる可能性がある。
      この手の割り込みを避けるには、あらかじめ2段目を横に変える、2段目と3段目の両方を横に変える、無理せずに攻撃を切り上げる
      ……など、相手の浮きを見ながら、派生先および中止の判断ができるようになると安定性が増す。
  • 断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。
    ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
  • 出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。
    同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なく、それでいてダメージが十分あるので頼りになる。
  • ダッシュ攻撃の性能が悪いルキナは、このワザへの依存がやや強いうえ、さらに仕様のせいもあって、ワンパターン相殺の影響を受けやすい。
    それでもある程度はまとまったダメージを与えることができるのは魅力。
    • 一度にたくさんのワンパターン相殺がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復させることができるということでもある。
      また、補正でワザの威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
  • 発動時の浮力はさほど強いものではないので、降下中に発動しても落下速度を抑える程度にしかならないが、
    ジャンプの上昇中および頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。復帰のタイミングを変える効果もある。


横必殺ワザ2

“イージーコンビネーション”


横必殺ワザ3

“ヘビーコンビネーション”


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

“ドルフィンスラッシュ”

剣を下から上へと振り上げながら、大きく上昇する。

仕様

ダメージ (フレーム) 出始め: 11% (5F-6F), 持続 剣: 7% (6F-11F), 持続 身体: 6% (6F-11F)

  • 発動から少しの間、ルキナが無敵になる。
  • 使用後はしりもち落下になる。
解説
  • マルスのものと全く同じ性質。
  • 無敵時間があるため、多くの場面で割り込みに使うことができる。発生が早いこともあり、ガードキャンセルからの反撃としても有用。
    無敵のおかげで、多段攻撃など攻撃判定がしばらく残る攻撃に対しても割り込めるケースがあるのは心強い。
  • 多くの復帰ワザと同様に使用後はしりもち落下に接続するため、外したときのリスクが非常に大きい。
    確実にヒットが見込める状況であっても、低%の相手に対しては使用を控えたほうが良い判断になることもある。
    ヒット後の状況も加味した上でワザを出すようにすること。
  • 高%時の下投げ後の追撃としても活用できる。
    相手の%が上投げの撃墜圏内に届かないときに、不足分を穴埋めする目的で狙う場合が多い。
    安いとはいえ、上昇速度が速いため、ワザが届く高さであれば確定しやすい。


上必殺ワザ2

“クレセントスラッシュ”


上必殺ワザ3

“ドルフィンハイジャンプ”


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

 
カウンター待機。
 
カウンター発動。
“カウンター”

身構えて相手の攻撃を受け止め、切り払って反撃する。

仕様

カウンター倍率: 1.2倍 ダメージ下限: 8% ダメージ上限: 50%

  • カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
  • カウンター攻撃のダメージ量およびふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
    反撃のダメージ量が同じならふっとばし能力も同じ。(ワンパターン相殺の影響はある。)
解説
  • カウンター受け付け中のポーズはマルスと異なるが、反撃の性質はマルスのものとまったく同じ。
  • リスキーなワザではあるが、割り込みに便利なほか、大技に対する反撃、崖際の攻防などで重宝する。
    基本的に見てから出せるケース以外は博打要素が強いワザ。
  • 反撃のふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
    多段攻撃の最終段など、ふっとばし能力が高いわりにダメージが少ない攻撃を返したとしても決め手にはなりにくい。


下必殺ワザ2

“イージーカウンター”


下必殺ワザ3

“居合カウンター”


最後の切りふだ

その場でファルシオンを高く掲げ、前方へ猛スピードで突撃。目の前に敵がいると止まって斬りつける。このとき、相手にファイアーエムブレムシリーズの戦闘画面のものを模したHPゲージが出現し、それが一気になくなる。なお、これは単なる演出。

仕様

  • 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進がその場で止まる。
  • 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。

解説


あおむけおきあがり攻撃

後→前の順に斬りつけながら起き上がる。

仕様

ダメージ (フレーム) 後: 7% (16F-17F), 前: 7% (23F-24F)


うつぶせおきあがり攻撃

前→後の順に斬りつけながら起き上がる。

仕様

ダメージ (フレーム) 前: 7% (16F-17F), 後: 7% (22F-23F)


転倒おきあがり攻撃

後→前の順に斬りつけながら起き上がる。

仕様

ダメージ (フレーム) 後: 5% (20F-21F), 前: 5% (29F-30F)

ガケのぼり攻撃

崖を登りつつ斬りつける。

仕様

ダメージ (フレーム) 7% (23F-25F)

アピール

  • 上アピール
    剣をくるくる回してから公式イラストと同じ構えを取り、「かかってきなさい」
  • 横アピール
    剣を鞘に納め、「負けられませんから」
  • 下アピール
    仮面をつけ、はずす。
    • 右向き時にやると顔が見えず、何をしているのかよくわからなくなる。

登場演出

魔法陣の中から登場し、つけている仮面を投げ捨てる。

勝利・敗北演出

  • 勝利
  • BGM:「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ
    • ポーズ:十字ボタン←
      • 剣を2回振ったあとに公式イラストと同じ構えをする。「未来を変えてみせます!」
    • ポーズ:十字ボタン↑
      • 剣を掲げた後に1回振る。「勝ちましたよ、お父様…」
    • ポーズ:十字ボタン→
      • 剣を鞘に納める。「負けるわけにはいきません!」
        マルス対戦相手にいる場合は、「これが英雄王の力…!」
        アイクが対戦相手にいる場合は、「これが蒼炎の勇者…!」
  • 敗北
    • 拍手を送る。

カラーバリエーション

通常カラー 藍色の髪に藍色のマント。
青紫カラー 緑髪に青紫のマント。 (元ネタ:『FE覚醒』のノノを意識したカラー。)
灰色カラー 赤紫の髪に黒いマント。 (元ネタ:『FE覚醒』のセルジュを意識したカラー。)
赤カラー 赤髪に赤いマント。 (元ネタ:『FE覚醒』のティアモを意識したカラー。)
ピンクカラー 緑髪にピンクのマント。 (元ネタ:『FE覚醒』のチキを意識したカラー。)
白カラー ブロンドの髪に白いマント。 (元ネタ:『FE覚醒』のリズを意識したカラー。)
黒カラー 黒髪に紺のマント(このカラーのみ、マントの紋章が変化する)。 (元ネタ:『FE覚醒』のサーリャを意識したカラー。)
紫カラー 薄い茶髪に紫のマント。 (元ネタ:『FE覚醒』のスミアを意識したカラー。)

公式スクリーンショット

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脚注

  1. Miiverse Sakuraiさんの投稿 2014/7/15
  2. 後方への判定が強いワザは
    上強攻撃
    上スマッシュ攻撃(こちらは前方の判定もマルスよりわずかに強い)
    ニュートラル空中攻撃
    上空中攻撃
    下空中攻撃
    カウンター
    の6つである。
  3. マルスの根本はルキナのものに比べ、30%以上の累積ダメージがないと反撃を受けてしまう。
  4. マルスの先端はステージ端の相手を120%程度で撃墜できるが、ルキナのものは約160%以上も必要。

外部リンク


テンプレート:ファイター スマブラ4