メテオスマッシュ
メテオスマッシュとは、相手を下方向にふっとばすこと。メテオスマッシュができるワザをメテオワザという。メテオスマッシュ、メテオワザどちらも「メテオ」と略されることが多い。
下空中攻撃・前空中攻撃・下必殺ワザのいずれかがメテオワザであることが多く、特に下空中攻撃が多い。メテオワザを持っていないファイターもいれば、複数持っているファイターもいる。
メテオスマッシュのふっとばしベクトルは真下であることが多い。斜め下のものも少なからずあり、これは下空中攻撃以外のメテオワザに多い。
足場のない場所でメテオスマッシュを決めると、横や上へふっとばすよりもはるかに低い蓄積ダメージで撃墜できることが多い。そのため『DX』以降のメテオワザの殆どは発動が遅く、更に特定のタイミングや箇所でヒットさせないと下方向以外にふっとんでしまう事がほとんどであるため、成立は相応に困難となっている。
『3DS/Wii U』と『SP』では、下方向に強くふっとばされた瞬間に、通常のヒットSEに加えて専用の特徴的なSEが鳴る。
空中メテオ
空中にいるファイターがメテオを受けると、本来通り下方向にふっ飛ぶ。
空中メテオを受けて床に衝突すると、『64』と『DX』と『X』では、そこでふっとびの縦成分は消える。『3DS/Wii U』と『SP』では、受け身を取らなかった場合、バウンドする。
『DX』と『X』のみ、空中メテオを受けて下へふっとんでいる場合に限り、通常よりも早いタイミングで空中ジャンプすることができるメテオ返しが存在した。
『SP』ではメテオスマッシュによって下方向に吹っ飛んでいる間にカメラ視界から外れるファイターは、下方向の画面外が一時的に狭くなった状態で判定される。つまり、お互いがストック1かつ崖外に落下して復帰できない位置では、メテオスマッシュを決めた側がより確実に勝利できるようになっている。
地上メテオ
地上にいるファイターがメテオを受けると、それが弱いふっとびだった場合はその場でのけぞり、強いふっとびだった場合は地面に跳ね返って上方向にふっとぶ。この上方向へのふっとびは通常のふっとびよりも長く硬直するため、続けて攻撃を受けやすくなる。
基本的には受け身不可。『3DS/Wii U』のみ、地上メテオで跳ね返ってふっとぶ前に受け身を取ることが出来る。詳細は受け身にて。
地上メテオでは、ふっとばし力が0.8倍になる。
疑似メテオ
下方向へのふっとばしだがシステム上メテオスマッシュとして判定されないワザが存在することがあり、それらは疑似メテオまたは裏メテオ、偽メテオという。
DXとX
『DX』と『X』では、真下にふっとばされるとメテオ返しが有効になるが、規定範囲外のふっとばしベクトルを持つワザではそれができない。
『DX』ではベクトルが260°から280°の20°間でなければメテオ返しが出来ず、少しでも斜め方向になっていると疑似メテオとして扱われる。
『X』では230°から310°の80°間にまで拡大され、ファイターのワザでは疑似メテオと呼べるものは無くなった。
以下は『DX』での疑似メテオ。ふっとびずらしによって他のメテオワザも疑似メテオになる可能性がある。
- キャプテン・ファルコンの下空中攻撃の上半身の攻撃判定。
- ファルコの下空中攻撃。PAL版ではメテオになっている。
- フォックスの下空中攻撃。ふっとばし力は弱い。
- ガノンドロフの下空中攻撃の空中版。
- マルスの下空中攻撃。PAL版ではメテオになっている。
- ロイの上スマッシュ攻撃の1段目先端。
この他、上記のものほど鋭くは無いが、フォックスの下必殺ワザ、ドクターマリオの上スマッシュ攻撃(対地)、リンクの上必殺ワザカス当たり(NTSC版)も0°以下の低いふっとばしベクトルを持ち、疑似メテオとして扱われることがある。
3DS/Wii UとSP
メテオ返しが廃止されていることもあり、疑似メテオの意味合いは新たに「オートリンクベクトルの性質を利用したコンボ用テクニック」を指すようになった。
オートリンクベクトルは多くの連続ヒットワザの最終段以外に設定されており、それらは攻撃ヒット中に使用者が下へ移動していると下向きのふっとばしになりやすい。降下しながら連続ヒットワザのオートリンクベクトル部分だけを上手くヒットさせることで、メテオワザのように下方向へふっとばすというものである。
連続ヒットワザの最終段だけを当てないようにする方法は幾つかある。急降下や左右移動をして相手から離れる(一部のワザのみ)、ワザの途中で着地して最後の段を出さないようにする(着地攻撃のないワザのみ)、相手の攻撃に重ねて相打ちを狙う、など。
足場上でこの現象を利用し、あえて床に落としてから受け身失敗した相手を追撃するなどの用法が、ゲッコウガやジョーカーの上空中攻撃などで見られる。 特に、高%でも立ち吹っ飛びのまま疑似メテオが可能なジョーカーは「立ち吹っ飛びの硬直が着地しても解けない」という仕様の恩恵を受けている。
崖メテオ
戦場・終点などの崖下など、下向きの斜面や天井になっているところにふっとんで衝突すると、下方向に強く跳ね返る。この現象は一般的に、崖メテオと呼ばれている。ふっとばしベクトルが下向きのワザによって起こるわけではないので、メテオとは全く別物。主に、崖の真下や更にその内側からガケつかまりを目指して復帰している最中の相手への復帰阻止の手段の一つとして狙われる。『DX』以降は、崖メテオを受けた側はカベ受け身で無効化することができる。英語では「stage spike」または「edge meteor」。
『64』では、ふっとび中に斜面に衝突しても崖メテオにはならず、真横あるいは高い角度で弾かれるため、復帰阻止のために狙われることはほぼ無い。
『DX』では、受け身を取るのが簡単なため、崖メテオでの撃墜はあまり期待できない。全体的に復帰距離が短いために、そもそも崖メテオの狙い目である崖の真下やその内側から復帰するシーンがあまり無い。
『X』では、受け身を取るのが難しくなったために、受け身失敗を期待しての崖メテオが狙われるようになった。また、全体的に復帰距離が増し、メテオ等での復帰阻止を受けにくくするために、崖下の斜面に擦りながら復帰する復帰方法がとられることが増えたことで、崖メテオを狙う機会も増えた。更に、人気ステージの終点は、崖下が天井になっている箇所があるため、そこにふっとばされると、受け身を取ったとしても、復帰力が低いキャラの場合、復帰が困難になることがある。
『3DS/Wii U』でも、引き続き受け身を取るのが難しいため、受け身失敗を期待しての崖メテオが狙われることがある。また、本作のみ、一部ステージの崖下の特定の狭い範囲が準受け身不可となっており、ふっとんでそこに衝突した場合は、受け身が取れず必ず崖メテオになるため、強力である。
『SP』でも、依然として受け身を取るのが難しいため、受け身失敗を期待しての崖メテオが狙われることがある。また、空中回避の隙が大きく、場外で行うと致命的であるため、相手が「受け身入力をしたものの、地形に強く衝突しなかったため、受け身ではなく空中回避が出てしまった」というミスをすることを期待することもある(このミスを防ぐ仕込みテクニックもある)。また、本作では、強い勢いで崖に衝突した場合は受け身が取れない(「受け身不可のピンクエフェクト」)システムがあるため、崖メテオは高%の相手への確実な復帰阻止手段としても利用されている。なお、本作では、見た目の上では崖下が天井となっていても、実際には見えない当たり判定により斜面型の地形となっているため、過去作のように「崖メテオの受け身を取ったものの、天井に引っかかって復帰が困難」というケースはあまり無い。
メテオスマッシュの一覧
対地ヒット限定の地上メテオやオートリンク利用の疑似メテオ、一部の連続ヒットワザにある次の段にヒットさせるために下向きのベクトルが設定されたワザなどの実用的でない物は除く。
備考
- 英語では「Meteor smash」。狭義には疑似メテオが「Spike」とされているが、メテオ返しのない『64』や『3DS/Wii U』以降では広義的に各種メテオスマッシュを決めることを指して「Spike」や「Dunk」などと呼ぶこともある。
- 『64』のメテオワザは発生が10F未満の早いものばかりで、全体的な復帰力の低さや復帰の自由度の低さも相まって当てやすく、決まれば低%でも撃墜できる強力な代物だった。『DX』ではリスクリターンの釣り合いをとるために発生が遅くなった[1]。
関連項目
脚注
- ↑ 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!
"前作で、メテオ攻撃のリスクが低いわりに 効果はバツグンだったという反省があります。今回はリターンに見合ったリスクにしたかったというのもありますが、スピード感のあるバトルの中で「ぐっとためて放って当てる」快感を持たせたかったということもあります。まぁ、ためのある分決まったら余分にスカッとできますから。"