「蓄積ダメージ」の版間の差分

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蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。『[[3DS/Wii U]]』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『[[SP]]』では、小数点第一位まで表示されるようになった。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『SP』では、120%を超えると数値から煙のエフェクトが出る。
蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。『[[3DS/Wii U]]』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『[[SP]]』では、小数点第一位まで表示されるようになった。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『SP』では、120%を超えると数値から煙のエフェクトが出る。


『[[DX]]』以降は、蓄積ダメージシステムが無い[[体力制]]ルールも存在する。
『[[DX]]』以降は、蓄積ダメージがふっとびに影響しなくなる代わりに、一定以上のダメージが蓄積された時点でミス/敗北となる[[体力制]]ルールも存在する。


== 蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム ==
== 蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム ==
蓄積ダメージは大きいほどファイターに不利に働くことが多い。
蓄積ダメージは大きいほどファイターに不利に働くことが多い。


*[[ふっとび]]: 蓄積ダメージが大きいほど、攻撃によって吹っ飛ぶ距離が増す。[[ノーリアクション]]攻撃・[[リアクション固定値]]が設定された攻撃は除く。
*[[ふっとび]]: 蓄積ダメージが大きいほど、攻撃によって吹っ飛ぶ距離が増す。[[ノーリアクション]]攻撃・[[リアクション固定値]]が設定された攻撃は除く。また[[体力制]]では無効。
*[[つかみワザ]]: 蓄積ダメージが大きいほど、[[掴み外し]]ができるまでの時間が長くなる。掴み外しができないつかみワザも有り。
*[[つかみワザ]]: 蓄積ダメージが大きいほど、[[掴み外し]]ができるまでの時間が長くなる。掴み外しができないつかみワザも有り。
*[[崖つかまり]]: 『[[3DS/Wii U]]』と『[[SP]]』では、蓄積ダメージが大きいほど、崖つかまりの無敵時間が短くなる。
*[[崖つかまり]]: 『[[3DS/Wii U]]』と『[[SP]]』では、蓄積ダメージが大きいほど、崖つかまりの無敵時間が短くなる。

2019年3月22日 (金) 21:48時点における版

同じワザでも蓄積ダメージが大きいほど強くふっとぶ。

蓄積ダメージは、全てのスマブラシリーズに存在するシステム。最も基本的なシステムの一つであり、スマブラと他の対戦格闘ゲームとの明確な違いを作り出している要素でもある。

ファイターは攻撃を受けるとその攻撃力分が「蓄積ダメージ」として蓄積されていく。これが大きいほど、同じ攻撃でも遠くまで吹っ飛ぶようになり、撃墜されやすくなる。他のアクションゲームにおける体力に似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと、ステージ上に居続けることがさえできればKOにはならず、逆に操作ミスやステージへの復帰を阻止されるなどで、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにKOされてしまうこともある。

蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。『3DS/Wii U』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『SP』では、小数点第一位まで表示されるようになった。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『SP』では、120%を超えると数値から煙のエフェクトが出る。

DX』以降は、蓄積ダメージがふっとびに影響しなくなる代わりに、一定以上のダメージが蓄積された時点でミス/敗北となる体力制ルールも存在する。

蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム

蓄積ダメージは大きいほどファイターに不利に働くことが多い。