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=== 道場 ===
 
=== 道場 ===
[[アタッカースピリット]]の能力を変化させる「流派」を一つ覚えさせることができる。アタッカーと流派の組み合わせ次第では、セットした際にセットパワーがわずかに増減する。覚える流派は一つだけで、別の流派に行くとその流派に変わる。[[#忘却流]]に行けば、流派を忘れさせることができる。
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[[アタッカースピリット]]の能力を変化させる「流派」を一つ覚えさせることができる。覚える流派は一つだけで、別の流派に行くとその流派に変わる。[[#忘却流]]に行けば、流派を忘れさせることができる。
    
SPを払ってすぐに習得させることもできる。必要なSPは階級によって異なる。ただし、そのスピリットが過去に別の流派を習得していた場合、その流派1つにつき、必要経費が10SPずつ増えていく。
 
SPを払ってすぐに習得させることもできる。必要なSPは階級によって異なる。ただし、そのスピリットが過去に別の流派を習得していた場合、その流派1つにつき、必要経費が10SPずつ増えていく。
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超化できるスピリットは、超化前で覚えた流派の情報を超化後でも忘れることはない。超化すると階級が高くなるため、超化前に事前に流派を覚えさせておくと習得にかかる時間やSPの量を節約できる。
 
超化できるスピリットは、超化前で覚えた流派の情報を超化後でも忘れることはない。超化すると階級が高くなるため、超化前に事前に流派を覚えさせておくと習得にかかる時間やSPの量を節約できる。
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流派は施設画面の上から順に紹介するが、道場がおおいため、対、または似たような流派がある場合はひとまとめにして紹介する。<br>
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基礎パワーが攻撃力>防御力のアタッカーに鉄壁流・重戦車流以外の流派を習得させるとセットパワーが増加し、鉄壁流・重戦車流だと減少する。攻撃力<防御力のアタッカーはこの逆となる。増減するパワー値は攻撃力と防御力の差と流派の種類により変動する。なお、攻撃力と防御力が等しいアタッカーはセットパワーが変化しない。
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流派は施設画面の上から順に紹介するが、対、または似たような流派がある場合はひとまとめにして紹介する。<br>
 
能力の増減表記は以下の通り。なお、流派の評価に関してはスピリッツバトルとスピリットありの通常対戦も兼ねての評価する。<br>
 
能力の増減表記は以下の通り。なお、流派の評価に関してはスピリッツバトルとスピリットありの通常対戦も兼ねての評価する。<br>
 
↑アップ ↓ダウン ↑↑大幅アップ ↓↓大幅ダウン
 
↑アップ ↓ダウン ↑↑大幅アップ ↓↓大幅ダウン
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二つの流派で共通して言えることは「どちらかと言うと1on1向け」であること。乱闘になると鬼神流はアイテムなどによる事故、鉄壁流は数の暴力で強みが潰されることがある。
 
二つの流派で共通して言えることは「どちらかと言うと1on1向け」であること。乱闘になると鬼神流はアイテムなどによる事故、鉄壁流は数の暴力で強みが潰されることがある。
 
;鬼神流
 
;鬼神流
:大幅アップするだけあって、忍流を除き、もっとも攻撃力が伸びる流派。速攻で相手を仕留めたいときに便利な大人気流派。迷ったら鬼神流を選んでおけば間違いはない。
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:忍流を除き、もっとも攻撃力が伸びる流派。速攻で相手を仕留めたいときに便利な大人気流派。迷ったら鬼神流を選んでおけば間違いはない。
:ジャイアント化や代償攻撃強化と合わせると、ガードされてもスマッシュ一振りで大幅にシールドを削り、場合によっては一発で[[シールドブレイク]]できる。
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:「ジャイアント化」や「代償攻撃強化」と合わせると、ガードされてもスマッシュ一振りで大幅にシールドを削り、場合によっては一発で[[シールドブレイク]]できる。
:また、ジャイアント化とハイパースマッシュを付けたLEGEND級スピリットに習得させれば短期決戦できるスピリッツバトルはスマッシュだけでごり押しが可能となる。
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:また、「ジャイアント化」と「ハイパースマッシュ」を装備したLEGEND級スピリットに習得させれば、短期決戦できるスピリッツバトルはスマッシュだけでごり押しが可能となる。
 
:ただし、防御力大幅ダウンの影響で持久戦や事故に弱いので体力制よりもストック制、それもアイテム無しと1on1に向いている。
 
:ただし、防御力大幅ダウンの影響で持久戦や事故に弱いので体力制よりもストック制、それもアイテム無しと1on1に向いている。
 
;鉄壁流
 
;鉄壁流
 
:鬼神流とは逆に防御特化の流派。凄まじくかたくなるが反面攻撃力も大幅に下がる。
 
:鬼神流とは逆に防御特化の流派。凄まじくかたくなるが反面攻撃力も大幅に下がる。
:体力制向けであり、オート回復などと合わせてじわじわ戦うのが主な戦法。{{SP|ピーチ}}・{{SP|デイジー}}は最後の切りふだとの相性も良く、無慈悲な戦い方ができる。
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:体力制向けであり、「オート回復」などと合わせてじわじわ戦うのが主な戦法。{{SP|ピーチ}}・{{SP|デイジー}}は最後の切りふだとの相性も良く、無慈悲な戦い方ができる。
 
:その代わり時間を設けられるのは大の苦手で自身の火力のなさを補える物が存在しないとなかなかダメージが与えられない。特に攻撃力も防御力もある重戦車流は天敵。
 
:その代わり時間を設けられるのは大の苦手で自身の火力のなさを補える物が存在しないとなかなかダメージが与えられない。特に攻撃力も防御力もある重戦車流は天敵。
 
:アドベンチャーでは全く強みが生きないので通常対戦向けである。
 
:アドベンチャーでは全く強みが生きないので通常対戦向けである。
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:使うならステージを考えて選ぶべきだが、地上戦特化がリトル・マックのみである事、空中攻撃が弱くなることを考えれば汎用性が悪い。
 
:使うならステージを考えて選ぶべきだが、地上戦特化がリトル・マックのみである事、空中攻撃が弱くなることを考えれば汎用性が悪い。
 
;空襲流
 
;空襲流
:元から空中戦向けのプリンなどに向いている。起用するなら空中戦中心のステージが基本となり、復帰妨害もしやすくなる。
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:元から空中戦向けの{{SP|プリン}}などに向いている。起用するなら空中戦中心のステージが基本となり、復帰妨害もしやすくなる。
 
:地上戦が弱くなるが、スマブラは元から空中攻撃を使用する場面が多い事、地表に立っていても小ジャンプ攻撃がある事から、陸戦流よりは汎用性はある。
 
:地上戦が弱くなるが、スマブラは元から空中攻撃を使用する場面が多い事、地表に立っていても小ジャンプ攻撃がある事から、陸戦流よりは汎用性はある。
 
:ただし、スマッシュが弱くなるのでそこは注意。間違ってもリトル・マックに用いてはいけない。
 
:ただし、スマッシュが弱くなるのでそこは注意。間違ってもリトル・マックに用いてはいけない。
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;爆走流
 
;爆走流
 
:使いどころが他と比べても少なめ。粘るなら鉄壁流のほうが…移動速度アップは陸戦流のほうが…となってしまいがち。
 
:使いどころが他と比べても少なめ。粘るなら鉄壁流のほうが…移動速度アップは陸戦流のほうが…となってしまいがち。
:しぶとく耐えながら持ち前の機動力で突撃し、オート回復で粘るとかがメインとなる。
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:しぶとく耐えながら持ち前の機動力で突撃し、「オート回復」で粘るなどがメインとなる。
 
;重飛行流
 
;重飛行流
 
:ストック制で粘る戦いをするなら一考の余地あり。逃げ切れば良い戦闘ならしぶとく耐え抜けるため見せ場となる。一方で攻めるのは壊滅的な有様。
 
:ストック制で粘る戦いをするなら一考の余地あり。逃げ切れば良い戦闘ならしぶとく耐え抜けるため見せ場となる。一方で攻めるのは壊滅的な有様。
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;韋駄天流
 
;韋駄天流
:いかにも究極の速さを追求するためだけにある流派。それだけに横への移動速度が大幅アップし、軽量化スキルも入ればおぞましい速さになり、高速スクロール足場のステージを真っ向から走り抜けてしまうこともできる。
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:いかにも究極の速さを追求するためだけにある流派。それだけに横への移動速度が大幅アップし、「軽量化」も入ればおぞましい速さになり、高速スクロール足場のステージを真っ向から走り抜けてしまうこともできる。
 
:反面、縦方向の復帰力が最低クラスに落ち込み、横に飛ばされるとあっけなく落ちる事も。復帰力も考えるなら何らかの形でジャンプ力を補強したい。
 
:反面、縦方向の復帰力が最低クラスに落ち込み、横に飛ばされるとあっけなく落ちる事も。復帰力も考えるなら何らかの形でジャンプ力を補強したい。
 
:しかし、[[小ジャンプ]]しなくても地上の相手に空中攻撃を当てやすいのが利点となり、特に小ジャンプでも当てづらい攻撃などの場合は小ジャンプ攻撃で楽に全段当てる事も可能。
 
:しかし、[[小ジャンプ]]しなくても地上の相手に空中攻撃を当てやすいのが利点となり、特に小ジャンプでも当てづらい攻撃などの場合は小ジャンプ攻撃で楽に全段当てる事も可能。
:超速タックル・マッハスタンプのどれかと併用すれば、凄まじい速度で体当たりしてコンボをつなげることも可能。
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:「超速タックル」か「マッハスタンプ」と併用すれば、凄まじい速度で体当たりしてコンボをつなげることも可能。
 
;重力流
 
;重力流
 
:ジャンプ力は他を寄せつけないが落下回避力は最低クラス。[[小ジャンプ]]でも飛びすぎるため、攻撃を当てづらい。
 
:ジャンプ力は他を寄せつけないが落下回避力は最低クラス。[[小ジャンプ]]でも飛びすぎるため、攻撃を当てづらい。
 
:その代わり滞空時間の長さから空中攻撃を連発しやすいのも事実であり、上空への追撃が得意。
 
:その代わり滞空時間の長さから空中攻撃を連発しやすいのも事実であり、上空への追撃が得意。
:スキル軽量化をつければ移動速度をある程度補強できるが、同時にジャンプ力も大幅に上がって手が付けられない上昇量になるので、補強のしづらさが目立つ。
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:「軽量化」で移動速度をある程度補強できるが、同時にジャンプ力も大幅に上がって手が付けられない上昇量になるので、補強のしづらさが目立つ。
:落下速度はスキルのマッハスタンプを使えば補えるが、スロットを2つ使う上、操作ミスによる落下もあり得るのであくまで手段の一つとして。
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:落下速度は「マッハスタンプ」で補えるが、コスト2と重い上、操作ミスによる落下もあり得るのであくまで手段の一つとして。
    
===== 重戦車流/減量流 =====
 
===== 重戦車流/減量流 =====
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;重戦車流
 
;重戦車流
:攻撃と防御を兼ね備えるが、場外に飛ばされると復帰困難なのが弱点。吹っ飛ばされることが少ない体力制では復帰困難という弱点が抑えられるのでガンガン攻めていける。
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:攻撃と防御を兼ね備えるが、場外に飛ばされると復帰困難なのが弱点。ふっとばされにくい体力制や復帰力を要求されない地繋がりのステージで使用したり、「軽量化」を装備することで弱点が抑えられるのでガンガン攻めていける。
 
:ボス戦、スピリッツバトル共に鬼神流の存在があるため、あまり使われないが通常対戦ではかなり役に立ってくれる。復帰ワザの復帰距離が長いキャラが使えばその重戦車ぶりをより発揮してくれるだろう。
 
:ボス戦、スピリッツバトル共に鬼神流の存在があるため、あまり使われないが通常対戦ではかなり役に立ってくれる。復帰ワザの復帰距離が長いキャラが使えばその重戦車ぶりをより発揮してくれるだろう。
 
:なお重戦車流はアドベンチャーの進行ルートの都合上、進めていれば必ず解放される施設であり、どれだけ施設等を避けても重戦車流だけは避けられない。
 
:なお重戦車流はアドベンチャーの進行ルートの都合上、進めていれば必ず解放される施設であり、どれだけ施設等を避けても重戦車流だけは避けられない。
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:特に{{SP|ドンキーコング}}や{{SP|サムス}}のような決め手になる必殺ワザを持っていたり、{{SP|シモン}}・{{SP|リヒター}}のような必殺ワザを最大限に利用するファイターには有効。
 
:特に{{SP|ドンキーコング}}や{{SP|サムス}}のような決め手になる必殺ワザを持っていたり、{{SP|シモン}}・{{SP|リヒター}}のような必殺ワザを最大限に利用するファイターには有効。
 
:鬼神流という存在があるが、上記のファイターのような存在がいるため、「必殺ワザの威力を上げたいが機動力と防御力を犠牲にしたくない」という時には有効な流派となる。
 
:鬼神流という存在があるが、上記のファイターのような存在がいるため、「必殺ワザの威力を上げたいが機動力と防御力を犠牲にしたくない」という時には有効な流派となる。
:必殺ワザは隙が大きいものの、スーパーアーマー系のスキルと組み合わせると使いやすくなる。
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:必殺ワザは隙が大きいものの、スーパーアーマー系スキルと組み合わせると使いやすくなる。
 
;武装流
 
;武装流
:完全にアイテムが前提となる流派。それだけに乱闘で使われる際には非常にルールを選ぶため、アイテム無しのルールでは絶対に逆効果となる流派。
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:完全にアイテムが前提となる流派。それだけに乱闘で使われる際には非常にルールを選ぶため、アイテム無しのルールでは絶対に逆効果となる。
 
:アイテムにもなる必殺ワザ持ちファイターなら効果はあるが、それ以外がおざなりになる上、それらアイテムは大体決め手としては弱い。
 
:アイテムにもなる必殺ワザ持ちファイターなら効果はあるが、それ以外がおざなりになる上、それらアイテムは大体決め手としては弱い。
 
:さらにそれ以上の攻撃力アップがある鬼神流の存在がネックなため、アイテムの出現頻度が多いルール以外では生きる事はないだろう。
 
:さらにそれ以上の攻撃力アップがある鬼神流の存在がネックなため、アイテムの出現頻度が多いルール以外では生きる事はないだろう。
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:マスターが投げキャラ代表のザンギエフだけあって、投げに関する事に特化している。つかみと投げに全てをかけろと言わんばかりだが、{{SP|ドンキーコング}}や投げが強いファイターの場合は別。
 
:マスターが投げキャラ代表のザンギエフだけあって、投げに関する事に特化している。つかみと投げに全てをかけろと言わんばかりだが、{{SP|ドンキーコング}}や投げが強いファイターの場合は別。
 
:つかみが範囲が広くなるので、シールド多用の相手には有効だし、威力があがるのでステージ端で投げれば十分決め手になる。
 
:つかみが範囲が広くなるので、シールド多用の相手には有効だし、威力があがるのでステージ端で投げれば十分決め手になる。
:特にドンキーコングは([[戦場]]・[[終点]]の双方で特に)リフティングからジャンプして後投げが十分な決め手になる。よほど変なステージで戦うという場合でもなければどこからでも撃墜が狙えるようになるだろう。
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:特にドンキーコングは([[戦場]]・[[終点]]の双方で特に)リフティングからジャンプして後投げが十分な決め手になる。よほど変わったステージで戦うという場合でもなければどこからでも撃墜が狙えるようになるだろう。
    
===== 忍流 =====
 
===== 忍流 =====
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:アイテム持ち込みと相性が良いだけでなく、アイテムの取り合いにも強い。アイテムが支配する戦闘なら活躍は期待できる。
 
:アイテム持ち込みと相性が良いだけでなく、アイテムの取り合いにも強い。アイテムが支配する戦闘なら活躍は期待できる。
 
:特に{{SP|ドンキーコング}}の場合は投魂流以上の投げ攻撃力になり、高速で近づいてあっという間に投げで撃墜する事も可能なので、これだけでも起用する価値はある。
 
:特に{{SP|ドンキーコング}}の場合は投魂流以上の投げ攻撃力になり、高速で近づいてあっという間に投げで撃墜する事も可能なので、これだけでも起用する価値はある。
:反面、それ以外の攻撃力と防御力が大幅に低下し、アイテムと投げしか頼れず、とても吹っ飛びやすい。また、投魂流と違い、投げ関係の攻撃力が上がっても掴み範囲が広がるわけではない。
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:反面、それ以外の攻撃力と防御力が大幅に低下し、アイテムと投げしか頼れず、とても吹っ飛びやすい。また、投魂流と違い、投げ関連の攻撃力が上がっても掴み範囲が広がるわけではない。
 
:さらにジャンプ力と落下速度の変動のせいで縦軸の復帰とメテオに弱い。使うなら復帰ワザの復帰距離が大きいファイターに使いたい。
 
:さらにジャンプ力と落下速度の変動のせいで縦軸の復帰とメテオに弱い。使うなら復帰ワザの復帰距離が大きいファイターに使いたい。
  
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