蓄積ダメージ
(ダメージから転送)
蓄積ダメージは、全てのスマブラシリーズに存在するシステム。最も基本的なシステムの一つであり、『スマブラ』と他の対戦格闘ゲームとの明確な違いを作り出している要素でもある。
ファイターは攻撃を受けるとその攻撃力分が「蓄積ダメージ」として蓄積されていく。これが大きいほど、同じ攻撃でも遠くまで吹っ飛ぶようになり、撃墜されやすくなる。他のアクションゲームにおける体力に似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと相手をKOできない攻撃も存在し、それ以外の吹っ飛びが伸びるワザに当たらずステージ上に居続けることができればKOにはならない。しかし操作ミスや、ステージ上への復帰を邪魔されたことが原因で、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにステージから転落してKOされてしまうこともある。
蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『3DS/Wii U』までは整数で表示されるが、『DX』から最終的な攻撃力が小数点以下を含むようになっており、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『SP』では、小数点第一位まで表示されるようになった他、120%を超えると数値から煙のエフェクトが出る。
『DX』以降は、蓄積ダメージがふっとびに影響しなくなる代わりに、一定以上のダメージが蓄積された時点でミス/敗北となる体力制ルールも存在する。
蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム
蓄積ダメージは大きいほどファイターに不利に働くことが多い。その多くは体力制では影響がなくなる。
- ふっとび - 蓄積ダメージが大きいほど、攻撃によって吹っ飛ぶ距離が増す。ノーリアクション攻撃・リアクション固定値が設定された攻撃は除く。
- 『3DS』以降では、自分の攻撃のふっとばし力も影響を受けるようになった。
- つかみワザ(ドンキーコングの前投げ(リフティング)含む) - 蓄積ダメージが大きいほど、掴み外しができるまでの時間が長くなる。掴み外しができないつかみワザも有り。
- 行動が制限される状態異常の効果時間 - 蓄積ダメージが大きいほど、効果時間が長くなる。ただし、シールドブレイクによるふらふらは例外で、蓄積ダメージが大きいほど逆に短くなる。他に効果時間が固定されている場合もある。
- ガケつかまり - 『3DS/Wii U』と『SP』では、蓄積ダメージが大きいほど、ガケつかまりの無敵時間が短くなる。
- ルーペダメージ - 150%以上からは画面外付近での持続ダメージを受けなくなる。
- 泳ぎ - 蓄積ダメージが大きいほど、一部ステージの水面に浮かんでいられる時間が最短3秒まで短くなる。
- ファイター固有
- カービィの横必殺ワザ・デデデの下必殺ワザ - 最大溜めを維持している間は持続ダメージを受けるがこれは100%が上限で、それ以上は持続ダメージを受けなくなる。
- ピクミン&オリマーの横必殺ワザ - 蓄積ダメージが大きいほど、ピクミンがひっつく時間が長くなる。
- ルカリオの波導システム - ルカリオは蓄積ダメージが大きいほど、通常ワザの攻撃力・必殺ワザの各性能が向上する。
- テリーの超必殺ワザ - 自身の蓄積ダメージが100%を超えると、専用のコマンド入力ワザ2種が使用可能になる。
- セフィロスの片翼システム - 自身の蓄積ダメージが一定値に達すると、運動性能やワザが強化された状態になる。
- カズヤのレイジシステム - 自身の蓄積ダメージが100%を超えると、与ダメージ1.1倍&専用の投げワザ「レイジドライブ」が使用可能になる。
- チーム回復だまの回復量 - 蓄積ダメージが大きいほど、回復量が増す。
- 妖精のビン - 100%以上で取得すると、アイテムが消費されてダメージ100%を回復。所持中に攻撃されてダメージが100%以上に達した瞬間も(落とさない限り)消費される。
- デンジャーゾーンや死神の鎌の先端部分、ミミッキュ、一部ファイターの最後の切りふだヒット時 - ダメージが加算された後に100%以上に達すると即ミスになる。ただし、場合によって条件のダメージ値は多少上下していることがある。