ドンキーコング (3DS/Wii U)

2015年4月7日 (火) 20:19時点における太刀魚 (トーク | 投稿記録)による版 (223.134.140.183 (トーク) による版 19661 を取り消し)
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのドンキーコングについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ドンキーコング」をご覧ください。
ドンキーコング
公式絵 4 ドンキーコング.png
シンボル ドンキーコング.png
種類基本キャラクター

ドンキーコング(Donkey Kong)は、スマブラ4で最初から使えるファイター


ファイター性能

力強さとタフさが自慢のジャングルの王者。
重量級のファイターにしては機敏な身のこなしを見せ、思いのほか移動の面でも不自由はしない。

腕が長く力も強いゴリラの特徴を反映してか、ワザのリーチは素手にしてはかなり長い。
ハンドスラップ(#下必殺ワザ1)の制圧力も高く、それを嫌ってジャンプしてくる相手を空中攻撃や強攻撃で潰すといった迎撃戦法も取りやすい。
相手の間合いの外から一方的に攻撃できる展開に持ち込めればドンキーのペース。

ジャイアントパンチ(#通常必殺ワザ1)による一発があるとはいえ、意外にも通常ワザのふっとばし能力は標準よりもやや高い程度。
そのため、他のファイター同様にダメージを溜めてスマッシュ攻撃を当てることもまだまだ重要。

弱点は、体の大きさとワザの発生の遅さ・後隙の長さ。中距離接近戦はDKの得意分野だが、相手と密着するほどの近い間合いでは不利。
また、空中では前方向を素早く攻撃できるワザが無いため、相手の追撃や着地狩りへの対処には苦労させられる。
復帰にも難があり、縦方向の復帰力が低く復帰阻止にも比較的弱いため、防戦一方になってしまうと脆い。
浮かされると厳しいので、無駄振りを極力減らしつつ、相手の出鼻をくじく読みと、的確に迎撃する手堅さが求められる。

  • 長所
    • ワザのダメージ量と攻撃範囲に優れ、強攻撃の迎撃性能が高い。
    • クッパに次ぐ重量を誇り、ふっとびにくい。そのため、ほかほか補正の恩恵を受けやすい。
    • 重量級にしては、ダッシュ速度が速くジャンプも高い。
    • #前投げで相手をつかんだまま運ぶことが可能。また、大型キャリアー爆薬箱を持ったままジャンプ移動が可能な点もドンキーの特権。
    • 実用的なアーマー技を持っている。
    • ジャイアントパンチ(#通常必殺ワザ1)による早期バーストや乱戦での大量撃墜が狙える。
    • ハンドスラップ(#下必殺ワザ1)の攻撃範囲が広く、地上の広範囲を制圧できる。
    • シールド削り能力の高いワザが多め(横必殺ワザ、下必殺ワザ))。
    • メテオワザの数が多い(空中下攻撃、空中前攻撃、横必殺ワザ、下必殺ワザ)。まさに宝庫。
    • 横方向の復帰距離が長い。低い位置からの復帰でなければ、妨害されない限り普通に戻ってこれるだけの復帰力はある。


  • 短所
    • 体が大きく攻撃に当たりやすい。さらに、落下速度が速めでコンボ耐性が低い。
    • 前方向および下方向に対する出の早い空中攻撃に乏しく、追撃や着地狩りに非常に弱い。
    • 飛び道具を持たない。飛び道具への対抗手段も少ない。
    • ワザの発生が遅めで、後隙もやや大きめ。密着状態が苦手。
    • 横方向に比べると上方向への復帰力が極端に低く、メテオワザをもらえばミス確定。復帰わざも上や斜め上からの攻撃に弱く、復帰阻止もされやすい部類。
    • 着地の弱さと復帰阻止のされやすさから、守勢に回ると切り返しの手段に困る。


運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
  • リフティング:キャラクター・大型キャリアを持ったままかなり速く移動ができ、地上ジャンプと同じ高さのジャンプも可能。軽いアーマーもついている。

前作からの主な変更点

  • ワザのリーチが少し短くなった。中には根元や出始めの判定が消えているものもある。
  • スマッシュ攻撃のふっとばし能力が低下。スマッシュ攻撃による早期バーストは狙いにくくなった。
  • #ダッシュ攻撃が片足を前に突きだしながら突進するものから、原作でおなじみのローリングアタックに変更された。ダッシュ攻撃による攻め込みやすさが大幅に向上した。
  • #下スマッシュ攻撃の拳の振りおろしはじめの攻撃判定が無くなった。
  • #後空中攻撃の打点が高くなった。そのため、地上にいる相手に当てにくくなった。
  • #つかみのモーションが両腕で抱き着くようなものから片腕を振って掴みかかるものに変わった。リーチは少し短くなった。
  • リフティングから投げた後の硬直が長くなった。
    これにより、リフティングした相手を崖下に放り投げて崖メテオをするテクニック(通称“ゴリラダンク")をすると、自分は硬直中に落下しすぎて復帰することがほぼできなくなった。
  • ジャイアントパンチ(通常必殺ワザ1)の溜め時間が伸びた。
  • スピニングコング(上必殺ワザ1)の地上版と空中版で全く別のモーションになった。地上版は新モーション。空中版は前作とほぼ同じ。
  • ハンドスラップ(下必殺ワザ1)の攻撃範囲が広くなり、シールド削り量が増えた。
  • ハンドスラップ(下必殺ワザ1)を空中でも出せるようになった。衝撃波を出すわけではなく、弱めのメテオ判定が出る。

目につく変化は、長所であるリーチとパワーの弱体化。リーチが短くなったことで実戦での間合いが前作よりも近くなり、接近戦のリスクが増した。
スマッシュ攻撃もふっとばし能力が低下し、前作の感覚では使えない。
従来の戦い方のままでは、弱体化の影響をもろに受けてしまうため、強化されたダッシュ攻撃やハンドスラップをうまく活用していきたい。
ハンドスラップは射程のほかにシールド削り性能もアップしたので、ドンキーヘッドバット(横必殺ワザ1)と合わせて、相手にシールドブレイクを意識させるのも有力。

ワザ

弱攻撃

ジャブ→反対の手でアッパー。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 計10% (4% + 6%)
  • 発生: 5F (1段目) / 16F (2段目)
  • 全二段の弱攻撃
  • ドンキーのワザの中では発生が早いほうだが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
  • 攻撃間隔もさほど短くないため、特に低%では安定して二段繋がりにくい。
  • 一段目はふっとばし力が固定ではなく、先端は引き寄せるようにふっとばすため、高%の相手には先端当てからつかみなどが繋がりやすい。
  • 密着が苦手なドンキーにとっては、これでも使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。


ダッシュ攻撃

前転しながら突進。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 出始め 10% / 終わり際 8%
  • 発生: 10F
  • 発生が早く大きく前進するので、相手のちょっとした隙に差し込んだり混戦に突撃したりするのに向いている。
    隙は大きく、巨体も相まってガードや回避をされると反撃を受けやすい。


横強攻撃

前方を払いのけるように片腕を大きく振る。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 無シフト 10% / 上シフト 11% / 下シフト 9%
  • 発生: 9F
  • シフト対応。
  • ドンキーの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。
  • リーチは長いが後隙は大きめなので、低%では当てても若干不利になる。あまりに近い位置では反撃の恐れもあるため、常に先端当てを意識したいワザ。
  • 読まれるとショートジャンプからの差し込みを許すことになるので、牽制に使う際には注意。


上強攻撃

前方から真後ろまでの広範囲を手で払う。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 9-11%
  • 発生: 5F (前側)
  • 上方向を攻撃するため対空ワザとして使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。
  • 攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。
  • 高%の相手に対しては撃墜が狙える。相手に粘られてフィニッシュに困ったらこのワザで。ほっかほか補正があれば、より撃墜しやすい。


下強攻撃

前方の相手の足元をはたく。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 根元 7% / 先端 6%
  • 発生: 7F
  • 全体動作が短めで隙が少ない。ある程度は連発できる。
  • ヒット後の状況が比較的良いので、弱攻撃よりも近距離では頼りになる。横強が振りにくい間合いでは、これで追い払うと良い。


横スマッシュ攻撃

両手で強烈な張り手を繰り出す。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 根元 19%~26% / 先端 20%~28%
  • 発生: 22F / ホールド開始: 15F
  • 密着に近い間合いではスカる。
  • 前作の性能と比べるとパワーダウン。ダメージは相変わらず高いが、ふっとばし能力はかなり下がった。
  • ドンキーのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていくワザ。
    リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。


上スマッシュ攻撃

両手で頭上の相手を挟むように打ち鳴らす。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 18%~25%
  • 発生: 14F / ホールド開始: 7F
  • 攻撃判定が出るのは真上のみ。
  • 攻撃方向が限定されているため使いにくい。台の上にいる相手を狙えば、多少使いやすくなる。
  • 判定は強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。


下スマッシュ攻撃

両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。背筋が美しい。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 腕 14%~19% / 手-根元 17%~23% / 手-先端 18%~25%
  • 発生: 11F (手-先端: 13F) / ホールド開始: 3F
  • 前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍するワザ。
  • 重量級のスマッシュ攻撃にしては発生がかなり早く、ドンキーのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。
    ただしワザ後の硬直は長いため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。
  • 前作ではワザの出始めにも攻撃判定があり、対空に用いることもできたが、今回は不可能。また、着地狩りに使う際にも注意。


ニュートラル空中攻撃

空中でラリアットをかます。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 出始め 11% / それ以降 8%
  • 発生: 10F
  • 入力から少し遅れて攻撃が出るため、慣れるまではやや使いにくいが、空前や空下よりは発生が早いため、使う機会はそれなりにある。
    使うときは、思い切って先読みでの早出しをしよう。スカされても潰されても泣かない。
  • ショートジャンプからの差し込みに使うこともできなくはないが、リーチがさほど長くないので少々無謀か。


前空中攻撃

両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 出始め 16% / それ以降-手 15% / それ以降-腕 13%
  • 発生: 18F (叩き降ろし: 21F)
  • 出始めの斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろしの手を当てるとメテオになる。
  • 発生が非常に遅くとっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つきで、どちらの判定を当てても強く吹っ飛ばす。
  • 発生の遅さを逆用して、相手の虚を突く使い方が有効。
    たとえば、空上で追撃すると見せかけてこのワザを出すと、ちょうど回避後に刺さることもある。
  • 復帰距離に余裕があるとき限定だが、復帰阻止にきた相手を迎撃することもできる。うまくいけばメテオでの逆襲もありうる。


後空中攻撃

腰をくねらせて片足を後方へ振り抜く。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 出始め 13% / それ以降 8%
  • 発生: 7F
  • ドンキーの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。
    ドンキーはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。
  • 牽制、差し込み、追撃、復帰阻止など幅広い用途に対応できる。その分、ワンパターン相殺の影響を受けやすいため、威力の低下には注意。


上空中攻撃

上に向かって頭突きを繰り出す。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 13%
  • 発生: 6F
  • 出は早いが、攻撃範囲はやや狭い。追撃手段や撃墜手段として有用。
  • 大きな頭を大きく振るので、密着に近い状態では地上にいる相手にもヒットするので対地攻撃としても活用できる。
    出が早いので、場合によっては最善の行動になることも。


下空中攻撃

足を伸ばして踏みつける。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 先端 16% / 根元 13%
  • 発生: 14F
  • 先端はメテオ
  • 出は遅いものの、下方向へのリーチに優れ、威力も高め。
  • 空前と同様に、復帰阻止にきた相手の迎撃に使える。空中ジャンプでの回避動作・位置調整と合わせて、当てやすいほうを選択すると良い。
  • あえてこちらから復帰阻止メテオを狙いにいくのも有力だが、あまりに低いところまで深追いすると戻ってこれなくなる点には注意。
    ローリスクに行くなら、台よりも高い位置の相手や崖をつかんでいる相手を狙う程度に留めたほうが無難。


つかみ

片腕を振って掴みかかる。

  • 名前: ?
  • 発生: つかみ 8F / ダッシュつかみ 10F / 振り向きつかみ 11F
  • リーチは短め。投げはユニークで性能が高い。


つかみ攻撃

掴んでいる相手にチョップをする。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 2.1%
  • なかなか連射が利くので、余裕があれば2~3発程度入れておこう。


前投げ

掴んでいる相手を背中に抱え上げる。

  • 多くの投げとは異なり、相手を投げ飛ばすわけではなく、相手を背中に抱え上げる。その状態を維持したまま移動とジャンプが可能。
  • リフティング中の相手は、つかまれた状態と同じくレバガチャで拘束時間を短縮可能。つかみはずしが起きると、相手は6%のダメージを受ける。
  • リフティング中は通常投げとは別に、固有の4方向投げに派生。スティック倒し+攻撃ボタンor必殺ワザボタンで、スティックを倒した方向に投げる。
    スティックを倒さず攻撃ボタン・必殺ワザボタンを押した時は、スティックを前に倒したときと同じ投げをする。
  • リフティングはドンキー固有の仕様。投げる前に移動できるので、好みの位置で投げることが可能。
    通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。
    序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。
  • もはや伝統芸だが、抱えたまま崖外へダイブすることによって道連れを狙うこともできる。
    ……が、たいていの場合、画面端のラインに到達する前に相手のレバガチャによって脱出され(復帰され)る。実用性に関しては少々疑問。
  • 相手を抱えて崖外へ飛び出し、終点などの崖下が斜面になっている場所に叩きつけると崖メテオとなり、低%から相手を撃墜しやすい。通称、“ゴリラダンク”。
    前作では猛威を振るったテクニックだったが、今作では投げたあとの硬直が長くなったため、仮にゴリラダンクが成功しても、ドンキー自身も復帰できない位置まで落下してしまう。
    崖メテオでふっとんだ相手を踏み台ジャンプしたり、相手があわてて出した復帰ワザに当たりにいき、それでふっとんで復帰する・・・などの可能性が考えられるが、あまり現実的ではない。
  • 地続きのステージでの恐ろしさは健在。十分に拘束できるだけの蓄積ダメージさえあれば、画面端まで運んでポイで即K.O.が狙える。


リフティング前投げ

リフティングしている相手を前に放り投げる。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 8%


リフティング後投げ

振り向きながら、リフティングしている相手を後ろに放り投げる。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 8%


リフティング上投げ

リフティングしている相手を上に放り投げる。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 7%
  • ジャンプと同時に投げると、そのあと空中ジャンプ+上空中攻撃で追撃がしやすい。相手のふっとびベクトル変更によっては、これで撃墜できることも。


リフティング下投げ

リフティングしている相手を真下に投げつける。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 6%
  • 真下に向けて投げてるように見えるが、相手は横にふっとんでいく。


後投げ

掴んでいる相手を片手で後ろに放り投げる。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 11%
  • よくふっとぶので、崖際では撃墜ワザとなる。


上投げ

掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 9%


下投げ

掴んでいる相手を地面に叩きつける。

  • 名前: ?
  • ダメージ: 7%


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

腕を回して力を溜め、強力なパンチを繰り出す。

  • 名前: ジャイアントパンチ
  • ダメージ: 0・1回転-10% / 2回転-12% / 3回転-14% / 4回転-16% / 5回転-18% /
    6回転-20% / 7回転-22% / 8回転-24% / 9回転-26% / 10回転-28% / 11回転-28% (最大溜め)
  • サムスのチャージショット(通常必殺ワザ1)と並ぶ、スマブラにおける代表的なためワザ。腕を回すほど威力が増す。
    11回転すると最大溜めになりカラダが白く点滅するほか、頭の先から湯気が出る。
    高%時のほかほか状態のときも同じように点滅&湯気がでるため、ほかほか状態だと最大まで溜まっているのかどうか相手にバレにくい。
  • 最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。
  • 最大溜めパンチはスーパーアーマー効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。
    なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。
    • 10回転が最大のふっとばし力を持つ。スーパーアーマーが無いので当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。シールドブレイクをして動けない相手にはこちらを当てたい。
  • 空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。
    また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転させることが可能。
    DKは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると、空中での立ち回りが良くなる。
  • 溜めから直接出すパンチも反転して出せる。
    方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。
    引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
  • 上述のテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。着地が弱いドンキーにとって重要なテクニック。
    最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。
  • 使用後はしりもち落下になる。崖外での使用は自滅を意味する。


通常必殺ワザ2

  • 名前: ?
  • ダメージ:


通常必殺ワザ3

  • 名前: ジャイアントストーム
  • ダメージ:


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

正面の相手に頭突きをぶちかます。

  • 名前: ドンキーヘッドバッド
  • ダメージ: 地上にいる相手にヒット 10% / 空中にいる相手にヒット 8%
  • 地上の相手に当てると相手を埋める効果がある。埋めた状態の拘束時間は%依存。
  • 空中の相手に当てた場合はメテオ効果。
  • 空中で使用すると、一瞬その場に留まる。タイミングずらしに使える。
  • 出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
  • 埋めた後は追撃が狙える。
    なお、埋まった相手への攻撃は、ダメージ量とふっとばし速度が落ちる特別な補正がかかるため注意。撃墜を狙うのは難しい。
    そのため、埋まりが解けた直後のジャンプに攻撃を重ねるのもいい。
    ドンキーの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。
    レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
  • シールドの削り量が威力に比して高いため、意図的にシールドブレイクを起こす目的で振っていくのもあり。
    たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。
  • 空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。


横必殺ワザ2

  • 名前: ?
  • ダメージ:


横必殺ワザ3

  • 名前: ?
  • ダメージ:


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

長い腕をぶんぶん振り回す回転攻撃。

  • 名前: スピニングコング
  • ダメージ
    • 地上 計17.5% (7.0%+1.3%*5+4.0%)
    • 空中 1段目 10% / 2~5段目-手 5% / 2~5段目 腕 4% / 6~8段目 2%
  • 発生: 地上 19F / 空中 4F
  • 地上と空中でモーションが異なり、攻撃の性質も異なる。
  • 地上版
    • 触れた相手を巻き込む連続ヒットワザ。最大7ヒットし、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。
    • 空中版よりも移動速度が遅く移動できる距離が短い。
    • 発動時の一瞬にスーパーアーマーがつく。そのため割り込みや暴れに用いることができる。どちらかというと乱戦向きの性能。
    • 全段ヒットした場合のダメージ量は魅力的。ガードで受け止めたワザによっては、ガードキャンセルから狙う手もなくはない。
    • 走行中にベクトル反転で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。
  • 空中版
    • 出始めに強めの吹っ飛ばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。最大8ヒットする連続ヒットワザ
      • 全段ヒットすると大きなダメージになるが、初段以外はまったくふっ飛ばさないので、最後まで当てきっていると反撃を受けやすい。
        当てきった後は全力で逃げるなり、ガケつかまりするなどすれば反撃されにくくなる。
    • 横方向への移動能力が高い。わずかだが上昇効果もある。主に復帰技として使う。
    • 縦方向への復帰は絶望的なので、なるべくステージと同程度の高さ、あるいはそれよりも高い高度で使用する。
      上昇力が低いとはいえ、ドンキー1.5体分ほどは上昇するため、実戦では崖を目指してステージよりもやや低いくらいの位置で使うことが多い。
    • 発動中に自分にかかっているふっとびの勢いを無くす効果がある。
      そのため、ホームステージであるジャングルガーデンの川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。


上必殺ワザ2

  • 名前: ?
  • ダメージ:


上必殺ワザ3

  • 名前: ?
  • ダメージ:


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

地面を手で叩き衝撃波を発生させる。

  • 名前: ハンドスラップ
  • ダメージ: 地上 14% / 空中 計11% (5%+6%)
  • ワザを入力すると、ドンキーの前方と後方の広い範囲に攻撃判定が発生。
    続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
  • 地上にしか攻撃判定が出ない。
    より正確に言えば、地上にいる相手にしか当たらないようになっている。空中の相手に衝撃波が当たっても効果がない。
    一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。
    飛び道具全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進ワザなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
  • 攻撃範囲が打撃ワザとしては非常に広い。
    空中の相手には無力だが、局所的ながらステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。
    たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。
    使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。
    また、着地狩りにおいても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。
  • 言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。
    そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすればシールドブレイクする。
    ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。
    ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。
    • 上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。
    • ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでパリーンするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。
  • 巨大化した相手、メタル状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを増幅させることができる。
  • 一人用モードの組み手ではこのワザで無双できる。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て使うこと。
  • 空中では性質が変わり、2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。
    攻撃ワザとしては出が遅く隙だらけ、しかもあまりふっ飛ばさないので、攻めにも守りにも微妙な性能。
    一応、ベクトル反転には対応しているので、それを活かせば奇襲に使えるかもしれない。
  • 相殺判定の無いワザ。


下必殺ワザ2

  • 名前: ?
  • ダメージ:


下必殺ワザ3

  • 名前: ?
  • ダメージ:


最後の切りふだ

タルコンガを叩いて衝撃波を出す。タイミングよくボタンを押すことで威力が強化されるが、衝撃波はランダムな方向に出る。

  • 演奏する曲は「JUNGLE LEVEL」。
  • 名前: タルコンガビート
  • ダメージ:


あおむけおきあがり攻撃

  • 名前: ?
  • ダメージ:


うつぶせおきあがり攻撃

  • 名前: ?
  • ダメージ:


転倒おきあがり攻撃

  • 名前: ?
  • ダメージ:


ガケのぼり攻撃

  • 名前: ?
  • ダメージ:


アピール

  • 上アピール
    胸を何度も叩いて音を鳴らす。いわゆるゴリラの「ドラミング」。
  • 横アピール
    身震いする。
  • 下アピール
    「やれやれだぜ」といった顔に、てんびんのような手。
    • 初代スマブラから皆勤の数少ないアピールの一つであり、屈指の煽り力を持つ最強のアピール。このアピールをしたいがためにドンキーが使われることも。

登場演出

DKバレルから飛び出し、丸まって1回転した後、ポーズを取る。

勝利・敗北演出

  この節の加筆が望まれています。
  • 勝利
    • BGM:『スーパードンキーコング』ボーナスクリアBGM
    • ポーズ:1回バック転をした後決めポーズ。
  • 敗北
    • 両手で大きく拍手を送る。

カラーバリエーション

通常カラー 茶色の毛に赤いネクタイ。
黒カラー 灰色の毛に黄色のネクタイ。元ネタ:2Pカラー。
赤カラー 赤色の毛に青いネクタイ。
青カラー 青色の毛に紫色のネクタイ。元ネタ:『スーパードンキーコング3』のブルーに見える。
緑カラー 緑色の毛に赤いネクタイ。
白カラー 白色の毛に赤いネクタイ。元ネタ:『ドンキーコング リターンズ』のおてほんプレイ個体か。
黄色カラー 金色の毛に青いネクタイ。元ネタ:『スーパードンキーコング3』のディンキーコングか。
ピンクカラー ピンク色の毛に黄緑のネクタイ。元ネタ:『ドンキーコングJR.の算数遊び』の2Pカラー。

主な復帰パターン

  • 空中ジャンプ→スピニングコング

主なバースト手段

  • ジャイアントパンチ
  • 下スマッシュ攻撃
  • 上スマッシュ攻撃
  • 横スマッシュ攻撃
    根元に判定がなく、密着されると当たらないので注意。
  • 後投げ
  • 上空中攻撃
  • 後空中攻撃
    小ジャンプなどから。

主な復帰阻止

  • 空中下必殺ワザ
    メテオその1。カス当たりだと失敗する。
  • 前空中攻撃
    メテオその2。カス当たりでもなかなかのふっとばし力。
  • 下空中攻撃
    メテオその3
  • 空中横必殺ワザ
    メテオその4
  • 後空中攻撃
    メテオではなく、普通に蹴っ飛ばして場外にバースト。崖つかまりから出すと下側の相手も狙える。

公式スクリーンショット

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外部リンク

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