スピリッツ/施設
施設では、スピリットを最大4体まで預けて強化したり、アイテムの探索に向かわせることができる。各施設は「アドベンチャー」で特定の場所にいるマスタースピリットを解放すると利用できるようになる。
預けて放置するだけでスピリットのレベル上げやアイテム収集をしてくれるので、まめに利用すればゲームを楽に進められる。なお、道場以外のマスタースピリットは全て光の世界に存在している。
預けられるスピリット
- 預けているスピリットは、スピリッツセットや育成などに使うことができない。
- 預けるスピリットには「調子」があり、その良し悪しによって、#訓練場や#道場でレベルアップ・習得にかかる時間、#探索場で得られるごほうびの質が変化する。
- 調子に関しては調子がいいなら「好調」、悪いなら「不調」、どちらでもないなら「普通」と表現する。なお調子は途中で引き取るか、完遂して自動帰還するか、一定時間が経過するまでは変化する事はない。
- 施設から帰ってきたスピリットは「疲れ状態」になり、しばらくの間施設に預けられなくなる。どのモードでもいいので、一度対戦を行うとすぐに回復する。あまり利点はないが超化できるスピリットに限り、超化させることでも回復できる。
施設の一覧
訓練場
- マスター: ドック・ルイス
- 解放場所: 光の世界の都会エリア
- アタッカースピリットを預けることでスピリットに経験値が入り、レベルが上がる。これが使えない限り、スピリットをまともに育成するのにはおやつとSPの両方を消費せねばならなくなるので、できるだけ早く利用できるようにしておきたいところ。
- 経験値はスピリットを預けてからリアル時間経過によって取得され、さらにスピリットの調子によって時間当たりの獲得値が変化する。本体の電源を切ったとしても経験値は入り続ける。
- 取得経験値は概ね以下の通り。前提として「預けて1時間放置して引き取った後、おやつ換算で範囲を大体しぼった推定経験値」であるため、参考程度に。
調子 | 推定経験値 | 24時間単位 |
---|---|---|
好調 | 1950 | 46800 |
普通 | 1550 | 37200 |
不調 | 750 | 10500 |
表の通り、不調だと経験値の入りが著しく悪くなるので、好調なスピリットだけを預けたい。
育つ速度は階級と調子のみで決まり必要経験値とは無関係のため、必要経験値が多く設定されている超化前・超化後スピリットでも通常スピリットと同じ速度で育つ一方、必要経験値が少なく設定されている無属性スピリットでも速度は同じ。超化前・超化後の無属性以外の好調なスピリットを預けると最も効果的。無属性はおやつで育てた方がややおトク。
好調時にレベル1で預け、レベル99になるまでの所要時間は以下の通り。
- NOVICE : 約84分(1時間24分)
- HOPE : 約210分(3時間30分)
- ACE : 約839分(13時間59分)
- LEGEND : 約2014分(33時間34分)
探索場
スピリットを派遣して探索させる。探索するスピリットの数、調子、階級・レベルが高いほど、質と量が良くなる。
報酬は探索場のメイン報酬+流派ボーナスと、派遣したアタッカースピリットへの経験値。
流派ボーナスは、何らかの流派を覚えているアタッカースピリットを派遣した場合に、その覚えている流派に応じた報酬が出やすくなるもの。
もちろん、流派持ちアタッカーの数が多ければそれだけ影響力が強くなる。ただし、流派による報酬変化はあくまで傾向に過ぎない副次的なもので、必ずしもその通りに変化するとは限らない。
また、4体ともメイン入手アイテムとは別の物が手にはいりやすくなる流派で探索させてもランダム報酬がメイン報酬より上回る事はないほか、報酬変化する流派とメイン入手アイテムが同一の場所を探索しても報酬の最大量が増える事はない。
なお、流派による報酬変化は以下の通り。
報酬変化 | 流派 |
---|---|
SP | 重力 武装 忍 |
サポートアイテム | 鉄壁 爆走 重飛行 韋駄天 重戦車 減量 |
おやつ | 鬼神 陸戦 空襲 業師 投魂 |
遺跡
- マスター: キノピコ
- 解放場所: 電力プラントの近くの霧がかかった森
- 所要時間: 2時間
- 入手経験値: 250未満
- メイン入手アイテム: SP(最大入手量は1425SP)
洞窟
- マスター: チャーリー
- 解放場所: 基地と大きなキノコが近くにある洞窟
- 所要時間: 6時間
- 入手経験値: 700前後
- メイン入手アイテム: サポートアイテム
密林
- マスター: ラインバック
- 解放場所: 南国エリアのリオレウスがいる森丘の近くの密林
- 所要時間: 10時間
- 入手経験値: 1100前後
- メイン入手アイテム: おやつ
道場
アタッカースピリットの能力を変化させる「流派」を一つ覚えさせることができる。覚える流派は一つだけで、別の流派に行くとその流派に変わる。#忘却流に行けば、流派を忘れさせることができる。
#忘却流で流派をリセットする場合は、待ち時間は発生しない。
SPを払ってすぐに習得させることもできる。この際に必要なSPは階級によって異なるが、そのスピリットが過去に別の流派を習得していた場合、その流派1つにつき、時間短縮に要するSPは10ずつ増えていく。
階級 | SP |
---|---|
NOVICE | 200 |
HOPE | 300 |
ACE | 400 |
LEGEND | 500 |
超化できるスピリットは、超化前で覚えた流派の情報を超化後でも忘れることはない。超化すると階級が高くなるため、超化前に事前に流派を覚えさせておくと習得にかかる時間やSPの量を節約できる。
基礎パワーが攻撃力>防御力のアタッカーに鬼神流・陸戦流・重力流を習得させるとセットパワーが増加し、鉄壁流・重戦車流だと減少する。攻撃力<防御力のアタッカーは鉄壁流・重戦車流で増加し、鬼神流・陸戦流・重力流だと減少する。増減するパワー値は攻撃力と防御力の差により変動する。攻撃力=防御力のアタッカーは鬼神流・陸戦流・鉄壁流・重力流・重戦車流ではセットパワーが全く或いはほとんど変化しない。なお、空襲流・爆走流・重飛行流・韋駄天流・減量流・業師流・武装流・投魂流・忍流はアタッカーの能力に関わらずセットパワーが増加する(武装流と投魂流以外は一律100増加)。
流派は施設画面の上から順に紹介するが、対、または似たような流派がある場合はひとまとめにして紹介する。なお、流派の評価に関してはスピリッツバトルとスピリットありの通常対戦も兼ねての評価する。
鬼神流/鉄壁流
鬼神流 | 鉄壁流 |
---|---|
攻撃力大幅アップ:1.2倍 防御力ダウン:被ダメージ1.25倍 |
防御力大幅アップ:被ダメージ約0.766倍 攻撃力ダウン:0.5倍 |
二つの流派で共通して言えることは「どちらかと言うと1on1向け」であること。乱闘になると鬼神流はアイテムなどによる事故、鉄壁流は数の暴力で強みが潰されることがある。
- 鬼神流
- 忍流を除き、もっとも攻撃力が伸びる流派。速攻で相手を仕留めたいときに便利。迷ったら鬼神流を選んでおけば間違いはない。
- 「ジャイアント化」や「代償攻撃強化」と合わせると、ガードされてもスマッシュ一振りで大幅にシールドを削り、場合によっては一発でシールドブレイクできる。
- また、「ジャイアント化」と「ハイパースマッシュ」を装備したLEGEND級スピリットに習得させれば、短期決戦できるスピリッツバトルはスマッシュだけでごり押しが可能となる。
- ただし、防御力大幅ダウンの影響で持久戦や事故に弱いので体力制よりもストック制、それもアイテム無しと1on1に向いている。
- 鉄壁流
- 鬼神流とは逆に防御特化の流派。凄まじくかたくなるが反面攻撃力も大幅に下がる。
- 体力制向けであり、「オート回復」などと合わせてじわじわ戦うのが主な戦法。ピーチ・デイジーは最後の切りふだとの相性も良く、無慈悲な戦い方ができる。
- その代わり時間を設けられるのは大の苦手で自身の火力のなさを補える物が存在しないとなかなかダメージが与えられない。特に攻撃力も防御力もある重戦車流は天敵。
- アドベンチャーでは全く強みが生きないので通常対戦向けである。
陸戦流/空襲流
陸戦流 | 空襲流 |
---|---|
地上攻撃力アップ:1.2倍 移動速度アップ 空中攻撃力ダウン:0.3倍 ジャンプ力ダウン |
空中攻撃力アップ:1.2倍 ジャンプ力アップ 地上攻撃力ダウン:0.3倍 移動速度ダウン |
- 陸戦流
- 元から地上戦向けのリトル・マックなどに向いている。陸続きのステージで起用すればリスクが少なくなるが、空中戦中心のステージは大の苦手。
- 使うならステージを考えて選ぶべきだが、他に地上戦を重視するファイターはリュウ・ケン・テリーぐらいで、空中攻撃が弱くなることを考えれば汎用性が悪い。
- 空襲流
- 元から空中戦向けのプリンやメタナイトなどに向いている。起用するなら空中戦中心のステージが基本となり、復帰妨害も積極的に狙うこともある。
- 地上戦が弱くなるが、スマブラは空中攻撃を使用する場面が多い事、地表に立っていても小ジャンプ攻撃がある事から、陸戦流よりは汎用性はある。
- ただし、スマッシュ攻撃が極めて弱くなるのでそこは注意。間違ってもリトル・マックに用いてはいけない。
- なお、移動速度ダウンと書かれているが下がるのは主に地上での横速度であり空中での横速度はそれほど低下しない。
爆走流/重飛行流
爆走流 | 重飛行流 |
---|---|
防御力アップ:被ダメージ約0.907倍 移動速度アップ 攻撃力ダウン:0.7倍 ジャンプ力ダウン |
防御力アップ:被ダメージ約0.866倍 ジャンプ力&重さアップ 攻撃力ダウン:0.6倍 移動速度ダウン |
どちらも防御力が上がるが、攻撃力と対となる能力も下がる。機動力があがるからと言って、決して復帰力があがるわけではない事に注意。
- 爆走流
- 使いどころが他と比べても少なめ。粘るなら鉄壁流のほうが…移動速度アップは陸戦流のほうが…となってしまいがち。
- しぶとく耐えながら持ち前の機動力で突撃し、「オート回復」で粘るなどがメインとなる。
- 重飛行流
- ストック制で粘る戦いをするなら一考の余地あり。逃げ切れば良い戦闘ならしぶとく耐え抜けるため見せ場となる。一方で攻めるのは壊滅的な有様。
- こちらは自分から攻めるのが苦手なので主に空中にいる敵へ攻撃したり、待ちなどを用いて戦う。そのため、待ちができるキャラなら有用になる。
韋駄天流/重力流
韋駄天流 | 重力流 |
---|---|
移動速度大幅アップ ジャンプ力ダウン |
ジャンプ力大幅アップ 移動速度&落下速度ダウン |
- 韋駄天流
- いかにも究極の速さを追求するためだけにある流派。それだけに横への移動速度が大幅アップし、「軽量化」も入ればおぞましい速さになり、高速スクロール足場のステージを真っ向から走り抜けてしまうこともできる。
- 反面、縦方向の復帰力が最低クラスに落ち込み、横に飛ばされるとあっけなく落ちる事も。復帰力も考えるなら何らかの形でジャンプ力を補強したい。
- しかし、小ジャンプしなくても地上の相手に空中攻撃を当てやすいのが利点となり、特に小ジャンプでも当てづらい攻撃などの場合は小ジャンプ攻撃で楽に全段当てる事も可能。
- 「超速タックル」か「マッハスタンプ」と併用すれば、凄まじい速度で体当たりしてコンボをつなげることも可能。
- 重力流
- ジャンプ力は他を寄せつけないが落下回避力は最低クラス。小ジャンプでも飛びすぎるため、攻撃を当てづらい。
- その代わり滞空時間の長さから空中攻撃を連発しやすいのも事実であり、上空への追撃が得意。
- 「軽量化」で移動速度をある程度補強できるが、同時にジャンプ力も大幅に上がって手が付けられない上昇量になるので、補強のしづらさが目立つ。
- 落下速度は「マッハスタンプ」で補えるが、コスト2と重い上、操作ミスによる落下もあり得るのであくまで手段の一つとして。
重戦車流/減量流
重戦車流 | 減量流 |
---|---|
攻撃力アップ:1.1倍 防御力アップ:被ダメージ約0.833倍 移動速度&ジャンプ力ダウン |
移動速度&ジャンプ力アップ 攻撃力ダウン:0.6倍 防御力ダウン:被ダメージ約1.176倍 重さダウン |
- 重戦車流
- 攻撃と防御を兼ね備えるが、場外に飛ばされると復帰困難なのが弱点。しかし、弱点を補うのが比較的容易な流派である。
- ふっとばされにくい体力制や復帰力を要求されない地繋がりのステージで使用する、「軽量化」を装備する、復帰ワザの復帰距離が大きいファイターを使用することなどで弱点が抑えられるので、その重戦車ぶりをより発揮してくれるだろう。
- なお、クレイドが闇の世界のクリアに必須の進行ルートを塞いでいるため、重戦車流はアドベンチャーをクリアするまでに必ず解放することになり、どれだけ施設等を避けても避けられない。
- 減量流
- 完全に機動力に特化した流派。機動力関係が全て上がる唯一の流派なので総合的な機動力は全流派最強。
- ステージを縦横無尽に動き回れるが、少しでも気を抜くとあっという間に撃墜されてしまう。復帰を妨害しやすいので攻撃の低さはメテオなどで補っていきたいところ。
- 大乱闘では全体的な機動力重視といくなら真っ先に行きつく、割と人気な流派でもある。
業師流/武装流
業師流 | 武装流 |
---|---|
必殺ワザ攻撃力アップ:1.2倍 通常ワザ&投げ&アイテム攻撃力ダウン:0.7倍 |
アイテム攻撃力アップ:1.2倍 回復量アップ:1.2倍 通常ワザ&必殺ワザ&投げ攻撃力ダウン:0.6倍 |
- 業師流
- 必殺ワザがあがるがそれ以外の攻撃力が下がる。非常にファイターを選ぶため、全ての必殺ワザをまんべんなく多用するファイターに向いている。
- 特にドンキーコングやサムスのような決め手になる必殺ワザを持っていたり、シモン・リヒターのような必殺ワザを最大限に利用するファイターには有効。
- 鬼神流という存在があるが、上記のファイターのような存在がいるため、「必殺ワザの威力を上げたいが防御力を犠牲にしたくない」という時には有効な流派となる。
- 必殺ワザは隙が大きいものの、スーパーアーマー系スキルと組み合わせると使いやすくなる。
- 武装流
- 完全にアイテムが前提となる流派。それだけに乱闘で使われる際には非常にルールを選ぶため、アイテム無しのルールでは絶対に逆効果となる。
- アイテムにもなる必殺ワザ持ちファイターなら効果はあるが、それ以外がおざなりになる上、それらアイテムは大体決め手としては弱い。
- 使いやすい鬼神流の存在がネックなため、アイテムの出現頻度が多いルール以外では生きる事はないだろう。
- スピリッツバトルでは出現するアイテムが1種類に限定される場合があり、またサポーターによるアイテム持ち込みも可能なため利用価値はある。
投魂流
- マスター: ザンギエフ
- 解放場所: ワールドツアー
投魂流 |
---|
投げ&つかみ攻撃力アップ:1.5倍 つかみ範囲アップ 通常ワザ&必殺ワザ&アイテム攻撃力ダウン:0.6倍 |
- マスターが投げキャラ代表のザンギエフだけあって、投げに関する事に特化している。つかみと投げに全てをかけろと言わんばかりだが、ドンキーコングや投げが強いファイターの場合は別。
- つかみが範囲が広くなるので、シールド多用の相手には有効だし、威力があがるのでステージ端で投げれば十分決め手になる。
- 特にドンキーコングは(戦場・終点の双方で特に)リフティングからジャンプして後投げが十分な決め手になる。よほど変わったステージで戦うという場合でもなければどこからでも撃墜が狙えるようになるだろう。
忍流
- マスター: カット&アナ
- 解放場所: 光の世界の荒野エリア(鉄道乾燥地)
忍流 |
---|
投げ&つかみ攻撃力大幅アップ:1.3倍 アイテム攻撃力大幅アップ:1.2倍 移動速度&落下速度大幅アップ 通常ワザ&必殺ワザ攻撃力ダウン:0.5倍 防御力ダウン:被ダメージ1.25倍 重さダウン |
- 超ピーキーな流派で完全にアイテムありを想定した流派。忍者のごとく高速で近づき、アイテムや投げで相手を始末する忍者を体現した能力変動。
- アイテム持ち込みと相性が良いだけでなく、アイテムの取り合いにも強い。アイテムが支配する戦闘なら活躍は期待できる。
- 特にドンキーコングの場合は投魂流以上の投げ攻撃力になり、高速で近づいてあっという間に投げで撃墜する事も可能なので、これだけでも起用する価値はある。
- 反面、それ以外の攻撃力と防御力が大幅に低下し、アイテムと投げしか頼れず、とても吹っ飛びやすい。また、投魂流と違い、投げ関連の攻撃力が上がっても掴み範囲が広がるわけではない。
- さらに落下速度の変動のせいで縦軸の復帰とメテオに弱い。使うなら復帰ワザの復帰距離が大きいファイターに使いたい。
忘却流
- マスター: ヤドン
- 解放場所: 光の世界の毛糸山エリア
- 効果: 流派を忘れる
- ヤドンの「ドわすれ」にならって流派をリセットする。元々のスタンダードな性能で戦いたいと思ったときはここを訪れよう。預けた瞬間に流派の忘却は完了するのでいつでも頼ることができる。
- この流派のみ、預けるスピリットの調子による影響はない。
スピリッツ | |
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