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マルス | |
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種類 | 基本キャラクター |
マルス(Marth)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで最初から使えるファイター。
ワザ目次 | |
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弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
『ファイアーエムブレム』シリーズの初代主人公。スマブラでは、リンクに次いで登場した剣士タイプのファイター。また、#つかみを除くすべての攻撃ワザで剣を使う。
リンクよりも剣速が速く、開発者によれば“流麗な剣質”を目指したとのこと。
そのコンセプトは剣先を当てたほうが威力が高いという性質に反映されており、かすらせるように華麗に攻撃を当てていくことが実戦でのダメージアップに繋がる仕様になっている。
剣先が強いとはいっても、剣先でないと物足りなく感じるものから、重量級のスマッシュ攻撃に匹敵するほどの強烈なものまであり、ワザによってその強さはまちまち。
剣による攻撃が大半であるがゆえに、ワザのリーチが全般的に長く、攻撃の際に自身の当たり判定があまり前に出ないため、相手の攻撃に打ち勝ちやすい。
リーチの長さのわりには攻撃発生も早めで、適切な間合いを保てば接近戦で優位に立ちやすい。
運動性能にも恵まれており、歩行・ダッシュともに素早く、ステップ性能も高めで、間合いの調整がしやすい。近距離での差し合いの能力は十分。
剣を使った接近戦の強さが持ち味である反面、飛び道具を持たず、遠距離では何もできない。攻撃を当てるためには相手に近づく必要がある。
また、復帰力も高いほうではなく、特に横に低く押し出されてしまうと戻ってこれないことが多い。
相手の守りを切り崩し戦況を打開する攻めの感性と、相手の攻めを軽やかに捌く対応力とが求められる。繊細な間合い管理の技量が問われる、技巧派のファイター。
- 長所
- 剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。
- 歩行速度および走行速度が速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。
- 剣先の攻撃力が高い。
一般に、実戦ではリスクを抑えるためにワザの先端付近を当てるように出すのが定石であり、マルスの場合はそれが火力の面でも有利に働く。
また、一部のワザの剣先は重量級のスマッシュ攻撃並の高威力。早期撃墜が狙える。 - 空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。
- 崖登り行動を狩る能力が高い。展開によっては相手を崖に釘付けにできることも。
- シールド削り能力が高いワザ(#通常必殺ワザ「シールドブレイカー」)を持っている。
- 割り込みに使える無敵ワザ(#上必殺ワザ「ドルフィンスラッシュ」)を持っている。#下必殺ワザ「カウンター」と合わせて、切り返しの手段が豊富。
- カウンターワザ(下必殺ワザ)を持つ。割り込みや迎撃に便利なほか、威力が高いワザほど見てから反応しやすいため、相手のワザの攻撃力を逆用しやすい。
- 縦方向の復帰距離が長い。復帰ワザに無敵時間があるため、妨害もされにくい。
- 短所
- ワザの持続が短く、攻撃後の硬直も長め。その場回避やすかし行動などに弱い。
- 空中攻撃の着地隙が大きい。空中攻撃は攻めの要であるため、考えて扱わないと致命的な隙を晒しやすい。
- 飛び道具を持たない。遠距離での攻撃手段が無く、相手に接近しないことには何も始まらない。
- 剣先以外の攻撃力はひかえめ。剣先を当てないと相手を撃墜しにくい。
- 懐に入られてしまうと、長所であるリーチの長さと剣先の攻撃力の高さを活かせない。密着に近い間合いは苦手。
- 投げの性能が悪い。単にダメージが低いだけでなく追撃も狙いにくい。
- 頭身が高く当たり判定が大きい。
- 体重が軽くふっとびやすい。
- 落下速度がやや遅い。浮かされたときの滞空時間が長めで、追撃や着地狩りに弱い。
- 横方向の復帰距離が短い。また、空中ジャンプの有無で復帰可能な距離にかなり差が出る。
既にジャンプを消費した状態で場外追撃を受けたり、台上であっても低ベクトルの攻撃を喰らったりすると、比較的低い%での落下もありうる。
横復帰の弱さと上述した特徴から、総合的な耐久力は低め。
今作ではマルスのモデル替えキャラクターとしてルキナが参戦している。
ルキナはマルスとほぼ同じワザ、運動性能だが、剣のどこを当てても威力はほぼ同じとなっている。
運動技能
ジャンプ回数 | 2 |
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カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
前作からの主な変更点
デザインが『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』以降のデザインの要素を加えながら全面リニューアルしたものになった[1]。
剣先の威力が強力という特徴や、高い運動性能には変わりない。
他の多くのファイター同様にワザの威力が全体的に低下しているが、剣先は依然として強力なふっとばし力を持っている。
それから、今作では剣を使った攻撃の判定が全般的に弱くなっている傾向があり、以前ほどの優位性はない。
これまでの感覚で攻撃を重ねると、思わぬ攻撃に剣が相殺され、戸惑うことも多い。剣持ちであることのメリットが薄くなってしまった。
また、空中攻撃の着地隙も他の多くのファイター同様に増加した。空中攻撃の性能の良さが大きな強みであったマルスにとっては大きな痛手。
それに加えて、主力ワザの#前空中攻撃の全体動作が長くなったこともあり、空中から仕掛けるリスクが増え、空中攻撃を当ててから攻撃を繋いでいくことも難しくなった。
このため、地上戦の比重が高まり、間合い管理をしながら一発一発を的確に当てていくことがより求められるようになった。
一方で、新しいテクニックである走行反転キャンセルとの相性が良く、リーチの長い#横強攻撃・#横スマッシュ攻撃を有効に使える場面が増えた。
他にも、前作では地味だった「シールドブレイカー」と「カウンター」が大きく強化されて使いやすくなったりと、より多彩な戦いを見せることができるファイターになった。
システム面の変更だが、ガケ奪いシステムの搭載は、ガケつかまり阻止に弱かったマルスにとっては追い風。
弱体化が激しいとはいえ、まだまだリーチは長いほうで、歩行やステップの性能も良好なままなので、差し合いの強さは相変わらず。
空中攻撃の着地隙増加も、空対空や復帰阻止の場面ではその影響が少ない。
空中攻撃による牽制とそこからの繋ぎで圧倒することは難しくなったが、丁寧な差し返しと手堅い迎撃の積み重ねから徐々に流れをつかみ、勝利に繋げていきたい。
- 剣を振るう時の軌跡エフェクトが追加され、外側が強力であることを示す白いエッジが強調されるようになった。
- #つかみと一部の通常攻撃のリーチがわずかに短くなった。
- #下強攻撃を使用した際に前進しなくなった。
- 投げが前作より吹っ飛ぶようになり、#上投げは十分撃墜を狙えるものに。しかし投げ抜けを含め、投げからの確定連携が無くなった。
- #ニュートラル空中攻撃・#前空中攻撃・#上空中攻撃の着地隙が増加した。一方で、#後空中攻撃と#下空中攻撃の着地隙は減少した。
- #前空中攻撃の全体動作が長くなった。このため、小ジャンプから2連続で繰り出すことができなくなった。
- #上空中攻撃の攻撃判定の消失が早くなり、後ろ側への攻撃範囲が小さくなった。
- #下空中攻撃の剣の振り方が前→後ろから後ろ→前になった。
- #通常必殺ワザ「シールドブレイカー」のシールド削りがかなり強化され、溜めなくても割れる寸前までもっていける。
- #横必殺ワザ「マーベラスコンビネーション」が最後まで繋がりにくくなり、発生と後隙も悪化したため使い勝手が悪くなった。
とはいえ、『スマブラDX』時代よりは繋がりやすい。今作では上ルートが比較的安定。 - #上必殺ワザ「ドルフィンスラッシュ」の威力(13%→11%)とふっとばし力が少し落ち、前作ほど決めワザとして頼れなくなった。
- #下必殺ワザ「カウンター」の反射倍率が1.1倍から1.2倍に上がった。
更新履歴
用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照
ワザ
弱攻撃
内側から外側への斬り上げ→外側から内側への斬り上げ
仕様
- ダメージ
- 1段目 先端: 5% / 先端以外: 3% (Ver.1.0.7以前 先端: 6% / 先端以外: 4%)
- 2段目 先端: 6% / 先端以外: 4%
- 発生: 5F (1段目)
- 全2段の弱攻撃。
解説
- リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀で、発動後のスキも少ないため連射が利く。ふっとばし力は少なく、威力も先端を当てなければ心許ない。
- Ver.1.0.8にて、1段目は当たった相手を軽く浮かせるようになった。このため以前よりも1段目から2段目に繋がりやすくなっている。
また、相手の浮き具合によっては、あえて2段目を出さずに、マーベラスコンビネーション、横強攻撃、横スマッシュ、前空中攻撃などで追撃できることも。- 相手キャラの重さや落下速度にもよるが、1段目からの連係は中%帯が最も決まりやすい。
高%帯ではジャンプや空中回避で避けられたり、出の早い空中攻撃、カウンターなどで割り込まれたりする可能性がある。
ジャンプに対しては追いかけての前空中攻撃や着地狩り、
空中回避に対しては着地隙を狙って、少し遅らせてワザを出したり、ホールド横スマッシュやダッシュ上スマッシュなどを合わせたりすると良い。 - 序盤、1段目の浮きが小さいとき、ヒット確認に自信が持てない場合は、ガード潰しを兼ねてつかみに繋ぐのも有力。
- 相手キャラの重さや落下速度にもよるが、1段目からの連係は中%帯が最も決まりやすい。
- Ver.1.1.4にて1段目の後隙が減少。牽制時のリスクが減ったほか、ヒット後の連係も狙いやすくなった。
ダッシュ攻撃
走りながら前方に向かって剣を振り上げる。
仕様
- ダメージ
- 先端: 12% / 中間: 10% / 根元: 9%
- 発生: 13F
解説
- 発生は少々遅く発動後のスキも大きめだが、マルスの速いダッシュと長いリーチのおかげで、多少離れた位置でも相手が隙を晒した際に差し込みやすい。
- 相手の低いふっとびをダッシュで追いかける際、そのバウンド(受け身失敗)を拾う用途には十分使える。
- 攻撃時の姿勢が低く、打点の高い攻撃、主に低空での空中攻撃をすかせる場合がある。
しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。
横強攻撃
前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。
仕様
- ダメージ
- 先端: 12% / 先端以外: 9%
- 発生: 8F
解説
- 前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
剣先さえ当たればなかなかのふっとばし力があり、ステージ端なら130%程度から撃墜が見込める。 - マルスのワザの中でも隙が大きめ。当たる見込みがある場合にのみ使うのが無難。差し合いや迎撃には使えるが、空振りのリスクが大きく、牽制にはあまり向いていない。
上強攻撃
上方向に弧を描くように剣を振る。
仕様
- ダメージ
- 先端: 9% / 中間: 6% / 根元: 5%
- 発生: 6F
- 斜め前方~頭上~後方までの広範囲をカバーする斬撃。対空ワザとして申し分ない性能。
- 剣を振り終わった後の硬直は長め。持続の短さも災いして、空中回避や空中ジャンプでのすかしに非常に弱い。ワザを出すタイミングには気をつけたい。
- 攻撃範囲が広く発生の早さも悪くないため、序盤の追撃にも使える。
下強攻撃
しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。
仕様
- ダメージ
- 先端: 10% / 先端以外: 7%
- 発生: 7F
解説
- ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。
地上での牽制や、連携に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、用途はなかなか広い。 - 打点が低く、相手のシールドの耐久力が減っていれば、その隙間を突きやすい。
- 地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすく、これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。
そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプ(以下とSJと表記)からの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。 - 地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。
全体動作が短いため、見てからSJで飛び込まれるようなことはまずないが、先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。
また、間合いギリギリで空振りすると、仮に足の遅いキャラが相手でもダッシュ攻撃などで差し込まれかねない。
無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。#弱攻撃、#前空中攻撃や#ニュートラル空中攻撃との使い分けが重要。
横スマッシュ攻撃
頭上から地面につくまで剣を振り下ろす。
仕様
- ダメージ
- 溜めなし 先端: 18% / それ以外: 13%
- 最大溜め 先端: 25% / それ以外: 18%
- 発生: 10F / ホールド開始: 3F
解説
- 発生は早めで、踏み込むために前方へのリーチ・攻撃範囲も優秀。
根元を当ててもそこそこ飛ぶが、先端は凄まじいふっ飛ばし力があり、低%の重量級でも軽々とふっとんでいく、「剣の先端が強い」マルスの象徴のようなワザ。
出は早いが後隙はやや大きいので、先端当てのためにも、できるだけ間合いを調節するようにしたい。 - 上から前方向にかけて攻撃が出るため、斜め方向からの攻撃に対する迎撃手段としても使える。
その一方、正面(地上)の相手にはやや遅れて(1~2F程度)攻撃が届くことになる。
普段から気にするほどの発生差ではないが、もし相手の対処が間に合ってしまうようであれば他のワザ(#横強攻撃など)を使っていくようにするとよい。
- マルス 横スマッシュ2.jpg
驚異的な威力を誇る先端。
上スマッシュ攻撃
剣を勢いよく上方向に突き上げる。
仕様
- ダメージ
- 溜めなし 先端 (剣): 17% / それ以外 (剣): 13% / 土煙: 3%
- 最大溜め 先端 (剣): 23% / それ以外 (剣): 18% / 土煙: 4%
- 発生: 13F / ホールド開始: 5F
- 剣だけでなく、マルスの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしか当たらない。そこを当てれば浮き上がり、続いて剣の根元部分にもヒットしやすい。
解説
- 見た目通り上方向へのリーチがかなり広いので、空中の相手を真上にとらえて剣先を当てるといい。台上の相手を狙うのも有効。
- 出が早く意外と横にもリーチがあるため、隙を見せた相手にダッシュから近づいて差し込むワザとしても使える。
- マルスのワザの中で唯一、先端ではなく、根元を当てた方が強い攻撃でもあるため、地上のフィニッシュや、着地狩りを逃した際、有効なフィニッシュ手段でもある。
下スマッシュ攻撃
姿勢を低くし、前後地面すれすれを勢いよく斬り払う。
仕様
- ダメージ
- 溜めなし
- 前 先端: 12% / それ以外: 8%
- 後 先端: 17% / それ以外: 12%
- 最大溜め
- 前 先端: 16% / それ以外: 11%
- 後 先端: 23% / それ以外: 16%
- 溜めなし
- 発生
- 前: 6F / 後: 21F / ホールド開始: 4F
- 根元と中間は同威力だが、ふっとばし力は異なる。中間は高く、根元は低めにふっとばす。
解説
- 前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時で使いやすいが、発動後の隙が大きめなので、そこを突かれないように注意。
- 全体動作が長いため、前側をガードされたりスカされたりすると手痛い反撃を受ける。
- 後側のふっとばし力が強い。
他のファイターの前後攻撃と比べて、後側が出るのは遅くなかなか当てにくいが、相手の背後への回り込みを読むなりして当てることができれば、見返りは大きい。 - マーベラスコンビネーションが繋がらない%帯(高%時)では、シールド解除からの反撃はこのワザで代用するとよい。
根元以外であれば上ルート同様に浮かせることができる上、わずかだが発生も1段目より早い。
ニュートラル空中攻撃
空中で横回転し剣を2回振る。
仕様
- ダメージ
- 1段目 先端: 5.0% / 先端以外: 3.5% ( Ver.1.1.0~1.1.3 先端: 4% / 先端以外: 3% ) ( Ver.1.0.9以前 先端: 3% / 先端以外: 2% )
- 2段目 先端: 9.5% / 先端以外: 7.0% ( Ver.1.1.0~1.1.3 先端: 9% / 先端以外: 7% ) ( Ver.1.0.9以前 先端: 8% / 先端以外: 6% )
- 発生
- 1段目: 6F / 2段目: 15F
- 2回攻撃を繰り出す連続ヒットワザ。
解説
- 攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、2段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため、置きワザとしても使いやすい。
着地隙が小さいので反撃されにくく、着地際に当てれば追撃がしやすい。1段止めも有力。 - 攻撃範囲は割とシビアで細い判定。思わぬ場面で空振りしたり相手のワザに打ち負けたりすることがある。
リーチ勝ちしている場合はともかく、お互いにワザが届くような判定勝負ではあまり強くない。
- マルス 空N1.jpg
前空中攻撃
前方180°に剣を振り降ろす。
仕様
- ダメージ
- 先端: 11.5% / それ以外: 8.0% ( Ver.1.1.3以前 先端: 10% / それ以外: 7% )
- 発生: 6F
解説
- 出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃するのに便利。
先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。 - 先端当てはそこそこ飛ぶため、場外で当てれば復帰阻止やフィニッシュへとなりやすい。
- 牽制ワザとしても重要。ショートジャンプ攻撃に強く、相手の先手を取って潰しやすい。
また、ジャンプの昇りで出したり、バックジャンプで後退しながら出したり、急降下を混ぜて強襲したりと、振り方次第で相手のさまざまな行動に対処できる。 - アイテムを生成し投擲する相手には、攻撃とアイテムキャッチを兼ねるローリスクなワザにもなる。
- ショートジャンプから最速で出すと着地隙が発生しない。また、着地までの間に必殺技を使うことが可能。
後空中攻撃
後方180°に剣を振り上げる。
仕様
- ダメージ
- 先端: 12.5% / それ以外: 9.0% ( Ver.1.1.3以前 先端: 12% )
- 発生: 7F
- 使用後はマルスの向きが反転する。
解説
- 剣先を当てた場合の威力・ふっとばし力はやはり優秀で、リーチ・発動の早さ・発動後のスキの小ささのバランスがいい。
#ニュートラル空中攻撃や#前空中攻撃に比べてやや対空よりの攻撃範囲なので、相手や自分の位置によって使い分けよう。上手く先端を当てれば充分フィニッシュも狙える。 - 使用後に向きが反転するため、ジャンプの昇りで出した後、引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃を出して攻めることもできる。
追撃や復帰阻止のバリエーションの一つとして。
上空中攻撃
1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。
仕様
- ダメージ
- 先端: 13.0% / それ以外: 9.5% ( Ver.1.1.3以前 先端: 12% / それ以外: 9% )
- 発生: 5F
解説
- 攻撃範囲が広く、追撃や迎撃に便利。真上だけでなく左右にも判定が出ており、非常に使いやすい空中攻撃。
- 空中回避で避けられると、その後の位置関係次第で下を取られたり反撃されたりするリスクがある。プレッシャーは与えつつも深追いは禁物。
- 着地間際に出せば地上の相手にも当たる。浮き具合によっては追撃が狙える。
- 前方に比べると後方の判定はあまり広くない。目測を誤ると、相手の目と鼻の先で隙を晒すことになる。
下空中攻撃
下方向180°に剣を振る。
仕様
- ダメージ
- 弧の中心: 15% / 先端: 14% / それ以外: 12% ( Ver.1.1.3以前 弧の中心: 14% / 先端: 13% / それ以外: 11% )
- 発生
- 後方: 9F / 弧の中心: 11F
- 弧の中心を当てるとメテオスマッシュになる。出始め~中間は横ふっとばし、終わり際は先端は横、根元は上ふっとばし。
解説
- メテオワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。
メテオの範囲は小さく、狙って当てるのは少々難しい。メテオにならずとも先端当てならそこそこ強く低くふっ飛ばすので、高%なら復帰阻止になりやすい。 - 着地隙はかなり長く、ガードや回避をされると危険。
着地間際に攻撃を当てるなら#上空中攻撃などのほうがリターンが大きいが、このワザでないと相手の隙に間に合わない・対空攻撃に対処できない、という状況もないわけではない。
つかみ
片腕を伸ばして掴みかかる。
- 発生
- つかみ: 7F / ダッシュつかみ: 8F / 振り向きつかみ: 9F
- 平凡なつかみ。
- 4方向の投げはどれも威力がかなり低い。
- 他キャラの投げに比べると追撃も狙いにくい部類だが、距離を取る手段としては一定の役割を果たせる。
密着状態が得意とは言えないマルスにとって、重要な切り返し手段の一つ。
つかみ攻撃
掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。
仕様
- ダメージ
- 2%
解説
- ダメージの割にはそこそこ連打が効く技。
投げそのもののダメージが低いので1~3発は入れておきたいところ。 - あえて投げずに、つかみ抜けからの攻めを展開するのも一つの方法。
前投げ
つかんだ相手を地面に叩きつけバウンドさせる。
仕様
- ダメージ
- 4%
解説
- 投げた後すぐ動けるようになるが、低%のうちからよくふっとぶので、コンボはしにくい。
相手のふっとびベクトル変更次第ではあるものの、低%の相手ならダッシュから#前空中攻撃が繋がることがある。
基本的には、ふっとんだ後の相手の動きに対応して追撃を刺していくようにするといい。 - マルスの投げの中では最も動作が短い。
後投げ
つかんだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。
仕様
- ダメージ
- 4%
解説
- 崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。
上投げ
つかんだ相手を真上に放り投げる。
仕様
- ダメージ
- 4%
解説
- マルスの投げの中では最もふっとばし力が高い。140%以上の粘っている相手をサクッと倒したいときに。
- サドンデスで相手をつかんだ際にはこの投げ。
下投げ
身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。
仕様
- ダメージ
- 5%
解説
- マルスの投げの中では最もダメージが大きい。また、あまりふっとばさないので追撃がしやすい。
- 追撃としては相手が低%時は空上か空後、高%時は上Bが無難か。
中途半端な%の相手に無理に追撃を試みると、空上は回避が間に合ってしまったり、上Bはヒットしても反撃がほぼ確定してしまうので注意。
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
前方に鋭い突きを繰り出す。
仕様
- ダメージ
- 根元: 8%~22% / 先端: 9%~24%
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
- 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
- 攻撃にはシールドを大きく減らす効果がある。なお、ジャストシールドで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
解説
- その名の通りシールドを削りやすい特性を持っており、最大まで溜められれば一撃でシールドブレイクさせることが可能。
このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。
シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマ先端当ての格好の餌食に。 - ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。
ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜め時間の長さが幸いして後隙に攻撃を合わせるのは容易。
崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。 - 先端当ては溜め無しでもよくふっ飛ぶので、シールド削りだけでなく撃墜用としても利用できる。
- 突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。 - 攻撃後の硬直は長めで、ガードさせてもシールドを割れなかった場合は反撃されやすい。また、空振りおよび回避された場合も同様に後隙を狙われやすい。
それでも、先端付近の間合いで出すことを心がけていれば、近距離で防がれるよりは少ない被害で済む。 - 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。
発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。
もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はあまり変わらない。
強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。 - 復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。
場外にてふっとび硬直が解けた後、一呼吸間を置き、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにすると良い。
このようにすることで、空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増すとともに復帰の選択肢が増える。
……なお、ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す格好になって慣性を得られない。
出すタイミングを間違えると、かえって復帰が困難になるので注意。
- マルス 通常必殺1 1.jpg
通常必殺ワザ2
前方に鋭い突きと突風を繰り出す。
仕様
- ダメージ
- 剣全体: 4%~11%
- 剣が突かれると同時に正面への風が発生する。
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。最大タメ時のみ風の強さ、範囲が増す。
- 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。上昇中か落下速度が遅い時に使用するとわずかにホップする。
- 剣が突かれると同時に正面に向けて風が発生する。
解説
- 威力とシールド削り能力の代わりに風を起こす能力を手に入れたカスタマイズ。
- 威力は低く、「シールドブレイカー」のように直接のバースト手段にはならない。サドンデスで最大溜めしてもバーストさせることができない。
- 風により0%でも相手をそこそこの距離を押し飛ばすことが可能。
- 風を使って復帰の阻止、爆発するアイテムを相手の近くに移動させるなどの使い方ができる。
- 溜め切るまでの時間は「シールドブレイカー」と同じ。
通常必殺ワザ3
剣を突き出して突進する。
仕様
- ダメージ
- 出だし: 6〜16 / 減速し始め: 5〜13/ 終わり際: 3〜9
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
- 突進攻撃。溜め切ると移動距離が二倍弱に増す。空中でも移動できる。
- 出だし部分には「シールドブレイカー」程ではないが、シールドを多めに減らす効果がある。なお、ジャストシールドで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
- 出だしが一番強く、速度とともに威力も減衰する。
- マリオなどの横の厚みが大きくないキャラに対して密着状態で出すと反対側へすり抜けて攻撃が当たらない。
解説
- 突進する「シールドブレイカー」。溜めなくとも前進するため、復帰時の横移動にも使いやすい。
- 最大溜めはかなりの距離を移動できるため、乱闘では同じ床に並んでいるプレイヤーを一気にまとめて吹っ飛ばすこともできる。
- 溜め切るまでの時間は「シールドブレイカー」と同じ。
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
方向によって変化する連続攻撃。
仕様
- ダメージ
- 1段目 先端: 4.0% / 先端以外: 3.0%
- 2段目
- 横 先端: 4.0% / 先端以外: 3.0%
- 上 先端: 4.0% / 先端以外: 3.0%
- 3段目
- 横 先端: 5.0% / 先端以外: 4.0%
- 上 先端: 5.0% / 先端以外: 4.0%
- 下 先端: 5.5% / 先端以外: 4.5% ( Ver.1.1.2以前 先端: 4.0% / 先端以外: 3.0% )
- 4段目
- 横 先端: 7.0% / 先端以外: 5.0%
- 上 先端: 8.0% / 先端以外: 6.0%
- 下 計12.0〜14.0% ( 2.0%*4 + 先端: 6.0% / 先端以外: 4.0% )
- 発生
- 1段目 6F ( Ver.1.1.3以前 7F )
- 剣を振るモーションの終わり際にタイミング良く必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃をすることができるコンビネーションワザ。
2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。 - 追加入力の仕様は、多くの弱攻撃のコンビネーションとは別物で、かなり勝手が異なる。
剣を振るモーションの途中でボタンを押すと、次の入力を受け付けなくなるため、その後適切なタイミングでボタンを押したとしても次の段は出ない。
よって、滅茶苦茶にボタンを連打するとコンビネーションは失敗する。 - 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
解説
- 追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。
ちなみに、このワザにも先端判定と根元判定がある。先端は当てにくいが、ふっとばし力はかなり強い。- 4段目・下は合計ダメージは大きいがヒットストップずらしで脱出されやすく、全段ヒットはしにくい。また、0%付近のクッパはヒットさせても怯まない。
ヒットストップずらしをしない相手には有効だが、そうでない相手には上が安定。 - 低%のうちは全段ヒットしやすくダメージ源として使いやすいが、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受ける。
高%の相手、特に落下速度が遅い相手は浮きすぎて全段繋がることはまれ。しかし4段目のふっとばし力は高いので、うまく当てれば撃墜も可能。 - 大体100%越えの落下速度の遅い相手に対しては、1段目の根元を当てるようにすれば横ふっとばしになるため、次の段に繋がりやすい。
1段目(根元) → 2段目・横 → 3段目・横 → 4段目・上 ……は、高%でも繋がりやすくかつ撃墜も狙える。 - 3段目・下で止めるとマルスが後ろに下がるモーションを取る。ガードされてしまった場合はこの段に派生させるのもあり。
ガードさせて不利な点は変わらないが、距離が離れるぶん多少は反撃を受けにくくなる、もしくは安い反撃で済む。
- 4段目・下は合計ダメージは大きいがヒットストップずらしで脱出されやすく、全段ヒットはしにくい。また、0%付近のクッパはヒットさせても怯まない。
- 発生が早く、横必殺ワザは走りながらでも出せるので攻めの手段になる。
マルスはダッシュ攻撃の性能があまり良くないため、ダッシュ攻撃の代用として使っていくのも悪くない。
また、退きステップや歩行から振り返ってのすかし反撃も、攻防一体の返し技として有効。 - 発生が早いため、シールド解除反撃の選択肢になる。
シールド解除横スマッシュが狙えるほどの隙ではないが、シールド解除弱やガードキャンセル投げによる反撃では不満がある場合に。
ガード後、つかみが届かないケースにおいても有力な選択肢となる。 - 攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。
持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。 - 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
---|---|---|---|---|
上 | 150px | 150px | 150px | |
横 | 150px | 150px | 150px | 150px |
下 | 150px | 150px |
横必殺ワザ2
連打でも出せる代わりに派生と威力を失ったマーベラスコンビネーション
仕様
- ダメージ
- 1段目 先端: 3% / 先端以外: 2%
- 2段目 先端: 3% / 先端以外: 2%
- 3段目 先端: 3% / 先端以外: 2%
- 4段目 先端: 5% / 先端以外: 4%
- 必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃をすることができるコンビネーションワザ。
2段目以降に別の方向を入力しても横攻撃しか出せない。 - 追加入力は「マーベラスコンビネーション」のようにタイミングを計る必要がなく、滅茶苦茶にボタンを連打してもコンビネーションがつながる。
- 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
解説
- 簡単に出せるようになった「マーベラスコンビネーション」。
- 威力が下がっており、素早く連続攻撃出せるわけでもないので、どうしてもうまく出せないというプレイヤー以外は基本的に選択する意味がない。
横必殺ワザ3
重い連続攻撃。全くコンボにならない。
仕様
- ダメージ
- 1段目 先端: 9% / 先端以外: 7%
- 2段目
- 横 先端: 11% / 先端以外: 9%
- 上 先端: 11% / 先端以外: 9%
- 3段目
- 横 先端: 12% / 先端以外: 10%
- 上 先端: 12% / 先端以外: 10%
- 下 先端: 4% / 先端以外: 3%
- 4段目
- 横 先端: 16% / 先端以外: 13%
- 上 先端: 15% / 先端以外: 13%
- 下 計19〜22% (2%*4+先端: 13% / 先端以外: 11% (端数未計測))
- 派生の仕様は「マーベラスコンビネーション」と同一。
- 剣を振るモーションの終わり際に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃をすることができる。2段目は横、上3,4段目は横、上、下に入力しながらボタンを押すことでそれぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
- 剣を振るモーションの途中でボタンを押すと、次の入力を受け付けなくなるため、その後適切なタイミングでボタンを押したとしても次の段は出ない。
- 一撃一撃が強力で、連続で当てることが不可能。
- 全体のモーションが「マーベラスコンビネーション」よりも長いため、追加入力のタイミングがやや遅くなっている。
- 一振りでマルスが踏み込む距離が「マーベラスコンビネーション」よりも長い。
- リーチが伸びており、剣よりも現れる軌跡の方が大きい。
- 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。「マーベラスコンビネーション」よりやや浮力が大きい。
解説
- コンビネーション性を捨てて威力をあげたカスタマイズ
- 出が遅い上に一切コンビネーションがつながらず、扱いにくいが、威力がとても高く、4段目横は横スマッシュ最大溜めよりも強いふっとばし力を持ち、かなりの低%からバーストが狙えるほど。
- リーチは1〜3段目が剣の1.3,4倍で、4段目は剣の1.7,8倍ととても長い。
また、一振りで踏み込む距離も伸びている。- その為、コンビネーション全体の攻撃範囲はとても広くなっている。
しかし、移動距離が長いので先端を当てられる間合いを計るが難しい。
- その為、コンビネーション全体の攻撃範囲はとても広くなっている。
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
剣を下から上へと振り上げながら大きく上昇する。
仕様
- ダメージ
- 出始め: 11% / それ以降: 7%
- 技の威力は当てた場所に関係なく、発動直後が最も威力が高い。
- 発動から少しの間、マルスが無敵になる。
- 使用後はしりもち落下になる。
解説
- 上昇量は平凡だが、横にはわずかにしか動けない。復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
- 発生が早く、無敵があるため、相手の攻撃をシールドで防いだ後、ガードキャンセルからこの攻撃を出せば、ほとんどの攻撃に対して反撃できる。
多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。(ヒット・ガードを問わず)リトル・マックの百裂攻撃にすら割り込めるので、使いどころを間違わなければとても優秀。 - 上必殺ワザは反転して出せるため、背後への反撃としても使いやすい。
- 反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒すため、成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。
- 単発ワザなのでまとまったダメージは与えられないうえ、攻撃後にしりもち落下になるため、当ててからの追撃も望めない。
相手が低パーセントのときは反撃してもあまりうまみが無いといえる。……むしろ、こちらのしりもち落下の隙を相手に狙われる危険性のほうが大きい。
ある程度相手のダメージが溜まるまでは、実用的な反撃手段にならないため注意。 - 出始めはフィニッシュに使える。撃墜可能な目安としては、ステージ端で120%、ステージ中央で150%程度から。
- 崖攻防では比類なき崖メテオ性能があり、追撃にきた相手を復帰しつつ崖メテオで返り討ちにできることも。
- マルス 上必殺1 1.jpg
上必殺ワザ2
斜め前に斬り上げる復帰ワザ。
仕様
- ダメージ
- 出始め: 7% / それ以降: 12%
- 技の威力は当てた場所に関係なく、大きく上昇し始めた時が最も威力が高い。
- 発動から少しの間、マルスが無敵になる。
- 使用後はしりもち落下になる。
解説
- かなり前進する「ドルフィンスラッシュ」。上昇力自体はやや下がっている。
- 一気に前方へ進んでから一気に上昇するという、反比例グラフのような軌道を描く。その為、地上にいる相手に一気に間合いを詰めて攻撃することができるようになっている。
- 地上の相手には弱い部分しか当てられず、低%では反撃をもらいかねないが、ある程度%が溜まっていれば反撃はもらいにくい。
- 前か後に入力することで軌道をずらすことができる。「ドルフィンスラッシュ」よりも軌道の変化が大きい。
- 前に大きく進みながら上昇するという仕様上、復帰する際にガケの下などに引っかかりやすい。
- 一部のファイターに対して、前投げ及びつかみはずしから繋がるコンボがある。前投げは相手の蓄積%が低い序盤にでき、つかみはずしは蓄積%によらず距離が一定のため、確定コンボになる。
上必殺ワザ3
攻撃力をなくして上昇力を上げた復帰ワザ。
仕様
- ダメージ
- 0%
- 攻撃能力は無く、真っ直ぐ上昇する。
- 使用後はしりもち落下になる。
解説
- 復帰力がかなり上がっているが、攻撃能力が無く、左右へはさほど動けない為、相手の攻撃をもらいやすい。
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
身構えて相手の攻撃を受け止め、切り払って反撃する。
仕様
- カウンター倍率: 1.2倍
- ダメージ下限: 8%
- ダメージ上限: 50%
- カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
- カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。
解説
- 入力直後からカウンターを受け付けるので、上必殺ワザ同様割り込みに重宝する。
- 後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、カウンターしたワザ次第では高威力、高ふっとばし力になる。連発するよりも、ここぞというときに。
- 動きが読みやすく、攻撃力が高いボス敵相手には大活躍する。
- マルス 下必殺1 1.jpg
下必殺ワザ2
仕様
- カウンター倍率: 0.7倍
- ダメージ下限: 未計測
- ダメージ上限: 未計測
- カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の0.7倍の攻撃力で反撃する。
- カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。
- 「カウンター」よりカウンター受付時間が長い。
解説
- 剣を構える時間がやや長くなり、カウンター受付時間も伸びている。反撃しやすい反面、威力は低い。
- カウンターを使うタイミングに自信がない場合以外はあまり使う利点はない。
下必殺ワザ3
仕様
- カウンター倍率: 1.3倍
- ダメージ下限: 未計測
- ダメージ上限: 未計測
- カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.3倍の攻撃力で反撃する。
- カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。
- カウンターが発動すると、前に踏み込み、カウンターに当たった相手を自分の後ろに吹っ飛ばす。
- カウンターが発動してから攻撃までの時間も短いので連続攻撃にも負けにくい。
- カウンター受付時間が「カウンター」より短くなり、一瞬しかない。モーション全体もやや短い。
解説
- 強力なカウンターワザ。受付時間こそ短いが、それに見合うだけの強さがある。
- 攻撃時に前進するため、リーチの長い攻撃に対してカウンターを発動しても相手に反撃しやすく、乱闘では数人まとめて吹っ飛ばすことも可能。
- 吹っ飛ばす方向が後ろであるため、ガケを背負っているようなピンチを一気にチャンスへ変えることもできる。
- 受付時間が極端に短いため、相手の攻撃のタイミングを見極めるのがとても重要。
最後の切りふだ
その場で剣を高く掲げ、前方へ猛スピードで突撃。目の前に敵がいると止まって斬りつける。このとき、相手に『ファイアーエムブレム』シリーズの戦闘画面のものを模したHPゲージが出現し、それが一気になくなる。なお、これは単なる演出。
仕様
- ダメージ: 60%
- 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進がその場で止まる。
- 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
解説
- 名前の通り「必殺」のふっとばし力。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ撃墜は必至。そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。
- 移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。誰にも当たらないと判断したらブレーキを。
- マルス 最後のきり札1.jpg
あおむけおきあがり攻撃
うつぶせおきあがり攻撃
転倒おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール
- 上アピール
- 剣を掲げ、軽く回して元に戻す。
- 横アピール
- 剣を2回振って納める。
- 下アピール
- 剣を振りながら、「みんな、見ていてくれ!」
- マルス アピール1.jpg
左から下、横、上
登場演出
魔法陣の中から登場。ワープの杖による転送だと思われる。
勝利・敗北演出
- 勝利
- BGM:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ
- ポーズ:十字ボタン←
- 大きく振りかぶり、剣を回した後、一振りする。「今回は僕の勝ちだね」
- ポーズ:十字ボタン↑
- 剣を軽く振った後、鞘に納める。「今日も生き延びることができた…」
- ポーズ:十字ボタン→
- 腕を振って横に伸ばす。「僕は負けるわけにはいかないんだ」
- ポーズ:十字ボタン←
- 敗北
- 拍手を送る。
カラーバリエーション
通常カ | : | 青いマントに青い服。 | |
赤 | : | 赤いマントに黒い服。 | (元ネタ:『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』に登場する"カイン"を意識したカラー。また、原作シリーズの敵ユニットを示す色。ほか、"シーダ"に似ている。) |
緑 | : | 緑のマントに黄緑の服。 | (元ネタ:『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』に登場する"アベル"を意識したカラー。また、原作シリーズのNPCユニットを示す色。) |
黒 | : | 黒のマントに黒い服。 | (元ネタ:『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』に登場する"カミュ"を意識したカラー。) |
白 | : | 白いマントに白い服。 | (元ネタ:『トラキア776』の主人公"リーフ"を意識したカラー。) |
青 | : | 水色のマントに紺色の服。 | (元ネタ:『覚醒』に登場する"ルキナ"を意識したカラー。) |
黄 | : | オレンジのマントに黄色の服。 | |
紫 | : | 紫のマントに紺色の服。 | (元ネタ:『封印の剣』の主人公"ロイ"を意識したカラー。原作の配色よりも『スマブラDX』のものに近い。) |
公式スクリーンショット
マルスが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索 … / (検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)
脚注
- ↑ Miiverse Sakuraiさんの投稿 2013/11/8