マリオ (SP)/ワザ
弱攻撃
パンチ → 反対の手でパンチ → キック。
- ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
- 2.2% → 1.7% → 4%
- 発生: [1段目→2段目→3段目]
- 2F-3F → 2F-3F → 3F-4F
- 全体: 19F (6F[1]) → 21F → 33F
- 次の段の入力受付: 2F-23F → 2F-23F
- 次の段への移行: 5F-24F → 6F-24F [2段目→3段目]
- 撃墜%: 325%
- 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
- 1・2段目の根本部分はダウン連対応ワザ。
- かなり出が早いため接近戦で使いやすい。密着に強く、割り込みにも便利。1段目を出し続けることで置きワザとしても使える。
ダッシュ攻撃
滑り込みながらキック。
- ダメージ: 8% -> 6% [始->持続]
- 発生: 6F-9F -> 10F-26F [始->持続]
- 全体: 37F
- 撃墜%: 314%/561% [始/持続]
- 終わり際は当てた後に追撃しやすい。
- 持続が長く当てやすいが、それゆえに外すと隙が大きく、ガードされると相手にめり込むため反撃をもらいやすい。
- 打点が低く持続が長いため、ガケ吸い寄せ中の無防備時間に当てやすい。
横強攻撃
前方に回し蹴り。
- ダメージ: 7%
- 発生: 5F-7F
- 全体: 25F
- 撃墜%: 259%
- シフト攻撃対応ワザ。
- マリオの地上ワザの中でも最長のリーチを誇り、発生、後隙ともに悪くない。ふっとばしが強いわけではないが、0%でも横方向に反撃しにくい位置まで追い払ってくれるので、反撃の心配も少ない。
- 後空中攻撃を出しながら着地後、すぐに横強攻撃を出すと繋がるため、低%帯ではお世話になる連携となる。
- このワザ単体で使うこと自体はあまりないが、明確な使い道はあるため何かしらの場面で世話になるワザだろう。
上強攻撃
捻りながらのアッパーカット。
- ダメージ: 5.5%
- 発生: 5F-11F
- 全体: 29F
- 撃墜%: 203%
- 短い動作で軽く上にふっとばすため、連発でのお手玉コンボがしやすい。ただ、相手ファイターによるが地上の相手には当たりにくい。対空攻撃で出すのが基本。
- 相手ダメージが増えてきたら、このワザから小ジャンプ上空中攻撃などにつないでいこう。
- ガードキャンセル反撃にも使える。単発では安いものの、ヒット後の追撃を考慮すればそれなりにリターンもある。
下強攻撃
しゃがんだ姿勢から回転しながらの蹴り。
- ダメージ: 7%/5% [根本/先端]
- 発生: 5F-7F
- 全体: 27F
- 撃墜%: 281%/366% [根本/先端]
- 上強攻撃同様にコンボ向けのワザ。あちらよりも攻撃を当ててからマリオが動けるようになるまでが僅かだが早いので、次の手に繋げやすい。ただし、ベクトルが外向きでヒットした相手がマリオから離れていくため、上強攻撃と違ってお手玉にはあまり向いていない。上強攻撃、上空中攻撃、つかみなどの違う種類のワザへ繋げる際の中継に向いている。
- 根本部分はダメージが多くなるが、範囲が狭いので実践では当たりにくい。低%ではつかみに繋がる。
横スマッシュ攻撃
目の前に手を突きだし、その先に爆発を起こす。
- ダメージ 17.7-24.9%/14.7-20.5% [炎/腕]
- 発生: 15F-17F / ホールド開始: 5F
- 全体: 47F
- 撃墜%: 86-51%/100-65% [炎/腕]
- シフト攻撃対応ワザ。
- 先端の炎の部分と、根本の腕の部分で威力が異なる。腕の部分でも横スマッシュ攻撃の中では平均的なふっとばし力があるが、炎の部分はそれを大きく上回る強力なふっとばし力がある。
- 先端の炎の部分は崖際では早期撃墜が狙える強力な一撃で、これを当てられるか否かで大きく変わるので、決められる時にキッチリ当てられるようにしたい。
- 相手が低ダメージ時のコンボ連係の締めとして使うこともできる。特にダウン連時の強制その場起き上がりには先端を当てやすい。
- 構えている間はマリオが少し後ろへ退くので、前方から来る攻撃をギリギリで躱してから攻撃、といった芸当が可能。
- 下シフトの先端の炎は崖につかまっている相手にも当たるので、二度目の崖掴まりはもちろん、無敵時間がない崖の1F~2Fの一瞬も狙うことができる。
- 後者は刹那の一瞬なのでかなり難しいが、狙えるようになれば決め手の乏しさをかなり改善できるので是非とも決められるようにしておきたい。
上スマッシュ攻撃
後ろから前へ大きく頭を振って攻撃。
- ダメージ 14-19.6%
- 発生: 9F-12F / ホールド開始: 6F
- 無敵: 頭: 9F-12F
- 全体: 39F
- 撃墜%: 124-83%
- リーチ以外の全てが優秀な上スマッシュ攻撃で、マリオの主な撃墜手段。
- 攻撃時に頭部が無敵状態になるので、相手の攻撃に打ち勝ちやすい。ジャンプから空中攻撃で牽制しているような相手や、空中攻撃を出しながら着地しようとしている相手に活躍する。
- 発生が早いので地上の相手に対しても使いやすい。要は、あらゆる局面で使える。
- 後隙が少ないので、撃墜できる%の相手には、空振りやガードされることを恐れずにブンブン振っても良い。高%の相手は退き気味に立ち回ることが多いので、それも反撃のされにくさに一役買っている。
- 前方よりも後方のほうが範囲が広く、出が早い。そのため、前方に相手がいる場合、後ろに振り向いてから出すと当てやすくなる。
下スマッシュ攻撃
ブレイクダンスの要領で前→後ろに足払い。
- ダメージ 10-14%/12-16.7% [前/後]
- 発生: 5F-6F , 14F [前/後] / ホールド開始: 2F
- 全体: 43F
- 撃墜%: 145-102%/119-81% [前/後]
- スマッシュとしては威力が少し物足りないが、回避狩りにもなり、出がかなり早いので当てやすい。
- ふっとばす角度(ベクトル)が低いため、当てた後は復帰阻止がしやすい。クッパのような復帰力の低い相手には決まり手にもなる。
- マリオ (SP) 下スマ (1).jpg
前
- マリオ (SP) 下スマ (2).jpg
後
ニュートラル空中攻撃
空中でキックを放ち、姿勢を保持する。姿勢を保った状態でも攻撃を当てることができる。
- ダメージ: 8% -> 5% [始->持続]
- 発生: 3F-5F -> 6F-27F [始->持続]
- 全体: 45F
- 着地硬直: 6F
- 撃墜%: 202%/347% [始/持続]
- 攻撃範囲は小さいが、下方・前方をカバーしており、出もかなり早いので割り込みに使いやすい。ただし暴れを見越してのガードやカウンターワザなどには注意が必要。
- 着地隙が短いため、着地際に当てると追撃がしやすく、持続が長いため、回避されても当たりやすい。
さまざまな使い道がある汎用性の高いワザ。
前空中攻撃
前方に思いきり拳を振り下ろす。
- ダメージ: [始->持続(メテオ)->終端]
- 12% -> 14% -> 10%
- 発生: [始->持続(メテオ)->終端]
- 16F -> 17F-20F -> 21F
- 全体: 59F
- 着地硬直: 17F
- 撃墜%: [始/持続(メテオ)/終端]
- 167%/200%/214%
- 当てたタイミングによってふっとばす向き(ベクトル)が異なる。出始めと終わり際の一瞬は横にふっとばし、その中間がメテオスマッシュになる。
- マリオの豊富で強力な復帰阻止のレパートリーの一つ。だがついつい出してしまいやすい操作の割に、スマッシュ攻撃以上の出の遅さのうえメテオ範囲も狭めなので、感覚を掴むまではまともに当たらない。
- 実戦では相手の攻撃を空振らせ、その隙に当てるといった工夫も必要。一方、復帰阻止の際には、このワザを囮として見せて警戒させておくと、他のワザが当たりやすくなったりもする。
- ジャンプの頂点が当てやすいポイントになるので、まずは小ジャンプからこれを地上の的に当てる、次は下強攻撃や下投げで浮かせて小ジャンプ前空中を当てる…という流れを練習していくと良い。
- メテオスマッシュ時もふっとばす角度はやや外向き。そのため内側にベクトル変更されても、ヒットした位置よりも内側へはふっとばない。僅かでもステージ外にいる相手に当てれば、必ずステージ下へ叩き落とせる(大きくヒットストップずらしされた場合は別)。
後空中攻撃
後方へ向けて両足を揃えて蹴る。
- ダメージ: 10.5% -> 7% [始->持続]
- 発生: 6F-7F -> 8F-10F [始->持続]
- 全体: 33F
- 着地硬直: 6F
- 撃墜%: 155%/277% [始/持続]
- 出が早く、マリオのワザの中ではリーチが長いほうなので、攻めに守りに復帰阻止に、幅広く活用できる。
- 動作が短いので連係に使いやすい。着地隙も短いので、着地際に当てて上強攻撃など他のワザに繋げることも可能。
- 頼れるダメージ蓄積向けのワザだが、ダメージを150%近く蓄積した相手に対してはローリスクな撃墜ワザにもなる。
- 使い勝手が良い分、ワンパターン相殺が溜まりやすい点に注意。
- また、全ファイターの後空中攻撃に言えることだが、背を向けてから攻撃を放つ必要があるため、慣れないうちはワザの発動を安定させるのが難しいかも知れないので、要練習。
上空中攻撃
上方へ向けて回転蹴りを放つ。
- ダメージ: 7%
- 発生: 4F-7F
- 全体: 30F
- 着地硬直: 6F
- 撃墜%: 185%
- マリオのコンボ・連係の要の一つ。動作が短く、軽く上にふっとばすので追撃しやすい。ジャンプの上昇中でも、着地際でも、当てればコンボができる。
- 身長の高い相手なら、ジャンプと同時に出してもヒットする。
- "戦場"のすり抜け床など地形を利用すると、追撃の幅が広がる。「空中攻撃 → すり抜け床に着地 → (ジャンプ)空中攻撃」といった連係も可能。
下空中攻撃
高速回転して相手を巻き込み、最後に敵を打ち上げる。
- ダメージ:
- 空中攻撃: 1.4%*5+5.5% 計12.5%
- 着地攻撃: 2%
- 発生:
- 空中攻撃: 5F, 7F, 9F, 11F, 13F, 23F
- 着地攻撃: 1F-2F
- 全体: 37F
- 着地硬直: 15F
- 撃墜%: 184% (最終段)
- 動作の途中で着地すると着地攻撃が発生する。
- 範囲は小さいが、隙も小さい。特に後隙の短さが目立つ。低%の相手ならこれを当ててから連係可能。
- 最終段が当たると相手を上にふっとばす。前/後空中攻撃に劣らぬふっとばし力を持ち、相手が140%ほどなら高空でヒットして撃墜もできる。ほかほか補正の影響が強く現れるので、マリオが高%だと意外な%で撃墜できることも。
- ガードされた場合は、後ろに回り込んだり、距離を取るようにすると反撃を受けにくい。
- 5段目と最終段に少し間があり、発生の早い攻撃によって最終段直前で割り込まれる。これはマリオのほかほか補正がある程度溜まっているとちゃんと繋がるようになる。マリオが低%のときは、相手によっては使用を控えた方がいい。なお、多くのファイターは空中回避で最終段を避けることができるが、低高度ならば、空中回避の着地隙によって、マリオの方が先に動けるようになり、その隙に掴みなどを決めるられることが多い。
- マリオ (SP) 下空中 (1).jpg
回転
- マリオ (SP) 下空中 (2).jpg
フィニッシュ
- マリオ (SP) 下空中 (3).jpg
着地攻撃
つかみ
片手を伸ばして掴みかかる。
- 発生:
- 立ちつかみ: 6F-7F
- ダッシュつかみ: 9F-10F
- 振り向きつかみ: 9F-10F
- 全体:
- 立ちつかみ: 34F
- ダッシュつかみ: 42F
- 振り向きつかみ: 36F
- 範囲は短いが、発生が平均的で使いやすい掴み[2]。
- マリオの投げは特段威力が高いわけではないが状況に対応したバリエーションに富んでおり、積極的に出す価値がある。
つかみ攻撃
掴んだ相手に頭突きで攻撃。
- ダメージ: 1.2%
前投げ
相手を掴んだまま一回転して振り回し、その勢いで前方へ放り投げる。
- ダメージ: 8%
- 撃墜%: 248%/177% [中央/崖際]
- 確定コンボは無いが、投げた後にすぐ動けるようになるので、ダッシュ攻撃などで追撃がしやすい。
- マリオ (SP) 前投げ (1).jpg
- マリオ (SP) 前投げ (2).jpg
後投げ
掴んだ相手の足を掴んで二回転して振り回し、遠心力の勢いで後方へ放り投げる。
- ダメージ: 投げ: 11% / 巻き込み: 8%
- 撃墜%: 168%/107% [中央/崖際]
- 振り回している相手に攻撃判定があり、周囲の相手にヒットしダメージを与える打撃投げ。
- マリオの投げの中では唯一周囲の相手に攻撃できる。
振り回している相手の大きさにもよってはかなり攻撃範囲になるので、動作が長いわりには混戦地帯でも使いやすい。
- マリオ (SP) 後投げ (1).jpg
- マリオ (SP) 後投げ (2).jpg
上投げ
掴んだ相手を上へ放り投げる。
- ダメージ: 7%
- 撃墜%: 229%
- 序盤ではこの投げから下空中攻撃が繋がる。相手ファイターによってはそこから上空中攻撃も繋がるため下投げよりも火力をとりやすい。
- 中%以降の相手には下投げのほうが程良い高さまで飛ばせるので、上投げは選択されにくいかもしれない。上投げは序盤用と割り切ってしまうのも一つ。
- サドンデスでは安定して撃墜できる。後投げが使いにくい状況なら、こちらを選んでも良い。
下投げ
掴んだ相手を地面に叩きつける。
- ダメージ: 5%
- 撃墜%: 312%
- 下投げから上強攻撃が繋がらなくなった影響で、序盤では上投げの方が火力をとりやすくなっている。しかし、中%以降はほどよく浮くようになるため、下投げが選択される。
- 基本は上空中攻撃を絡めてダメージを稼いでいくが、上記の通り序盤では使いづらいため上投げを選択する。序盤で下投げを使う場合は、弱攻撃を入れると上手く1段目から繋がるためオススメ。
通常必殺ワザ
手のひらから火の玉を放つ。火の玉は地面をはずみながら飛ぶ。
- ダメージ: 5.0% -> 4.0% [始->持続]
- 吸収: ○
- 発生: 17F-46F -> 47F-86F [始->持続]
- 全体: 49F
- 撃墜%: -
- 火の玉はエネルギー系の飛び道具で、重力の影響を受けて落下する。床に当たるとバウンドし、一定時間経過するか、3回バウンドして少しすると、自然消滅する。壁に当たるとそこで消滅する。
- 地上で撃つよりも空中で撃つほうが射程が伸びる。
- 空中から地上の相手を牽制できる点が便利。
相手との間合いが離れたら、とりあえずジャンプしながら撃って牽制や攻めの起点として利用する。
ただ撃つだけでは避けられやすいので、高度やタイミングを適度に変えつつ撃っていくとなお良い。
振り向き必殺ワザや方向転換必殺ワザとの相性が良く、使いこなせれば撃てる機会がさらに広がる。これらのテクニックは落下点をずらす目的でも有用。 - ジャンプから撃つ際、火球の軌道の下をくぐられてしまうと、下を取られる格好になって危険。直接ダッシュ攻撃などで差し込まれることもある。
常に相手の手前に落とすことを意識したい。
また、隙も小さくなく小ジャンプから最速で撃っても硬直が終わらないほど。そのため、近距離では当てても反撃されやすいので使わないほうが良い。 - 地上で撃つ場合は、相手のショートジャンプ攻撃による差し込みに注意。
相手のキャラ次第で、安全に撃てる距離、すなわち、相手の差し込みにこちらの対処が間に合う距離が変わってくる。
撃っても安全かどうかを判断するには、相手の機動力と空中攻撃の性能を十分に把握しておく必要がある。
ギリギリの間合いで撃てるようになれば、あえて飛び込ませて上強攻撃や上スマッシュ攻撃で迎撃したり、ガードや退き行動などで対処したりでき、リードを奪える。 - 攻めの起点にするときは、炎を追いかけるように動こう。当たった相手に追撃できる。
- ガードを固めてくる相手には、炎を追いかけての掴みが有効。ジャンプでよける、緊急回避するといった回避行動にはクセが出やすいので、意識しておくと狩りやすい。
横必殺ワザ
マントをひらりと振って飛び道具を反射。相手に当てるとくるりと向きを変えられる。
- ダメージ: 7.0%
- 反射倍率: 1.5倍
- 発生: 打撃: 12F-14F / 反射: 7F-20F
- 全体: 35F
- 撃墜%: -
- マントを当てた対象によって異なる効果を発揮する。
- 空中で初めて出した場合は着地するまで一度だけ、マリオが少し上昇し、横移動速度が減速する。
- 向きを反転させることによって、反対方向にワザを繰り出させたり、誤操作を招いたりしてできた隙を突くことができる。
復帰阻止としても強力で、特にフォックスやアイクなどの直進するタイプの復帰ワザに対して効果的。
うまく当てれば、蓄積ダメージにかかわらない文字通り“必殺”の復帰阻止となる。
無敵時間が無いしりもち落下に接続する復帰ワザに対しては概ね有効。 - 硬直中に上昇分以上に降下するため、復帰距離は伸ばすことはできない。
ただ、滞空時間を稼いで復帰のタイミングをずらせるうえ、向きの反転効果があるので、復帰阻止への対抗手段にはなる。
上必殺ワザ
勢いよく踏み切って素早くジャンプ。突きだした拳は触れた相手に連続ヒット。
- ダメージ: 5.0%+0.6%*5+3%、全7段ヒットで計11.0%
- 発生: 3F-6F , 7F-8F , 9F-10F , 11F-12F , 13F-14F , 15F-16F , 17F-18F
- 無敵: 3F-6F
- 撃墜%: 197%
- 地上版より空中版の方が上昇量がわずかに低い。
- 飛び上がるまでにスティックを前に倒すと前進距離が増すが上昇量は少なくなり、スティックを後ろに倒すとその逆になる。
- 入力直後にスティックを後ろに倒すと行う向きの反転は、1段目のあとに行われる。
- 最初に現れる攻撃判定は、空中攻撃扱い。
- そのため、地上攻撃とは相殺しない。また、無敵がついてるため、判定の打ち合いに必ず勝てる。
- ヒットするとスターコインが出てくる。まれに、飛び出すコインが紫色の「都市の国のローカルコイン」になることがある。コインに特別な効果はなく、性能に変化はない。
- 使用後はしりもち落下になる。
- 上昇量は大したことはないが、発生がかなり早く、無敵に加えて意外と広い攻撃範囲のおかげで、このワザを潰される心配は少ない。
そのため、復帰の際にこのワザを使ったら崖まで届く、という距離まで来たら、まずは一安心といったところ。 - ふっとばし力は最終段の7ヒット目よりも5ヒット目が一番強い。そこで〆ることができればコンボから撃墜もできるが、ワザの性質的に自力では不可能といっていい。
下必殺ワザ
ポンプから放水して相手を押し出す。ためるほど勢いよく水を噴射できる。
- ダメージ: なし
- フレーム
- 発生: 20Fから発射可能
- 最大溜めに要する時間: 100F
- 溜め開始から20F経過から、中断可能。
- 撃墜%: -
- ワザを入力すると同時に溜め始めるためワザ。溜めるほど放水の勢いが増す。
- ワザを入力した直後なら、攻撃を受けても溜めた量はリセットされない。
- 水は、相手を押し出す効果がある。ダメージや相殺判定はない。
- 放水中は、上下入力で角度を変えることができる。
- ダメージこそ無いが、相手を遠ざける力は相応に強力。復帰の妨害に使ったり、ステージ端に追い詰められたときにライン回復のために使ったり、ハンマーを拾った相手を空中に飛ばしたり、ボムへいなどの爆発物を押し付けたりと、用途は意外と多い。
- タイム制では得点権を奪えるので、他ファイターの最後の切りふだなどでふっとぶ相手を横取りしたり、復帰できず落下していく相手を横取りしたりと、黒い使い道には事欠かないだろう。
最後の切りふだ
龍のような一対の炎を横方向に放つ。螺旋状に広がる2つの炎は相手を巻き込みながら画面外に押し出す。
- ダメージ: 2.0%->2.5%->3.0% [始->中->終]
- 射程は"終点"の端から端までよりも長い。
- 炎が地形に当たるとしばらくその場所が燃えるが、攻撃力はない。
- 敵をどんどん画面外に押し出して撃墜させる、大乱闘のルールに即したという意味ではオーソドックスと言える切りふだ。撃墜を狙う時は場外に押し出す感覚で撃つべし。一度当たれば敵を中心に巻き込むので脱出もされにくい。
- 横一直線に攻撃を放つので、後ろの敵には無力。ただし炎を出す時、マリオが少し後ずさるため、背中側の敵にも至近距離であれば効果を発揮する。
- 炎の速度はやや遅めで避けられやすいので、崖際での乱戦に撃ち込むか復帰の妨害に使うのがベター。
乱戦の渦中に撃ち込む場合、「これくらいなら頭上を通り過ぎるだろう」と思わせるくらいギリギリの高さに撃つといい。
もしジャンプされたとしても、回避のための空中ジャンプや上必殺ワザなどを強要することができる。
- マリオ (SP) 最後の切りふだ (1).jpg
- マリオ (SP) 最後の切りふだ (2).jpg
- マリオ (SP) 最後の切りふだ (3).jpg
- マリオ (SP) 最後の切りふだ (4).jpg
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前と両足を揃えて蹴る。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前とパンチ。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前と片足で蹴る。
- ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- マリオ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg
あおむけおきあがり攻撃1
- マリオ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg
あおむけおきあがり攻撃2
- マリオ (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg
うつぶせおきあがり攻撃1
- マリオ (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg
うつぶせおきあがり攻撃2
- マリオ (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg
転倒おきあがり攻撃1
- マリオ (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg
転倒おきあがり攻撃2
ガケのぼり攻撃
ガケから登る勢いを活かしてドロップキック。
- ダメージ: 9.0%
アピール
- 上アピール
- 背を向けた姿勢でサムズアップ。
- 横アピール
- 帽子を投げると、キャッピーが目を見せて1ターンする。
- 下アピール
- 宙で回って背中から落ちる。『ドンキーコング』でミスした時のアニメーション。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
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