ソニック (3DS/Wii U)

2016年8月10日 (水) 19:28時点におけるSuna (トーク | 投稿記録)による版 (その他モーション追加、アピールの画像差し替え)
警告.png この項目には、まだ更新データVer.1.1.6以前のデータが記載されている可能性があります。更新データで最新のデータを確認してください。
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのソニックについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」をご覧ください。
ソニック
公式絵 4 ソニック.png
シンボル ソニック・ザ・ヘッジホッグ.png
種類基本キャラクター

ソニック(Sonic)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで最初から使えるファイター

前作『スマブラX』に続き、セガの『ソニック』シリーズからのゲスト参戦。


ファイター性能

絶対最速のスピードこそが最大の武器のスピード型ファイター。
飛び道具から走って逃げるほどの運動性能を活かしたヒット&アウェイ戦術や、ダッシュで懐に飛び込みつつ各種行動を相手に差し込んでいく読み合いが主な戦闘スタイルになる。
素早さを活かしてのガン攻めや暴れを得意とするイメージを抱きがちだが、実際は丁寧な差し合いと読み合いが要求されるファイターである。

地上戦においてのスピードは、文句なしに全ファイター中トップ。
瞬時に間合いを詰めるのも離すのも得意で、鈍重な相手ならば手玉に取るのも容易。
更にそのスピードに攻撃力を加えたスピン走行は様々な応用が利き、そこからのコンボは火力に優れる。使いこなせば相手にとって脅威となりうる。
また、生粋のスピードファイターでありながら平均程度の重量を持ち、復帰力も高め。さらに急降下できるワザ(#下空中攻撃)もあり上下の移動も得意。思ったよりも粘り強く戦うことができる。

一方で空中におけるスピードは、スピンジャンプ関連を除けばそれほど速くはなく、空中ワザも取り立てて優秀ではない。飛び道具も一切持たず、空中が障害物で阻まれている状況をかいくぐるのも得意ではない。
よって、高低差が激しいなどのステージ、及び相手から空中戦を強いられる状況になると持ち味を生かせず、不利な戦いになりがち。
また立ち回りの主軸となるスピン走行は練習が必須で、使いこなせないと自滅する恐れが他のスピードファイター以上に大きい。
更に他のスピードファイター同様に単体のワザでは火力不足で、撃墜可能圏内が高いのも悩ましい。

その地上最速のスピードを、活かし切れるかどうかが勝負の分かれ目。目にも止まらぬ動きでフィールドをかく乱していくことがソニックのセオリーになる。


  • 長所
    • 他のファイターを寄せ付けない全ファイター最速の走行スピードを持つ。アイテムやカスタマイズ等の条件が同じなら誰もソニックに追いつけない。差し込みやフェイントはもちろん、乱闘でアイテムを取得しやすい。
    • #スピンを駆使した独特の立ち回りが展開できる。奇襲性が高く、慣れていない相手も慣れている相手も対応に苦慮する。
    • スピン絡みのコンボによる火力が高い。素早い差し込みから一瞬で高いリターンを取れる。
    • 復帰ワザである#上必殺ワザ「スプリングジャンプ」の縦方向への移動距離が長い。使用後にしりもち落下にならず行動可能な点も嬉しい要素。乱戦および相手のコンボからの脱出にも使える。
    • 平均程度の重量を持ち、復帰力も相まってある程度は粘ることが可能。
  • 短所
    • 移動速度は速いが、大体のワザの攻撃速度は並程度。特にスマッシュ攻撃は発生が遅めで見切られやすい。
    • 地上に比べて空中のスピードは平凡。空中戦はさほど得意ではない。
    • ワザのリーチが短く、飛び道具もない。必然的に接近戦を強いられる。
    • 全体的にワザの威力とふっとばし力が低めで、撃墜できる蓄積ダメージのハードルが高い。ただし威力については単体だけならでの話で、連携で補うことができる。
    • スピンの制御方法が独特で、慣れるまでは操作を誤りやすい。また、そのスピードに使い手自身が翻弄されてしまうことも。
    • スピードが機能しにくい(高低差が激しい、足場が少ない、障害物が多い)ステージでは、持ち味を活かし難く苦戦しがち。

運動技能

走行速度は言うまでもなく第1位。またブレーキ力も高い。しかし空中横移動と落下速度は平凡なものである。左右の緊急回避は速い部類で切り返しもやりやすい。

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの主な変更点

全体的にワザのふっとばし力が上昇している。特に投げワザはコンボの起点になる、あるいは撃墜できる可能性が高くなり有用なものになった。またソニック自身の変化ではないが、今作ではワザの後隙や着地隙が全体的に増加している傾向があり、着地狩りなどが得意なスピードファイター全体の評価が上がった環境になったのも追い風。性能では強化を、環境では恩恵の両方を得たファイターである。


  • #ダッシュ攻撃が「ショートスピンダッシュ」から「スピンダッシュキック」に変更された。連続ヒットワザになり、攻撃の終わりで相手を高くふっとばす蹴りを出すようになった。
  • #横スマッシュ攻撃
    • ふっとばし力が増加した。
    • 後隙が少し大きくなった。
  • #上スマッシュ攻撃
    • 最終段のふっとばし力が増加した。また、ヒットストップずらしされづらくなり、フィニッシュとして使えるように。
  • #下スマッシュ攻撃が左右にスピンする「スパイラルスピン」から「スプリットキック」に変更された。発生が早くなりベクトルが低くなったが、ふっとばし力が低下した。
  • 前空中攻撃以外の空中攻撃の後隙が大きくなった。特に後空中攻撃が顕著(フレーム:9→30)。
  • #前空中攻撃
    • ふっとばし力が増加した。
    • ダメージが減少した(14%→7%)。
  • #下空中攻撃の出だし直後の足先端にメテオ効果が付いた。
  • 全ての投げワザで与えるダメージが減少した。
  • #前投げ#後投げ#上投げのふっ飛ばしが強化され、フィニッシュとして使えるようになった(上投げは軽量級のファイターに有効)。
  • #下投げの元々低いベクトルがさらに低くなり、復帰阻止がやりやすくなった。
  • #通常必殺ワザ「ホーミングアタック」
    • ダメージが変動するようになった(常に8%→6~12%)。
    • ふっとばし力が増加した。
    • 何もターゲットせず下方向に体当たりして落下する際、前作では体当たり後に慣性が緩くなったが、今作では体当たりの速度を引きついだまま高速で落ちるようになった。
  • 横必殺ワザ及び下必殺ワザによるコンボがしやすくなった。
  • #横必殺ワザ「スピンダッシュ」で最初のホップの速度が速くなった。速くコンボに移行したり、見切られにくくなったが、横への復帰性能は下がった。
  • #上必殺ワザ「スプリングジャンプ」の飛距離が若干短くなった。
  • #下必殺ワザ「スピンチャージ」が多段ヒットするようになった。
  • #最後の切りふだ「スーパーソニック」の威力とふっとばし力が低下した。また、低いベクトルでふっとばすようになった。

更新履歴

ワザ

弱攻撃

"P" → "PP" → "PPK"

パンチ → 反対の手でパンチ → ミドルキック。

  • 全3段の弱攻撃。
    • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタンを押しっぱなしにすると高速で1段目を連発する。
  • 1段目は根元だと横方向、先端だと上方向に軽くふっ飛ばす。
  • 一段目根元はダウン連対応ワザ。
    • 出が早くまずまずのリーチがあり、接近戦で使いやすい。
データ
  • ダメージ
    • 1段目:2% / 2段目:2% / 3段目:4%
  • 発生F
    • 1段目:3F / 2段目:2F / 3段目:4F


ダッシュ攻撃

"スピンダッシュキック"

丸まって体当たりし、最後に蹴りでフィニッシュ。

  • ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ。最大4ヒットする。
  • 出が早く立ち回りや差し込み、着地狩りに便利だが、後隙が意外と大きいため、ガードされてからの反撃に注意。
データ
  • ダメージ:計6% (1%*3+3%)
  • 発生:5F


横強攻撃

"馬キック"

両手で体を支え、押し出すように両足でキックを繰り出す。

  • シフト対応。
  • 2段攻撃
  • 1段目の攻撃範囲は小さく、相手に密着して繰り出さないとヒットしない。
  • 接近戦での牽制。他にも、ダッシュで相手を追い越してからの反転攻撃に使うのも手。
  • 基本はリーチの長さを活かし、つま先だけを相手に当てるようにするのが良い。一段目の判定は、自分から狙って当てにいくのには一工夫必要。
データ
  • ダメージ:計11%(4%+7%)
  • 発生F:6F


上強攻撃

"ダブルエアキック"

上段回し蹴り→身体を捻りつつ反対の足で上段回し蹴り。

  • 2段攻撃
  • 出が結構早くリーチと判定もまずまずなので、真上にいる敵を迎撃するときに使える。
データ
  • ダメージ:計8% (2%+6%)
  • 発生F:7F



下強攻撃

"レッグヒッター"

前進しながら足払いを繰り出す。

  • 使用後は、わずかにソニックの位置が前に移動する。
  • 先端部分は、相手を時々転ばせることがある。
  • 命中した相手を横に滑らせるように追いやる。
  • 出番は少なくなりがちだが決して弱いワザではないので、使いどころを見極めていきたい。連射力があるので、突っ込んできそうな相手に連射するのもありかもしれない。
データ
  • ダメージ:6%
  • 発生F:6F


横スマッシュ攻撃

"ぐるぐるパンチ"

腕を回して正面にパンチ。

  • シフト対応。
  • 見た目の割にリーチは結構長め。上下シフトもかなり伸びる。
  • ソニックのワザで最高のふっとばし力を持つ。前隙後隙共に短めなので置き技にも使う事が出来るが、OP相殺もあるので過信して無闇に使うのは禁物。
  • かなり良質なフィニッシュ性能を持つため、弱った相手には狙って積極的に叩き込んでいくのがよい。
データ
  • ダメージ:14~19%
  • 発生F: 18F


上スマッシュ攻撃

"ショートスピンアタック"

小さくジャンプしてスピンアタックを行う。

  • 最大8ヒットする連続ヒットワザ
  • 出だしはソニックが無敵になる。
  • 判定は結構強め。
  • 崖でその場上がりをしてくる相手に刺さりやすい。
  • ふっとばし力はまずまずといったところだが、判定が強く出だしに無敵判定を持つ為、フィニッシュ性能自体は高い。上方向への撃墜や、滑りを活かしたダッシュからのフィニッシュ連係などを狙うと良い
  • 多段ヒットでふっとばすのに時間がかかるため、得点横取りには注意。
データ
  • ダメージ:計14~19% (5%+1%*6+3%~7%+1%*2+2%+1%*2+2%+4%)
  • 発生F:19F 
  • 無敵F:18F~20F


下スマッシュ攻撃

"スプリットキック"

両足を大きく開き、前後地面すれすれに足を突き出してキック。

  • 前方と後方に同時に攻撃判定が出る前後攻撃。
  • フィニッシュ技としての汎用性は低めであるため、下手にこのワザでフィニッシュを狙わない方が良い。後隙は結構大きい。
  • 相手を低い角度にふっとばすため、フィニッシュできなくても場外追撃がしやすい。
  • 前後同時に攻撃判定が出るため、複数の敵に囲まれた場合にも。
  • 崖下の相手に撃つのも手。横スマッシュの下シフトと使い分けよう。
データ
  • ダメージ:12~16%
  • 発生F:12F


ニュートラル空中攻撃

"エアスピン"

小さく円を描きながらスピンアタック。

  • スピンからの空中攻撃の中では最も安定して高ダメージを確保しやすいが、相手が低%のうちはあまりふっ飛ばず、反撃をそこそこもらいやすいので注意。
  • 真上にいる敵に当てに行ったり、空中追撃を着地隙が出る高さで空中回避された場合の着地隙や、空中回避の無敵切れに合わせたりなどすると効果的。
  • 相手の%がかなり高ければこれによるフィニッシュも可能。
  • リーチがかなり短く判定が弱いため当てるのは難しいが、当たった相手を軽く浮かせるので、着地際に当てれば追撃がしやすい。
  • 対地としても使えるが、着地隙が意外に大きいので注意。下手に当てに行くより、使いどころを考えたほうがよい。
データ
  • ダメージ:12% / 8% / 5% [出だし-持続1-持続2]
  • 発生F:6F  
  • 着地硬直:16F


前空中攻撃

"ソニックターン"

きりもみ回転しながら前方に攻撃する。

  • 出が早いが威力は低め。リーチと判定は弱い。
  • 優秀な出の速さを活かしてのSJによる相手への飛び込みや、追撃手段などに使える。ただし、背の低い相手にSJ飛び込みは当たらないので注意。
    急降下を使えば当てられるが、外した場合着地隙を晒してしまうことになり、当てた場合もリスクの割にリターンが少ない。
  • スピンからの連係のとどめにもなる。こちらは押し出し重視。
    相手が低%のうちは空中ニュートラル攻撃より、押し出すこちらか空中上攻撃を選択することを推奨。
データ
  • ダメージ:計7%(1%*4+3%)
  • 発生F:5F  
  • 着地硬直:26F


後空中攻撃

"バックスピンキック"

後ろ回し蹴りを繰り出す。

  • 威力とふっとばし力・判定とリーチともに優秀。 発生がやや遅く、着地隙が大きいのが欠点。
  • 場外にいる相手への復帰阻止や、空中にいる相手への立ち回り・フィニッシュなど、用途は幅広いのだが、隙が大きい。
  • SJから最速で出し、技の発生中に急降下をしなかった場合、着地隙は出ない
  • 着地隙のなかった前作と違って今作は大きいので、SJ急降下と併用してガンガン使用することは推奨しない。ただし、身長の大きな相手にはSJからぶつけることができる。
  • 暴れ技にも使えるが、着地隙に注意。
  • スピンを当ててからスピンジャンプのタイミングを遅らせて空振りし、空後で後方に飛ばす連係は顕在だが、前作と違い少しやりづらい。
データ
  • ダメージ:14% / 10% [出だし-持続]
  • 発生F:13F  
  • 着地硬直:30F


上空中攻撃

"エアシザース"

頭を下にして、足を開く→ハサミのように閉じる2段キック。

  • 発生が早くリーチと判定もそこそこ良いため、対空や空中追撃に振りやすい。
  • バースト力は低いが、上必殺ワザと上手く併せて追撃に成功すれば、相手を上フィニッシュすることができる。
  • 背の高い相手に対してのみ、SJからの立ち回りやめくりへの反撃にも使える。
  • スピンからの連係としての選択肢としても存在し、こちらは浮かせ重視。
    相手が低%のうちは空中ニュートラル攻撃より、しっかり浮かせるこちらか空前を選択することを推奨。
データ
  • ダメージ:計9%(3%+6%)
  • 発生F:5F  着地硬直:21F


下空中攻撃

"流星キック"

斜め下に急降下するキック。

  • 発動時に一瞬空中で停止し、その後、斜め下に急降下する。動作中は左右への操作を受け付けない。
  • 急降下が始まってから少しの間、足の先端はメテオスマッシュになる。ただし、出だしは当ててもメテオスマッシュにはならない。
  • 高度から使用した場合、着地隙が無くなる。
  • 速いので、高度からの縦移動に何かと便利。ただし自滅に注意。
  • 速度がかなり速いが、出は結構遅く着地隙が大きい。そのため反撃されやすいので、上からの奇襲攻撃にはあまりお勧めしない。
  • 相手に空中スプリングを落としてからのこれで着地狩り拒否なんてことも可能。ただし、使いすぎると読まれるので注意。
  • 着地隙を緩和したい場合は、高度からの落下が必要。
    例として、ジャンプ頂点付近→スプリングの頂点付近程の高さから空下を行う事で、着地隙を緩和することができる。
データ
  • ダメージ:8%
  • 発生F:16F 着地硬直:38F


つかみ

"つかみ"

抱き込むように両腕を出して掴む。

  • 掴みの範囲はそこそこ良い。さらにその範囲はソニック自慢の走りの速さでカバー可能なので、つかみの性能は実質かなり高い。
  • ダッシュつかみは距離が短く後隙が大きいので、基本は相手の攻撃を防ぎながら掴めるシールド掴みを推奨。
データ
  • 発生F:6F  
  • ダッシュつかみ発生F:10F  
  • 振り向きつかみ発生F:10F


つかみ攻撃

"つかみニーバット"

掴んだ相手に膝蹴りをくらわせる。

    • 発生はそこそこ早い。ワンパターン相殺の回復も兼ねて、叩き込める相手には可能なかぎり叩き込みたい。
データ
  • ダメージ:2%
  • 発生:4F


前投げ

"クローズキック"

つかんだ相手を斜め上に蹴り飛ばす。

  • 1段目は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ
  • ソニックの投げの中では最も動作が短い。打撃判定があって周囲の相手を巻き込むことも可能なので、混戦でも使いやすい。
  • 相手のダメージが相当溜まっているのであれば、これによるフィニッシュも可能(180%ほどで撃墜可能)。
データ
  • ダメージ:計7%(1%+6%)
  • 発生F
    • 打撃:10F / 投げ:12F


後投げ

"スピンスルー"

つかんだ相手を、ジャンプしながら後方に巴投げ。

  • 相手のダメージが相当溜まっているのであれば、これによる崖際フィニッシュも可能(Ver.1.0.5以前は160%ほどで撃墜可能)。
  • 崖際フィニッシュだけでなく、場外に放り出してからの復帰阻止に持ち込む際にも役に立つ。
  • 以上の点から、崖際を背にして相手を掴んだ場合は、基本これか上投げを選択することをお奨めする。どちらを選択するかは場面と気分に合わせて。
  • 優秀な投げワザであったが、Ver.1.0.6でふっとばし力が下がった。
データ
  • ダメージ:7%
  • 発生F:43F


上投げ

"ヘッジホッグニードル"

つかんだ相手を放り投げ、尖った髪で突き刺す。

  • 1段目は打撃投げ
  • 主に浮かせてからの空中追撃の起点に役に立つので、投げは基本的にこれ。
データ
  • ダメージ:計6%(1%+5%)
  • 発生F
    • 打撃:22F / 投げ:28F


下投げ

"スピニングギア"

つかんだ相手を寝かせて、回転攻撃。

  • 1段目は打撃投げだが、怯まないノーリアクション
  • 下投げにしては珍しく、下に叩きつけて浮かせるのではなく、低いふっとびベクトルで真正面に送る。
  • ほぼ真横か斜め下に飛ばすベクトルのため、崖際で掴んだときの押し出しに使うと強い。
  • これで真正面に浮かしてから着地を狩るといった使い方もアリ。
  • 受け身の取れない相手には、相手が低%時のみダウンさせたあとの追撃にこれが役に立つ。
データ
  • ダメージ:計7%(1%*3+4%)
  • 発生F
    • 打撃:18F / 投げ:42F


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"ホーミングアタック"

しばらく空中にとどまったあと、もっとも近い相手に突進する。

仕様

  • 一定時間のチャージ後、必殺ワザボタンを再度入力することでチャージ動作を短縮できる。すぐに仕掛けたいときに便利。ただし、ダメージ数は落ちるので注意。
  • 相手の背中を狙うように体当たりする。
  • ロックオン対象がいない場合、斜め下に落下する。強烈な引力がかかるため復帰には使えず、むしろこれによる自滅も考えられる。
  • 必殺ワザボタンを押した後何も押さないと威力12%、150%ほどでバースト可能なふっとばしワザになる。
  • 相手に当たったときはソニックがバウンドする方向を、スティックでコントロールできる。

解説

  • ワザのスピードが速く、リーチは意外と長めのため、飛び道具・着地狩り・カウンターの対策が可能。
  • スピンをガードされたときのごまかしにも(スピンジャンプ後すぐホーミングアタック)。
  • ロックオン性能はあまり優れているとは言えないので、変に乱発せず使いどころを弁える。
  • あえてチャージせず微上昇を利用して相手の攻撃を避けたり、相手の迎撃動作をスカして差し込む使い方もある。使い分けよう。
  • 危険だが、相手を利用した復帰にも使えなくはない。どうしてもスプリングで届きそうにないときには、最後の足掻きとして使ってみるのも手。
データ
  • ダメージ:5%~12%
  • 発生F:22~78F


通常必殺ワザ2

"ストンピング"

空中にとどまったあと真下に突進。相手を追わないがメテオ効果がある。

    • 少し下に落ちる。下部分にメテオ効果。
    • ホーミング効果は無い。
    • メテオ効果がついている。
    • 当てづらく、メテオとして効果的に使えるかどうかは微妙。
データ
  • ダメージ:5%
  • 発生F:


通常必殺ワザ3

"クイックホーミングアタック"

ほとんど上昇しないでいきなりもっとも近い相手に突進する。

  • 外した場合はほんの少し真上に上昇。
  • 通常のホーミングアタックと違いチャージ短縮はできないが、発生がホーミングアタックより早い。
  • 通常必殺ワザ1の最速出しに近い性質。
  • 真上上昇は少しだけ復帰の手助けになる。
データ
  • ダメージ:8%
  • 発生F:


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"スピンダッシュ"
 
キキーっとブレーキ。

回転しながら勢いをつけて突進。ためも可能で突進中でもジャンプできる。

仕様

  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。溜めるほど威力と飛距離が上昇する。詳しい操作方法は#スピンの項目を参照。
    • ソニックが少しずつ後退しながらチャージし、ボタンを離すとホップ(小さく跳ねる)してから高速で転がる。
  • ホップの出だしは無敵判定。

解説

  • 追加入力で色々な行動バリエーションを持たせられるワザ。ソニックには類似する#下必殺ワザがあるが、そちらに比べ、派生行動を活かした立ち回り重視のスピン。
  • 横必殺ワザはホップ(発生直後の上昇)部分の無敵判定が数少ない頼れる判定なので、空中戦などでもホップ部分を当てるイメージで振ると打ち勝ちやすい。
  • 崖つかみ状態から、崖離し(下入力)→SJ横必殺ワザで崖を登りながらそのまま攻撃を刺すこともできる。覚えておいて損はない。
  • 横必殺ワザそのものの性能ではないが、各種キャンセル方法や派生行動を覚えておくと、フェイントの択が増えて便利。
  • 着地狩りの選択肢の一つとしても充分に機能する。ホップを当てた後、空中追撃を行うような形で狩ったりできる。他の着地狩り手段や空中追撃も絡めると尚良い。
  • 着地狩り拒否の選択肢としても存在する。他の選択肢や下必殺ワザと併せて、読まれないようにすることが重要。
データ
  • ダメージ
    • ホップ:5% / スピン:6%~7% / 停止時:10%
  • 発生F: (溜め無し)17F / 無敵F: 17~22F


横必殺ワザ2

"埋め込みスピンダッシュ"

急角度でジャンプして相手を地面に埋める。着地後はそのままスピンしていく。

  • 大きくホップし、落下中のホップに当たった相手を地面に埋め込む
  • 通常の「スピンダッシュ」より、フルチャージにかかる時間は短い。その分、スピードも控えめ。
  • 通常の「スピンダッシュ」と同様に、ホップの出だしには無敵時間がある。
  • ホップ中にスティックを逆方向に入力しておくことで、着地後のダッシュをキャンセルしてホップのみで止めることができる。
データ
  • ダメージ:
  • 発生F:


横必殺ワザ3

"ファイアスピンダッシュ"

ホップしないで攻撃力の高い突進を出す。スピンジャンプの上昇は低くなる。

  • 「スピンジャンプ」のジャンプ力が小さくなり、スピンジャンプを空中ジャンプでキャンセルできなくなる。
    これらの性質は、下必殺ワザから出したスピンジャンプにも適用される。
  • 地上から突進を開始した場合は突進中に無敵時間がつき、スマートボムを突破することも可能。スピンジャンプなどに派生させると無敵は途切れる。
    空中から突進を開始した場合は無敵時間がつかない。
データ
  • ダメージ:
  • 発生F:


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"スプリングジャンプ"

スプリングを使うジャンプで攻撃力はない。地上で使うと相手も利用できる。

仕様

ワザの仕様

  • 出だしはソニックがほんの少しの間だけ無敵になる。
  • 使用後はしりもち落下にならずに行動できる。ただし、他の行動を出さないとカベキックは不可。
  • 一度このワザを使うと、ガケつかまりするか、着地するか、攻撃を受けるまで再使用できない。
  • 発動した場合、横への移動距離が少し伸びる。
    • 上昇中はスティックを左右に傾けて、少しだけ上昇角度を変えられる。

スプリングの仕様

  • スプリングは1つしか存在できない。再度使用で2つ目のスプリングが出る場合、古いものは消滅する。
  • 地上で使った場合はそのまま残り、約5秒後に消滅する。その間にもう一度乗ったり、相手が乗ることができる。
  • 空中で使った場合は落下し、物理系の飛び道具になる。地面に着くと、一回だけバウンドして消滅する。

解説

  • セオリー通りの復帰から、追撃手段・相手の技からの脱出・復帰阻止・着地狩り拒否など、使用用途は多彩。
  • 発動後空中攻撃を使うと、横への移動距離が少し延びる。移動距離の拡張には前隙と後隙の短い空前推奨。
  • 落下するバネの攻撃判定を利用して、相手の復帰を安全に妨害することができる。
データ
  • ダメージ:4%(落下するスプリング)
  • 発生F: 4F


上必殺ワザ2

"ダブルスプリング"

攻撃力のない低いジャンプを2回まで連続でできるようになる。

  • 復帰力の低い「スプリングジャンプ」を、空中でもう一度発動できる。
  • 地上で使用した場合はすぐにバネが消えるため、ソニック自身がバネを再利用するのは不可能になっている。
    相手に踏ませることは可能で、その場合のジャンプ力も低めに設定されている。
  • 空中で使用した場合のバネ落としは、1段目は射程が短めで、2段目は通常の「スプリングジャンプ」と同等の射程となる。
  • 1段目・2段目ともに、上昇中に少しの間だけ無敵時間がある。
データ
  • ダメージ: 2%(落下するスプリング)
  • 発生F:


上必殺ワザ3

"スプリングヘッドアタック"

ジャンプして真上にヘッドバッドする。使ったスプリングはすぐ消えてしまう。

  • ソニック自身も攻撃判定を持つ。
  • 地上に残ったスプリングはすぐに消える。
  • 復帰力が「スプリングジャンプ」より少し低下。
  • 発動後の硬直は「スプリングジャンプ」より長め。
  • 上必殺ワザ1、2にあった無敵時間は消失している。
データ
  • ダメージ:
  • 発生F:


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"スピンチャージ"
 
スピンダッシュとは溜め動作やエフェクトに違いがある。

前方に突進する。ボタン連打でためると攻撃力が高まる。

使用

解説

  • 横必殺ワザと比べ、多段ヒットと、発生と溜めの素早さを活かした火力と突進重視のスピン。
  • 下必殺ワザは最大溜めまでの速度も無溜めの発生も横必殺ワザより早いことから、横必殺ワザだと間に合わない距離の相手を攻める時などに使う。
  • 最大溜めは弱攻撃の速度が速い相手にも通りやすい。
  • 着地狩りに使うこともできる。他の着地狩り手段や空中追撃も絡めて、相手に読まれないようにすることが重要。
  • 着地狩り拒否の選択肢としても存在する。他の選択肢や横必殺ワザと併せて、相手に読まれないようにしよう。
データ
  • ダメージ
    • 無溜めスピン(接近時):5%(1%+2%*2) / スピン:2% / 停止時:4%
  • 発生F:


下必殺ワザ2

"オートスピンチャージ"

ボタンを連打しなくとも押し続ければ最大まで速くたまる。

データ
  • ダメージ:
  • 発生F:


下必殺ワザ3

"吸引チャージ"

ためているあいだは相手を引きよせる。最大までためるには多くの連打が必要。

  • チャージ中は近くの相手を吸引するを起こす。
  • 最大チャージには、通常の「スピンチャージ」より多くの連打が必要。
データ
  • ダメージ:
  • 発生F:


最後の切りふだ

"スーパーソニック"

7つのカオスエメラルドの力を使い黄金に輝く姿になり、空中を自由に猛スピードで飛び回って攻撃する。

  • 変身中は無敵状態になり、画面外に侵入してもミスにはならない。
  • 終了間際になるとスーパーソニックが白くなる。
  • 移動速度が非常に速く操作が難しいため、撃墜には少しコツがいる。低%の相手は密着で少しずつダメージを与え、少し浮いたらコツンとぶつかりさらに浮かせ、最後はスピードをつけて体当たりすると良い。
データ
  • ダメージ:5~8% / 9~11% / 14~16% [突進速度:低-中-高]


あおむけおきあがり攻撃

一回転しながら蹴りを見舞った後起き上がる。

  • 出が早く、範囲が意外と広く速いので、振り払いに。
データ
  • ダメージ:7%


うつぶせおきあがり攻撃

音をたてながら両側にキックした後、起き上がる。

  • 出が早く、範囲が意外と広く速いので、振り払いに。
データ
  • ダメージ:6%


転倒おきあがり攻撃

両側に蹴りを見舞った後に起き上がる。

  • 出が早く、範囲が意外と広く速いので、振り払いに。
  • 転倒自体が自分を不利な状況に置くということなので、これを発動しなければならないような事態にされることはなるべく避けたい。
データ
  • ダメージ:5%


ガケのぼり攻撃

スピンしながらガケを上る。

  • ワザ自体の出は早いが、上りが遅く見切られやすい。リスクの割にリターンが小さい。崖離し攻撃のほうがソニックの場合は多くのリターンを期待できる。
データ
  • ダメージ:7%


アピール

  • 上アピール
    くるっと回って「チッチッチ」と決めポーズ。
  • 横アピール
    その場で高速足踏みしこちらを見ながら、「遅すぎだぜ!」。
  • 下アピール
    ブレイクダンスの一種、ウィンドミルを決めながら、「Come on!」。
上アピール 横アピール 下アピール
     


待機モーション

   


登場演出

画面手前からスピン状態でホップしながらステージに立つ。

リザルト演出

  • 勝利ファンファーレ:『ソニック・ザ・ヘッジホッグ(2006)』のステージクリアBGM
    『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』以降のステージクリアBGMのアレンジで、前作に続き唯一、出典作品元のBGMを使用している。
    • ポーズ:十字ボタン←
      一度画面を駆け抜け戻ってきて急ブレーキ後、こちらを向き、「もたもたしてると置いてくぜ!」。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      カオスエメラルドを一つ取って一回転した後こちらに見せる。「A piece of cake! 楽勝だぜ!」
      「piece of cake」はたやすいこと、つまり楽勝と同じ意味の言葉。
    • ポーズ:十字ボタン→
      ブレイクダンスを決め、「Hey guys! また遊んでやるぜ」。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
     
拍手
 
前作ではよく見ると眉間にしわが寄っており、不機嫌そうな表情をしていたが、今作では笑顔で拍手を送っている。

カラーバリエーション

基本テクニック

基本技

ダッシュ攻撃・掴み・横必殺ワザ・上必殺ワザ・下必殺ワザ・空N・空後・空上
+α: 弱・横強・横スマッシュ・空前・空下

フィニッシュ技

100%~ 横スマッシュ
130%~ 上スマッシュ・空後
160%~ 崖際後ろ投げ
180%~ 空N・横強・前投げ・上投げ

上必殺ワザによる復帰阻止、崖外に出しての下スマッシュや空中前攻撃の押し出しなどを含めると、さらに選択肢は増える 。

基本的な立ち回り

最速近~中距離ファイター

フェイントを見せ相手を動かせてからそこに各種行動を差し込む。
もしくは、フェイントを使いつつどんどん相手を攻めていくのがメイン。
どちらの型も、上に浮かせての着地狩りや空中追撃を行うとなお良い。
フェイントは横必殺ワザガードや滑りガード、ダッシュガードなど。フェイントの択は多ければ多いほど◎。
ソニック自身最速なため、走っていくだけで相手にプレッシャーを与えやすいのも強み。
基本技の横必殺ワザと下必殺ワザは溜め攻撃なぶん、最速でも発生が遅いので、至近距離では止められやすい。
近距離、中距離から着地隙を狩りに行くとき等に使う。同じ用途だと、ダッシュ攻撃のほうが出しやすく御しやすいが。
その分火力面でも安いため、本命のスピン、スピンで間に合わない時のダッシュ攻撃、という感じで使い分けていくイメージ。
スピンは横必殺ワザと下必殺ワザのどちらも刺さったらスピンジャンプ→各種空中攻撃でダメージを稼げるので、敵と自分の位置関係を見ながら選択する。

ソニックは中距離メインで相手の行動を見てから丁寧な差し込みをするローリスク型
スピンのフェイントを使いつつどんどん相手に触っていくガン攻め型がある。
ちなみに、スピンを遠距離からガンガン撃つだけのスピンぶっぱ型もある。これは慣れていない相手には機能するが、慣れている相手には通用しにくい。

テクニック・小ネタ

連係ワザ

横必殺ワザor下必殺ワザ→スピンジャンプ→空Nor空上or空前

  • 基本となるコンボ。これにより、約20%の大ダメージを安定して確保できる。
  • 一番火力があるのは空N。しかし、敵の%が低いうちは相手があまりふっとばず、反撃をもらうこともそこそこあるので、臨機応変に立ち振る舞っていきたい。
  • 横必殺ワザの場合、相手が高%であればあるほどスピンジャンプで相手が遠くへ吹っ飛んでしまい、空中追撃が当たり辛くなるので注意。
  • 下必殺ワザの場合、相手が高%でも安定して決まりやすい。

横必殺ワザor下必殺ワザ→空振りスピンジャンプ(→J)→空Nor空上or空後

  • スピンを当てた後、スピンジャンプのタイミングを遅らせてわざと空振りし、空中追撃を行う連係。
  • 横必殺ワザの場合、スピンジャンプを当ててからの空中追撃が繋がりにくくなった時(主に相手が高%時)、フィニッシュに持ち込みたい時に使うと良い。
  • 空後追撃は成功すればフィニッシュにもなり、ならなくとも大打撃だが、感覚が掴みにくい。
  • スピンジャンプで届かない場合は、ジャンプでさらに追いかけ追撃するとよい。

横必殺ワザホップ当て→J→空Nor空上

  • 空上のほうが安定する。
  • 空Nは17%。空上は14%。
  • 空前も当てられるが、全段ヒットが安定しにくい。

横必殺ワザor下必殺ワザ→スピンジャンプor空振りスピンジャンプ→通常必殺ワザor上必殺ワザ

  • スピンをガードや回避されたときの誤魔化しに使うと良い。
  • 通常必殺ワザは攻めの一手、上必殺ワザは逃げの一手と言ったところ。
  • 飛び道具やカウンター待ちの相手をするときには、空振りスピンジャンプからの連係が効果的。スピン自体警戒されやすいので、釣りやすい。

下必殺ワザ→スピンジャンプ→踏みつけ→下空中攻撃

  • 特定キャラには、崖際なら下必殺ワザヒットから踏み付け→下空中攻撃メテオで仕留められるので、覚えておいて損はないかもしれない。
  • 最速で出して、2ヒットしたのを確認してからスピンジャンプに行く感じでやると、踏み付けから下空中攻撃がスムーズに行くと思われる。
  • 下必殺ワザヒットから踏み付け→下空中攻撃メテオで仕留められる特定キャラ一覧
    • 【マリオ ワリオ ドンキーコング シーク メタナイト サムス ピカチュウ Wii Fitトレーナー シュルク ドクターマリオ パックマン リトル・マック】

スピン空中当て→J→空Nor空上

  • スピンは地上戦メインのワザなので、実戦での出番は少ない。

上投げ→ジャンプor上必殺ワザ→各種空中攻撃

  • キャラの重さ次第だが、相手の%が0~5%前後のときには上投げ→ジャンプ→空前or空上2段目が大体繋がる(軽い相手には入りにくい)。
  • キャラの重さ次第だが、相手の%が40~70%前後のときには上投げ→上必殺ワザ→空上が大体繋がる(重い相手には60%~80%前後で大体繋がる)。
  • キャラの重さ次第だが、相手の%が90%前後のときには上投げ→上必殺ワザ→空上2段目が大体繋がる(軽い相手には80%前後で、重い相手は100%前後で大体繋がる)。
    • 上記の連係はどれも左右にズラされると決まりにくいので注意。もしズラされた場合は、ズラされた方向に合わせて空前か空後で追撃を行うか様子見。
    • 上記の連係はマリオサイズを基準にしているが、コンボ対象の身長やサイズ、重さによっても、大体繋がる%が変わってくる。
  • 低ダメージのときはジャンプで追跡、ある程度相手のダメージが溜まっていたら(J→(空中ジャンプ→))上必殺ワザで追跡。

上投げ→上必殺ワザ→空N(ズラされたら空前or空後)

  • キャラの重さ次第だが、80%前後で大体繋がる(軽い相手には60%前後で、重い相手には90%前後で大体繋がる)。
  • 基本は空Nで追撃し、ズラされたらズラされた方向に合わせて空前か空後で追撃。
    • 上記の連係はマリオサイズを基準にしているが、コンボ対象の身長やサイズ、重さによっても、大体繋がる%が変わってくる。

空前→SJ空前

  • 押し出しに効果的。

空上→Jor(J→)上必殺ワザ→各種空中攻撃

  • 状況や相手の%によっては確定することがある。
  • 相手が高%の時や状況によっては、空上フィニッシュ等によるフィニッシュが可能。

低空N→弱1セット

  • 相手が低%時に繋がりやすい。


スピンについて

スピン

  • 性質
    • 横必殺ワザと下必殺ワザの溜め動作中にボタンを離すことにより、ソニックがスピン走行を開始する。
    • 判定は結構強く、相手のスマッシュ攻撃をも相殺することがある。ただし、弱攻撃や飛び道具に止められることもあるので過信は禁物。
    • スピンは溜めに応じたスピードでまっすぐ突進する。
    • スピンの速度が弱まると、ソニックがブレーキを行いスピンを中断する。この状態は隙だらけなので注意。
    • スピン中は以下の行動が可能。

フェイントにもなるので、ソニックの使い手になるのなら全部覚えておくこと。

溜め中(地上)
共通

  • 通常ワザボタンorCスティック下orジャンプ:真上にスピンジャンプ

横必殺ワザのみ

  • ガード:溜めを解除してシールドを張る(最大溜めだと不可)
  • つかみ:溜めを解除してつかみ
  • 必殺ワザボタンを離す:ホップ直後に走行
  • 必殺ワザボタンを離してすぐにジャンプ:横に遠くまで飛ぶ空中ジャンプ(通称大ジャンプ。タイミングがシビア)。
  • 必殺ワザボタンを押しながらスティック上:チャージしながらその場ジャンプ。ジャンプ中はチャージを行っていないので注意。
  • ダッシュ中に無溜め横必殺ワザガード:少し滑った直後にガードを行う。ブレーキが発生する一定距離分走っていなければ発動しない。通称滑りガード。
  • ダッシュ中に無溜め横必殺ワザジャンプ:斜め上にスピンジャンプ。タイミングがシビアで、失敗すると横入力されたその場スピンジャンプになる。

下必殺ワザのみ

  • Cスティック横or上:その場で斜め上にスピンジャンプ
  • 必殺ワザボタン押しをやめる:回転が徐々に弱まっていき溜め中止
  • スティック下を離す:走行

溜め中(空中)
共通

  • 通常ワザボタンorCスティック下:真上に空中ジャンプ

横必殺ワザのみ

  • 必殺ワザボタンを離す:ホップ。着地後スピン走行
  • 必殺ワザボタンを離してすぐにジャンプ:横に遠くまで飛ぶ空中ジャンプ(タイミングがシビア)

下必殺ワザのみ

  • Cスティック横or上:横に遠くまで飛ぶ空中ジャンプ
  • スティック斜め左下or右下:溜めながら少し前後に動ける
  • 必殺ワザボタン押しをやめる:溜め中止
  • スティック下を離す:走行

ホップ中(横必殺ワザ)

  • スティック左右:位置微調整
  • 通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:スピンを解除して斜上に空中ジャンプ
  • ホップ着地の瞬間に通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:通常のスピンジャンプより低い軌道の小スピンジャンプ

走行中

  • 通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:斜め上にスピンジャンプ
  • スティック左右:移動方向の反転(反転中は攻撃判定なし・反転後は威力が下がる)

走行中(空中)
共通

  • 通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:空中ジャンプ(空中ジャンプをしていないときのみ)

下必殺ワザのみ

  • 着地の瞬間に通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:通常のスピンジャンプより低い軌道の小スピンジャンプ

スピンジャンプ中(小スピンジャンプも含める操作)

  • スティック左右:スピード・位置調節
  • スティック上orジャンプ:スピンを解除して空中ジャンプ(スピンを地上で発動した場合のみ)
  • 通常ワザボタン(+スティック)orCスティック:各種空中攻撃
  • ガードor掴み:空中回避
  • 通常必殺ワザボタン:通常必殺ワザ(最後の切りふだも使用可能)
  • 上必殺ワザボタン:上必殺ワザ


スピンジャンプ

回転しながらジャンプを行う。

  • 性質
    • 攻撃判定のあるジャンプをする。
    • 横必殺ワザと下必殺ワザとで威力が異なる。(その場スピンジャンプは威力が共通)
    • 攻撃判定が出ているのは、山なり軌道の頂点部分まで。
      • 小スピンジャンプの場合は下降しはじめた直後まで。
    • スピンジャンプ直後から通常必殺ワザ、上必殺ワザ、各種空中攻撃、空中回避でキャンセルできるが、ジャンプのみガノンドロフの身長ほどの高さまで不可。
      • 小スピンジャンプの場合は、軌道の頂点からジャンプキャンセルが可能。
        • 横必殺ワザを[ファイアスピンダッシュ]にカスタムした状態では、ジャンプでのキャンセルは不可能になる(装備でジャンプ力を上げても不可)。
    • 詳しい操作方法は#スピンの項目で解説してある。
  • 解説
    • コンボの連係以外にもさまざまな用途がある。各自でいろいろ工夫をしてみよう。
  • データ
    • ダメージ
      • 横必殺ワザ:3% / 下必殺ワザ:6% / その場スピンジャンプ:3%


大ジャンプ

横必殺ワザかJ下必殺ワザからは、速く遠くまで飛ぶ空中ジャンプが出せる。やり方は以下の2種類。

  1. 【必殺ワザボタンを離すのと同時にジャンプまたは攻撃ボタン(横必殺ワザ限定)】
  2. 【空中で溜め中にCスティックを倒す(下必殺ワザ限定)】

1はタイミングがシビア。リモコン(ヌンチャク含む)の場合、必殺ワザボタン押しっぱなし→攻撃ボタンで、簡単にできる。 大ジャンプ後も横必殺ワザを押しっぱなしにしていると、また横必殺ワザが発動してしまう(あまり短くてもこうなる)ので、大ジャンプしたらすぐに放すこと。
2が簡単で実用的。Cスティックの設定がスマッシュだと下倒し以外で、攻撃ならどの方向に倒しても斜めに飛ぶ。
移動手段・復帰・SJチャージからの選択肢などに使える。
1と2どちらも空中ジャンプを消費し、消費している状態だと発動しないので、その点に注意。



対策

飛び道具対策

遠距離or引きつけてから飛び道具

  • ダッシュガード(ジャストシールドが理想だが、ある程度は普通のガードでも大丈夫)

こちら中距離でも飛び道具

  • SJ様子見から空中横必殺ワザで差し込み
  • 読んで上から攻める
  • 歩きガードでライン詰め
  • 横必殺ワザを空中jキャンセルして様子見
  • 横必殺ワザを溜めて飛び道具にホップの無敵判定を合わせて、スピン
  • 横必殺ワザのホップで飛び道具を飛び越え、スピン攻撃
  • スピン手前でスピンジャンプからバネ落とし


などなど。飛び道具を丁寧に捌けば、向こうのダメージソースはないはず。
ソニックは差し込みが優秀なので、飛び道具相手にもいろいろな立ち回りができると思われる。
中距離でダッシュガードしようと思って、ガードの出ないフレームで飛び道具に直撃するのは、無駄な被弾なので気をつける。
実際「飛び道具にぶつかる」という人は、中距離からの不用意なダッシュが原因である可能性があるので注意。

自滅対策

ソニックは使いこなせないうちは自滅しやすいので、その対策を記述しておく。

空中ジャンプ消費後に空中からスピンするが、崖で止まり切れずにそのまま落ちる

  • 崖の内側に入力しておけば崖際で方向転換することができる。
  • 空中ジャンプ消費後は、崖際で崖外を向いて空中スピンをするのは避ける。
  • 横必殺ワザはポップ後に着地するまで方向転換できないので注意。

空中ジャンプが残ってないのにスピンで復帰しようとする

  • 常に空中ジャンプを消費したか否かを把握しておく。
  • 記憶に自信が無いときは崖下から上必殺ワザでの復帰を目指す。
  • スピンの代わりに、通常必殺ワザを使うのもあり。硬直が解けるのが早いため、上必殺ワザに繋げることができる。

上必殺ワザしたあと空中攻撃や回避を振ってしまい、崖を素通りして落ちる

  • 崖掴みを最優先する。
  • つかまずに地上に落下するほうが、このパターンの自滅をしないという意味では安全である。

上必殺ワザをして復帰できると思ったのに、唐突の壁キックに焦り落ちる

  • 壁と逆側へのスティック入力が原因である。
  • 上必殺ワザを崖側に傾けて入力し、崖を掴むまでは逆向きに入力しないよう気を付ける。
  • 壁キックしてしまったときは、落ち着いて素早く崖側にスティック入力する。

崖付近で上必殺ワザ→空下をして崖の方を向いていて落ちる

  • 上必殺ワザを入力する際は崖の内側に傾けて入力する。
  • 空下を入力する前にソニックの向きを確認する癖をつける。

空中ジャンプ消費後に、足場の無い場所めがけて通常必殺ワザを使う。

  • 通常必殺ワザは相手をホーミングしてもしなくても復帰できる場合にのみ使用する。
  • 通常必殺ワザは横必殺ワザや下必殺ワザと比べて硬直が解けるのが早いため、距離によっては上必殺ワザを使えば復帰できることがある。

横必殺ワザのホップを利用して崖登りしようとするが、届かない

  • 無茶はせず、無理そうなときは諦める。空中ジャンプが残っているときに行うのが安全。

下図のような崖の地形で、上必殺ワザを使用してステージの下に頭を打ってしまう

  • 可能な限り斜めの部分の真下から上必殺ワザを入力するよう心がける。
  • このタイプのステージで横必殺ワザや下必殺ワザを用いて復帰する際には、ステージの下に潜り込んでしまわないように注意する。
  • 潜り込んでしまった場合でも、相手の位置によっては、通常必殺ワザをはさむことで上必殺ワザで復帰できることがある。


どれか一つでも経験したことのある人は参考にすると良い。

ガード対策

スピン対策は基本ガード安定で、ガードや回避をされた状態で迂闊に空中ワザを出してしまうと反撃されてしまう。
なので、ガードや回避をされてしまった場合こちら側はしっかりスピンジャンプを行い、なるべく空中ワザを出さないことに努めるとよい。
スピンジャンプ後の選択肢は

  • 上必殺ワザで飛ぶ(着地狩りに注意)
  • 通常必殺ワザで攻める(かわされてからの反撃に注意)
  • 空中追撃に合わせて空中回避等の回避動作を行う
  • (空中ジャンプが残っている場合のみ)着地前に空中ジャンプで着地狩り拒否
  • 崖を掴みに行く

などが挙げられる。 上手く使い分ける事が出来れば、スピンをかわせる相手にもローリスクで立ち回れるようになる。


勘違いさせてガードを解くように仕向けるのもアリ。
具体的には
ダッシュ→下必殺ワザ

  • ダッシュの減速に反応してガードを解いたところに下必殺ワザが刺さる。

崖降り反転横必殺ワザ

  • 横必殺ワザ出始めのホップの下りが無くなり、相手の予想より早く当たる。

空中スピンから着地時小ホップ急降下の下り判定

  • 下りを隙と思って攻めてくる相手に当たる

ダッシュで相手追い越した後に横必殺ワザ
etc...
スピンの当て方を、ワザの前後隙狩りや着地狩りしか知らなかった人は参考に。

キャラ対策

サムス

  • ダッシュガード
    • 攻撃してきたらガードから反確を取る。
    • 回避なら見てから有利な読み合い開始。
    • 掴まれるなら読んで通常必殺ワザ、緊急回避で避けて反撃。


プリン

スピン減らしめで、相手の動きに合わせてJ攻撃とガードキャンセルをしていれば、基本有利に戦えるはず。

ロボット

ロボットのコマはガードするとまたすぐ打たれるので、回避して地上に留まらせたほうがいい。
コマを持てばロボットは後隙が大きいワザが多いためスピンで後隙を狩れるうえ、中距離ではビームだけに気をつけばいいので、立ち回りも楽になる。
デメリットは、投げが使えなくなって崩しの手段が減ること。
ただ、スピンを見せれば相手は動くかガードせざるを得ないので、フェイントをかけて相手の後隙に差し込めばそれほど問題はない。
なお、ロボットのコマはキャッチして上に思い切り投げると、放置するより時間が多く稼げる。

コマは拾わずに、コマを出させない勢いで攻めるのも有効。

トゥーンリンク

つかみが遅いので崩されにくい。
なので冷静に飛び道具をダッシュガードし、懐に入ってインファイト。
尚、遠距離からスピンだけで攻めてると爆弾と空後、飛び道具で何も出来ない事が多い。

シュルク

SJに合わせてダッシュガードで距離を詰め、後隙に弱・横強などを差し込んでいく。
空Nが見えた段階で距離を詰めて差しこもうとすると、相手の弱や横強が先に入るので注意。
モナドアーツ、特に撃と斬状態のときはリスクとリターンが見合ってないので、絶対に自分からは攻めていかない。ガードを固めて、時間切れを狙おう。

ロックマン

接近戦を仕掛けていく。
相手の主なダメージソースは、近距離or空中メタルブレードからの掴み。
飛び道具は無被弾でやり過ごすつもりで歩きガードでラインを詰めていき、相手に掴みを狙わせて緊急回避から反確を取る。
空中ジャンプで様子を見つつ、着地空上やメタルブレードを連続ガードさせて有利な読み合いを仕掛けてくる相手には、空前での対空を増やす。
飛び道具に通常必殺ワザが刺さる場面も多く、ガードされても読み合いに持っていけるため、たまに使うと効果的。

相手のバースト手段は各種スマッシュ、上強、空後、空下
スマッシュは隙が大きく、着地とバースト拒否を丁寧にすれば当たらない。
上強はガード解除反確、回避読み、メタルブレードをガードさせて直当てといった当て方がある。
こちらがバースト圏内になったら、空中メタルブレードのガード後に手前緊急回避をすれば読み負けてもダッシュ攻撃や掴みぐらいしか確定せず、低リスクでバースト拒否できる。

こちらの復帰時には空下、崖奪い空後、崖上がり待ち上強、ジャンプ崖上がり読み空後置きなど、さまざまな復帰阻止手段がある。
対戦中に相手の癖を見切り、リスクの少ない復帰をしたい。

なお、ここここここで、ロックマン使いからロックマンとソニックの関係について詳しい話がなされている。
参考にしてみると良い。

ネス

【注意したいワザ・立ち回り】

  • ネスの空N攻撃は発生速度・判定ともに強力なため注意。迂闊な通常必殺ワザやスピンは、見てから空N攻撃で潰されるものと覚悟しよう。
  • 着地狩りする際は、着地際の空N攻撃で返り討ちに遭わないよう気をつけよう。空N攻撃の着地隙は大きいので、かわせればむしろチャンス。
  • 空N攻撃を読めれば、こちらの空後攻撃が刺さる。逆に、空後攻撃をネス側に読まれて空前攻撃を刺されないよう気をつけたい。
  • ネス側から仕掛けられるダッシュ攻撃とダッシュ掴みの二択はその場回避やSJ、そこからのホーミングアタックなどで拒否できる。
  • PKファイヤーはタイミングを合わせればSJからのスピンチャージやスピンダッシュのホップでかわして攻撃できる。また、ジャストシールドできれば、ダッシュ攻撃やダッシュ掴みなどを通すことができる。
  • PKファイヤーはホーミングアタックを誘引する。ホーミングアタックで反撃するときは、ファイヤーよりネスに近い位置か確認を。

【被追撃時】

  • PKサンダー追撃は、空N攻撃やスプリングジャンプである程度の拒否が可能。もしネスの真上にいるなら、バネがPKサンダーを貫通して本体に当たる。
  • ネスの空上攻撃や空後攻撃は威力・バースト力ともに絶大なため、空中緊急回避のタイミングには注意。
  • 崖の真下から復帰する際は、PKフラッシュやPKファイヤーに注意。垂直崖ならば、壁蹴りを用いることで比較的リスクを抑えられる。

【追撃時】

  • 基本的に、バネ追撃以外の追撃手段は高いリスクをもつ。状況を見て判断しよう。
  • PKサンダー体当たりを準備中のネスに対してバネを落とすならば、
    • PKサンダーを溜めているネスの真上  = 直接ネスを狙う
    • PKサンダーを溜めているネスよりも外側 = サンダー打ち消しを狙う
    • 崖際ギリギリ = 崖を掴む直前の攻撃判定消失時を狙う

  などの選択肢がある。

  • PKサンダー体当たりを準備中のネスに対して直接追撃する場合は、空後攻撃を用いることで、PKサンダー操作中の本体判定をかわせる。
  • タイミングはシビアなうえにリスクもあるが、PKサンダー体当たり復帰は横スマッシュで迎撃できる。プレッシャーを与えよう。
  • ネスの復帰コースは比較的読みやすいため、ソニックの機動力ならば踏み付けを狙いやすい。自信があれば狙ってみよう。


脚注


公式スクリーンショット

ソニックが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索
/
(検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)

外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4