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*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
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*2キャラ分程度なら余裕で届く。終わり際はカス当たりだが、終わり際の判定は踏み込んだ後なので当たることは少ない。
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*キャラ2体分程度なら余裕で届くほど長く、全体的にリーチの短いカービィには貴重なワザ。終わり際はカス当たりだが、終わり際の判定は踏み込んだ後なので当たることは少ない。
*下シフトは崖に掴まっている相手にも当たる。
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*下シフトは[[ガケつかまり|崖に掴まっている相手]]にも当たる。
*隙は平均的な大技程度だが、ノックバックの弱さと大きく踏み込む性質上、ガードされると大変危険。あまりむやみに振り回さないようにしたい。
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*大きく踏み込む性質上、防がれると大変危険。むやみやたらと振り回すのは得策とは言えない。
 
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*出始めはカービィの通常ワザで最も上へのふっとばし力が強い。カービィの周り半円状に判定があるが、終わり際(背中側)のふっとばし力にはあまり期待できない。
 
*出始めはカービィの通常ワザで最も上へのふっとばし力が強い。カービィの周り半円状に判定があるが、終わり際(背中側)のふっとばし力にはあまり期待できない。
*足が武器判定になる貴重なワザ。対空に使える他、相手の武器判定とかち合うと相殺が起きる。
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*[[武器判定|攻撃判定はかなり強い]]。対空に使える他、相手の武器判定とかち合うと[[相殺]]が起きる。
*ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)なので、攻撃をかわしつつ当てることが可能。
+
*[[スマッシュホールド]]中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)なので、攻撃をかわしつつ当てることが可能。
 
   
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**無敵: 5F-14F (足)
 
**無敵: 5F-14F (足)
 
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*判定は狭いが、発生と持続に優れるため当てやすい。密着・外側問わず、吹っ飛ばしはほぼ真上。
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*攻撃範囲はかなり狭いが発生に優れる。持続も長めで、回避などで避けられても間合い内であれば持続部分がヒットすることも。
*発生直後は両足が武器判定になる。
+
**特に持続と足の無敵も相まって、崖に掴まろうとする相手に対して有効な手段となる。
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過と共に吹っ飛ばし力とダメージは落ちる。
+
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過と共にふっとばし力とダメージは落ちる。
*横スマッシュ攻撃と同じくノックバックが弱いので、ガードからの反撃を受けやすい。迂闊な使用は厳禁である。
+
*[[ベクトル|ふっとばす方向]]はほぼ真上。
 
+
*全体硬直が長いので、反撃を受けやすい。迂闊な使用は厳禁である。
 
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*'''着地硬直:''' 10F
 
*'''着地硬直:''' 10F
 
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*発生はやや遅いが、全方位攻撃かつ持続が長いので非常に当てやすい。また着地隙も少ないので、気軽に使える。
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*発生は並だが、全方位攻撃かつ持続が長いので非常に当てやすい。また着地隙も少ないので、気軽に使える。
*空中制動の悪さとリーチの短さが相まって、自分から当てに行くのは困難。これも基本的には置くように使うワザ。
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*ただし空中制動の悪さとリーチの短さが相まって自分から当てに行くのは困難。基本的には置くように使うワザ。
 
*持続の長い全方位攻撃なので、崖上がりに重ねたり相手の復帰ルートに置くなどの使い方にも向いている。
 
*持続の長い全方位攻撃なので、崖上がりに重ねたり相手の復帰ルートに置くなどの使い方にも向いている。
 
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**ただし、全体動作は長め。復帰妨害に使って外すと逆にこちらが復帰を妨害される状況に陥りやすいので注意。
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*出始めのふっとばし力が高く、高%の相手に出始めをヒットさせると撃墜を狙える。撃墜難に陥った場合は着地隙の少なさを活かしてガンガン振るのもアリ。
 
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*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。
 
*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。
 
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*下強攻撃と双璧を成すワザ。打点が低いワザを多く持つファイターを相手にする場合、こちらを基点にすると良い。
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*発生は並だが、3段攻撃という単発にはない長所を持つワザ。
*低%の相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙える。
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*低%の相手は、空中ジャンプと合わせたこのワザの連発だけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙える。
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目はオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地すればダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
+
*着地隙は短い。2段目まではヒットしてもあまり飛ばさないため、途中で着地して他のワザで連係しやすい。
*判定はそこそこだがくらい判定もしっかり足先まで伸びるため、ガーキャンつかみなどには注意。
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*判定はそこそこだが喰らい判定もしっかり足先まで伸びるため、[[ガードキャンセル]]反撃には注意。リーチも長くないため、攻撃がかち合うと簡単に負ける。
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**先出しで有利が取れる場面以外は、空中での正面衝突は避けるように。特に復帰妨害を受ける際には空中回避を優先した方が良い。
    
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*'''着地硬直:''' 17F
 
*'''着地硬直:''' 17F
 
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*カービィの空中ワザの中で一番ふっとばし力が大きく、撃墜が狙いやすい。[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]でいつでも出せるようにしておこう。
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*カービィの空中ワザの中で一番ふっとばし力が大きく、撃墜が狙いやすい。[[反転ジャンプ]]でいつでも出せるようにしておこう。
 
*攻めはもちろん、守りにも使える。先端を当てればガードされても反撃を受けづらいので、強気に振っていける。
 
*攻めはもちろん、守りにも使える。先端を当てればガードされても反撃を受けづらいので、強気に振っていける。
**カービィは着地姿勢が低いため、ガードされても反撃を受けづらい点も魅力。
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**カービィは着地姿勢が低いため、打点の高い攻撃を透かせるのも魅力。
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、[[スキ#オート着地キャンセル|着地隙をキャンセルして行動できる]]。
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*発生もカービィの空中ワザの中で最速。[[ガードキャンセル]]攻撃の際にカービィが相手の背を向いているなら最有力の択となる。
 
   
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*ダメージは小さいが着地隙が短く、着地攻撃は[[リアクション固定値|固定吹っ飛ばし力]]なので追撃がしやすい。
 
*ダメージは小さいが着地隙が短く、着地攻撃は[[リアクション固定値|固定吹っ飛ばし力]]なので追撃がしやすい。
**ここから横強やつかみに繋がるため、コンボの起点となる重要なワザ。
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**ここから各種強攻撃や[[#つかみ]]につながるため、コンボの起点となる重要なワザ。
 
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃本体が当たらなかった相手に当たることも。
 
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃本体が当たらなかった相手に当たることも。
*強く落とすわけではないが、地味に[[メテオ]]ワザなので復帰阻止も狙える。持続が長く空中ジャンプ回数も多いので、確実に相手を落としたい場合は連続して使用すると良い。
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*強く落とすわけではないが、復帰阻止も狙える。持続が長く空中ジャンプ回数も多いので、確実に相手を落としたい場合は連続して使用するとよい。
*ワザの終了後すぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の[[踏み台ジャンプ]]で相手を落としつつ自分は復帰という芸当も可能。
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**動作後はすぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の[[踏み台ジャンプ]]で相手を落としつつ自分は復帰という芸当も可能。
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、着地攻撃を含めた全段ヒットが狙いやすい。
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*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外とリーチは長め。
 
*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外とリーチは長め。
**多くのワザから連携で繋がるため、コンボの〆にもってこい。コンボの起点にしたり、撃墜も狙える。
+
*多くのワザから[[連係]]でつながるため、[[コンボ]]の起点づくりにも〆にももってこい。
*下投げ以外の投げワザは相手を掴んだまま飛び上がるが、この時カービィが場外に出ても、投げを始めた高度まで落ちるとそこで落下が止まるため、道連れは狙えない。
+
*[[#下投げ]]以外の投げワザは相手を掴んだまま飛び上がるが、この時カービィが場外に出ても、投げを始めた高度まで落ちるとそこで落下が止まるため、道連れは狙えない。
 
<gallery>
 
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ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
 
ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
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== 戦術 ==
 
== 戦術 ==
{{節スタブ}}
   
強攻撃や[[ショートジャンプ]]からの空中攻撃などで様子を見つつ、ここぞという所でのダッシュガードやダッシュその場回避などで懐に潜り込む。うまく懐に潜り込めたら、弱攻撃、強攻撃、ニュートラル空中攻撃、前空中攻撃、つかみなどを大量に浴びせて相手の心を怯ませ、その隙から連携に発展、一気に稼ぐのが主になる。
 
強攻撃や[[ショートジャンプ]]からの空中攻撃などで様子を見つつ、ここぞという所でのダッシュガードやダッシュその場回避などで懐に潜り込む。うまく懐に潜り込めたら、弱攻撃、強攻撃、ニュートラル空中攻撃、前空中攻撃、つかみなどを大量に浴びせて相手の心を怯ませ、その隙から連携に発展、一気に稼ぐのが主になる。
    
また[[ダッシュガード]]やダッシュその場回避を潰そうとつかみや置き技をしてくるのを読んでダッシュ[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]後空中攻撃を出すのも良い。
 
また[[ダッシュガード]]やダッシュその場回避を潰そうとつかみや置き技をしてくるのを読んでダッシュ[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]後空中攻撃を出すのも良い。
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ワザの打点が高い相手と1on1になった場合はこちらから無理に近づかず、待ちに徹してみるのも一つの手。しゃがんでしまえば大体の攻撃を避けられるので、下強をメインに立ち回ろう。
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ワザの打点が高い相手と1on1になった場合はこちらから無理に近づかず、待ちに徹してみるのも一つの手。しゃがんでしまえば大体の攻撃を避けられるので、下強攻撃をメインに立ち回ろう。
    
カービィのワザは、ダメージの低さからガードされた際のノックバックが弱い。リーチも短いため反撃を受けやすく、注意が必要。
 
カービィのワザは、ダメージの低さからガードされた際のノックバックが弱い。リーチも短いため反撃を受けやすく、注意が必要。
    
== 主な撃墜手段 ==
 
== 主な撃墜手段 ==
撃墜に必要な蓄積ダメージは場所にもよるが各種スマッシュで2ケタ終盤~3ケタ中盤、後空中攻撃で3ケタ前半~中盤、他は3ケタ中盤~後半でも五分と、どれもそこそこのダメージが必要。早期撃墜手段もないわけではないが、どれも難易度が非常に高いので、実践的とは言い難いか。
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見た目とは裏腹にふっとばし力に優れたワザが多く、撃墜手段は豊富な部類。ただし相応にリスクもあるので、使いどころは間違えないようにしたい。
 
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乱闘なら「ハンマー」と「ストーン」が活躍するかもしれないが、隙がとても大きいので無闇に使うのは禁物。
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1on1では空中ワザで唯一撃墜が可能な後空中攻撃、奥の手の上スマッシュ攻撃、最終手段の上投げが大体の決め手になる。反転ジャンプ後空中攻撃はぜひ習得したい。
      
*[[#横スマッシュ攻撃]]
 
*[[#横スマッシュ攻撃]]
**非常に強く踏み込む特性から、混戦中の相手を後ろから狙うことで誰かしらに当たることが多い。
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**非常に高い[[ふっとばし力]]に加え、強く踏み込む特性を持つスマッシュ攻撃。狙える場面は少なくないが、リスクも大きいため確実に狙える場面で使いたい。
 
*[[#上スマッシュ攻撃]]
 
*[[#上スマッシュ攻撃]]
**横方向の攻撃範囲が広くないため乱戦には向かないが、上から迫ってくる相手や一時的にステージ上の人数が減った時など活躍の場は多い。
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**横のリーチが広くないため乱戦には向かないが、足が[[武器判定]]になるため[[判定]]負けしにくく、[[対空]]として使いやすい。
 
*[[#下スマッシュ攻撃]]
 
*[[#下スマッシュ攻撃]]
**ふっとばし力は若干弱めだが、判定の持続が長いため意外と当たる。下空中攻撃からコンボ可能。
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**カービィの[[スマッシュ攻撃]]の中では[[ふっとばし力]]が控えめなものの、判定の[[持続]]は長めで当てやすく、下空中攻撃から[[#コンボ]]が可能。
 
*[[#後空中攻撃]]
 
*[[#後空中攻撃]]
**発生、ふっとばし力が優れているので使いやすい。ただし、カービィの空中スピードが遅いため、実際に当てるのは容易ではない。地上を走って反転ジャンプから出すのが望ましい。
+
**発生とふっとばし力双方に優れるワザ。カービィの中でも特に優れた撃墜手段なので、[[反転ジャンプ]]から出せるように練習しておきたい。
 
*[[#後投げ]]
 
*[[#後投げ]]
**ステージ端から投げれば撃墜可能。但しかなりのダメージが必要。
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**崖際では撃墜も狙える。地続きのステージなどでは強力な選択肢の一つにもなる。
**そこまで出番は多くないが、地続きのステージなどでは強力な選択肢の一つとなる。
   
*[[#上投げ]]
 
*[[#上投げ]]
**ステージ端での後投げに近い状態をどの場所でも出せるのが魅力。ただしステージ端での後投げと比べてもかなり安定しない。
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**[[蓄積ダメージ]]の多い相手を撃墜したいときに。[[すり抜け床]]の真下で使えば[[早期撃墜]]も狙っていける。
**撃墜手段がどれも当てにくい上にリスキーなカービィの最終手段。[[ワンパターン相殺]]は極力回避すること。
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*[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]
  −
**相手を吸い込んで、そのまま崖下に道連れ。
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**カービィのほおばりはそこまで拘束力が高くないため、復帰力がある程度ある相手だと通用しにくい。
   
*[[#横必殺ワザ|ハンマー]]
 
*[[#横必殺ワザ|ハンマー]]
**溜めながら移動できるため、乱闘から離れたところで溜め始め、近づいて撃つのが基本的な使い方。溜めなしでも撃墜には十分。
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**溜めながら移動できるため、乱闘から離れたところで溜め始め、[[ジャンプ]]して近づいて撃つのが基本的な使い方。溜めなしでも撃墜には十分な威力。高空で振ると持続が伸びるため、うまく活かしたいところ。
 
*[[#下必殺ワザ|ストーン]]
 
*[[#下必殺ワザ|ストーン]]
**低いダメージを無効化できる特性上、集団へ突っ込むのに最適。汎用性も高い。
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**低いダメージを無効化できる特性上、乱戦に突っ込みやすいワザ。
**低空だと変身中に攻撃されるので、基本的には高空から使うことになるが、移動中に警戒されることもある。
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**当たらずに着地してしまうとほぼ確実にスマッシュホールド最大などの大技中の大技を叩き込まれるので、使う際は良く考えて。
      
== 主な復帰阻止 ==
 
== 主な復帰阻止 ==
 
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ→はきだし]]
 
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ→はきだし]]
**空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み、低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることもできる。
+
**空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み、低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。相手と吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることもできる。
**ただし、{{for|ピット}}や{{for|むらびと}}などの復帰距離が長いファイターには一切通用しない。相手の復帰能力を考慮すべし。
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**ただし、{{for|ピット}}や{{for|むらびと}}など、上必殺ワザの復帰距離が極めて長いファイターには通用しない。相手の復帰能力を考慮すべし。
 
*[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]
 
*[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]
**急降下部分を当てるとメテオになる。空中で出すとそのまま落下してしまうので、崖で待ち構えるように使おう。
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**急降下部分を当てると[[メテオ]]になる。[[崖つかまり]]のついでにメテオ判定で巻き込むのが理想。
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**状況次第ではこれで道連れを狙うのもひとつの手。
 
*[[#前空中攻撃]]
 
*[[#前空中攻撃]]
**ふっとばし力は低いが、攻撃時間が長いので復帰妨害に便利。
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**ふっとばし力は低いが、攻撃時間が長い。持ち前の滞空力を活かした[[復帰妨害]]に便利。
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**状況次第では連続で当てることにより、相手を場外まで運んでしまう事も。
 
*[[#後空中攻撃]]
 
*[[#後空中攻撃]]
**空中ワザで一番ふっとびが強い。ただし自身が空中に出ている以上、自身の空中スピードの遅さに真っ向から立ち向かう必要がある。
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**発生とふっとばし力に優れる[[空中攻撃]]。復帰阻止の手段としてはやや見劣りするものの、早期撃墜を狙いやすいのは魅力。
 
*[[#下空中攻撃]]
 
*[[#下空中攻撃]]
**相手の蓄積ダメージが多いならメテオとして扱える。そうでないなら自分もろとも引きずり下ろす技として。
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***汎用性の非常に高いワザ。[[メテオスマッシュ]]の勢いは控えめだが、どんな当て方をしても下に落とせるのが最大の魅力。空中ジャンプ回数の多さを存分に活かして連続で落とし続けることも可能。
**連続で繰り出すと崖下に運べ、そのまま踏みつけることもできる。
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**連続で当てて崖下に運び、そのまま[[踏み台ジャンプ|踏みつけて]]復帰するという手もある。
    
== コンボ ==
 
== コンボ ==

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